Главная страница

Счастливый случай Внеклассное мероприятие по дисциплине «Вычислительная техника». Внеклассное мероприятие по информатике на тему №22. Внеклассное мероприятие по дисциплине Вычислительная техника


Скачать 78 Kb.
НазваниеВнеклассное мероприятие по дисциплине Вычислительная техника
АнкорСчастливый случай Внеклассное мероприятие по дисциплине «Вычислительная техника
Дата04.12.2022
Размер78 Kb.
Формат файлаdoc
Имя файлаВнеклассное мероприятие по информатике на тему №22.doc
ТипВнеклассное мероприятие
#826914

"Счастливый случай"

Внеклассное мероприятие

по дисциплине «Вычислительная техника»
Цели и задачи мероприятия:

  • развитие устойчивого интереса к Вычислительной технике, творческой активности;

  • развитие алгоритмического мышления, памяти, внимательности;

  • воспитание уважения к сопернику, умения вести спор, стойкости, воли к победе, находчивости;

  • повторение и закрепление основного материала, представленного в неординарных ситуациях;

  • формирование системно-информационного подхода к анализу окружающего мира;

  • формирование умений и навыков, которые носят в современных условиях общенаучный, общеинтеллектуальный характер.

  • расширение связей с другими предметами.

Оборудование:

Плакаты, карточки, задания

Подготовительный этап

Заранее выбираются 2 команды по 6 студентов из групп АТП-31 и АТП-32 , выбираются капитаны команд. Остальные студенты будут болельщиками.

Домашнее задание для команд:

Каждая команда должна придумать название, приготовить эмблемы для каждых участников; придумать девиз и приветствие.

Домашнее задание для болельщиков.

Подготовить атрибуты для активной поддержки своих команд.

План мероприятия.


I. Организационный момент. (2 мин)

II. Приветствие команд. (3-4 мин)

III. Основная часть мероприятия.

1 гейм. “Дальше, дальше, дальше...” (10 баллов) (10 мин)

2 гейм. “Заморочки из бочки” (по 5 б. за задачу + по 1 б. за быстр.) (10 мин)

Игра с болельщиками (5 мин)

Жюри объявляет итоги первых двух геймов. (1 мин)

3 гейм. “Темная лошадка” (по 1 б. за прав. ответ. + 1 б. за быстроту) (10 мин)

4 гейм “Ты мне – я тебе” (за прав. отв. по 2 балла) (7 мин)

Игра с болельщиками (5 мин)

Жюри объявляет итоги 3 и 4 геймов и общий итог. (1 мин)

5 гейм “Конкурс капитанов”. (по 1 б. за прав. отв. + 1 б. за быстр.) (3 мин)

Жюри объявляет итоги 5 гейма. (1 мин)

IV. Подведение итого. Вручение призов.

Ход мероприятия.

I. Организация начала мероприятия. (2 мин)


Ведущий. Здравствуйте, уважаемые гости! Рада приветствовать всех, кто собрался в этом зале. Сегодня в нашем конкурсе “Счастливый случай” принимают участие 2 команды АТП-31 ________________________ и АТП -32 ______________________________________

Прошу поприветствовать участников конкурса.

А также представляю наше компетентное жюри.

Ну и конечно наши болельщики.

II. Приветствие команд. (3-4 мин)


Ведущий. А теперь слово предоставляется командам.

Команды представляют свое название, эмблему, девиз, приветствие

III. Основная часть мероприятия.


Ведущий. Спасибо командам. Очень интересное представление. Жюри прошу оценить каждую команду.

