Главная страница

Лабораторная работа №1. UML. Практикум по промышленному


Скачать 1.02 Mb.
НазваниеПрактикум по промышленному
АнкорLab1_UML
Дата19.02.2023
Размер1.02 Mb.
Формат файлаdocx
Имя файлаЛабораторная работа №1. UML.docx
ТипПрактикум
#944949
страница2 из 8
1   2   3   4   5   6   7   8

Теоретические сведения


UML (англ. Unified Modeling Language унифицированный язык моделирования) это графический язык моделирования общего назначения, предназначенный для спецификации, визуализации, проектирования и документирования всех артефактов, создаваемых при разработке программного обеспечения. UML является языком широкого профиля, это открытый стандарт, использующий графические обозначения для создания абстрактной модели системы, называемой UML­моделью. UML был создан для определения, визуализации, проектирования и документирования, в основном, программных систем. UML не является языком программирования, но на основании UML­моделей возможна генерация кода.

Графические языки моделирования уже продолжительное время широко используются в программной индустрии. Основная причина их появления состоит в том, что языки программирования не обеспечивают нужный уровень абстракции, способный облегчить процесс проектирования.

Способы применения UML


Основу роли UML в разработке программного обеспечения составляют разнообразные способы использования языка.

Определены три режима использования UML разработчиками:
  • режим эскиза;


  • режим проектирования;
  • режим языка программирования.


Безусловно, самый главный из трех это режим использования UML для эскизирования. В этом режиме разработчики используют UML для обмена информацией о различных аспектах системы. В режиме проектирования можно использовать эскизы при прямойи обратнойразработке. При прямой разработке (forward engineering) диаграммы рисуются до написания кода, а при обратной разработке (reverse engineering) диаграммы строятся на основании исходного кода, чтобы лучше понять его.

Сущность эскизирования, или эскизного моделирования, в избирательности. В процессе прямой разработки вы делаете наброски отдельных элементов программы, которую собираетесь написать, и обычно обсуждаете их с некоторыми разработчиками из вашей команды. При этом с помощью эскизов вы хотите облегчить обмен идеями и вариантами того, что вы собираетесь делать. Вы обсуждаете не всю программу, над которой намереваетесь работать, а только самые важные ее моменты, которые вы хотите донести до коллег в первую очередь, или разделы проекта, которые вы хотите визуализировать до начала программирования.

При обратной разработке вы используете эскизы, чтобы объяснить, как работает некоторая часть системы. Вы показываете не все классы, а только те, которые представляют интерес и которые стоит обсудить перед тем, как погрузиться в код. Поскольку эскизирование носит неформальный и динамичный характер и вам нужно делать это быстро и совместно, то наилучшим средством отображения является доска.

Эскизы полезны также и в документации, при этом главную роль играет процесс передачи информации, а не полнота. Инструментами эскизного моделирования служат облегченные средства рисования, и часто разработчики не очень придерживаются всех строгих правил UML.

Напротив, язык UML как средство проектирования нацелен на полноту. В процессе прямой разработки идея состоит в том, что проект разрабатывается дизайнером, чья работа заключается в построении детальной модели для программиста, который будет выполнять кодирование. Такая модель должна быть достаточно полной в части заложенных проектных решений, а программист должен иметь

возможность следовать им прямо и не особо задумываясь. Дизайнером модели может быть тот же самый программист, но, как правило, в качестве дизайнера выступает старший программист, который разрабатывает модели для команды программистов. Причина такого подхода лежит в аналогии с другими видами инженерной деятельности, когда профессиональные инженеры создают чертежи, которые затем передаются строительным компаниям.

При обратной разработке цель моделей состоит в представлении подробной информации о программе или в виде бумажных документов, или в виде, пригодном для интерактивного просмотра. В такой модели можно показать все детали класса в графическом виде, который разработчикам проще понять.

Граница между моделями и эскизами довольно размыта, но различия остаются в том, что эскизы сознательно выполняются неполными, подчеркивая важную информацию, в то время как модели нацелены на полноту, часто имея целью свести программирование к простым и до некоторой степени механическим действиям. Короче говоря, эскизы могут быть определены как пробные элементы, а модели

как окончательные.

Чем дольше вы работаете с UML, а программирование становится все более механическим, тем очевиднее становится необходимость перехода к автоматизированному созданию программ.

Действительно, многие CASE­средства (computer­aided software engineering автоматизированная разработка программного обеспечения) так или иначе генерируют код, что позволяет автоматизировать построение значительной части системы. В конце концов, вы достигнете такой точки, когда сможете описать с помощью UML всю систему и перейдете в режим использования UML в качестве языка программирования. В такой среде разработчики рисуют диаграммы, которые компилируются прямо в исполняемый код, а UML становится исходным кодом. Очевидно, что такое применение UML требует особенно сложных инструментов. (Кроме того, нотации прямой и обратной разработки теряют всякий смысл, поскольку UML и исходный код становятся одним и тем же.).

Однако важно понимать, что UML не является языком программирования. Дело не в том, что UML язык графический, а подавляющее большинство практических языков программирования являются текстовыми языками. Гораздо важнее то, что для моделей UML в стандарте не определен способ выполнения моделей на компьютере. Это сделано вполне сознательно, в противном случае UML оказался бы зависимым от некоторой модели вычислимости, уровень абстрактности его концепций пришлось бы существенно снизить, и он не отвечал бы своему основному назначению: служить средством спецификации приложений и других систем на любом уровне абстракции и в различных предметных областях.
1   2   3   4   5   6   7   8


написать администратору сайта