Ведущий. Итак,

1 гейм. “Дальше, дальше, дальше...” (10 баллов) (3 мин)

Ведущий. Каждой команде будет задано по 15 вопросов, на которые вы должны ответить в течение 1 минуты. Если вы не знаете ответ, то говорите “дальше”

Вопросы 1-ой команде:

1) Наука о законах, методах и способах накопления, обработки и передачи информации.   /Информатика/

2) Организованная последовательность действий. /Алгоритм/

3) Устройство ввода информации. /Клавиатура/

4) Величина, которая в процессе исполнения программы меняет свое значение. /Переменная/

5) Сколько байт в одном килобайте. /1024/

6) Устройство ввода графической информации. /Сканер/

7) Способ записи чисел с помощью заданного набора специальных знаков. /Система счисления/

8) Минимальная единица измерения кол-ва информации. /Бит/

9) Величина, изменяющая значение счетчика цикла. /Шаг/

10) Перечень файлов /Каталог/

11)Соединение двух или нескольких высказываний в одно с помощью союза и?( конъюнкция)

12)Электронная схема, широко применяемая для запоминания одного разряда двоичного кода? (триггер)

13)Узел ЭВМ, предназначенный для подсчёта импульсов, поступающих на его вход?(счётчик)

14)Какой элемент ЭВМ подразделяется на : динамического и статического типа? (ОЗУ)

15)Какой элемент ЭВМ характеризуется: Степенью интеграции, разрядностью данных, адресуемой памятью и …? (МП)

Вопросы 2-ой команде:

1) Универсальное электронное устройство обработки информации. /ЭВМ/

2) Специальный индикатор, указывающий позицию на экране. /Курсор/

3) Алгоритм, записанный на языке программирования /Программа/

4) Центральное устройство компьютера. /Процессор, системный блок/

5) Разделитель целой и дробной части числа в языке программирования

/Точка/

6) Порядковый номер символа в машинном алфавите. /Код/

7) Сколько бит в одном байте /8/

8) Поименованная область на диске /Файл/

9) Элемент клавиатуры. /Клавиша/

10) Алгоритм изображенный в виде графических обозначений, соединенных стрелками. /Блок-схема/

11)Соединение двух или нескольких высказываний в одно с помощью союза или?( дизъюнкция)

12) Узел ЭВМ, предназначенный для хранения двоичных слов и выполнения над ними некоторых логических операций?(регистр)

13)Узел ЭВМ, предназначенный для преобразования двоичного кода на входах в управляющий сигнал на выходах? (дешифратор)

14)Какой элемент ЭВМ подразделяется на : масочные микросхемы, Микросхемы с однократным программированием. Репрограммируемые.(ПЗУ)

15) Эти устройства ЭВМ в основном выпускают две фирмы, по характеристикам не уступают друг другу, но без них компьютер набор железа. Что это за фирмы и элементы? (Процессор , АМД и Интел)

Ведущий. Хорошо. Разминка закончилась. А сейчас переходим ко второму гейму “Заморочки из бочки”

2 гейм. “Заморочки из бочки” (по 5 б. за задачу + по 1 б. за быстр.) (10 мин)

Ведущий. Капитаны должны по очереди вытаскивать из бочки кубик с номером вопроса. Я читаю вопрос, а вы должны в течении 20 секунд обсудить его ответить. Если команда не отвечает, то вопрос передается другой команде. Если вторая команда не может ответить, то на вопрос отвечают болельщики.

Вопросы для 2 гейма.

1. Шарманки, музыкальные шкатулки и предмет Х. Все эти предметы объединяет одно - они работают по программе. Это особенно удивительно, если вспомнить, что во время их создания о программировании никто еще не догадывался.

В шарманке и музыкальных шкатулках так называемая “программа” записана в виде штырьков, расположенных на валу. При вращении вала штырьки задевают пластинки, звучание которых сливается в стройную мелодию.

Вопрос: Назовите предмет Х.

Ответ: Часы с боем. В них “программа” представляет собой специальное колесо, запускающее в определенное время ударный механизм, отбивающий число часов.

2. В Древнем Риме использовалось много приспособлений доля счета - пальцы рук, узлы на веревке, камешки в желобке, зарубки на палке. Одно из этих приспособлений называлось "калькулюс", от которого произошло слово калькулятор. Что называлось этим словом?

Ответ. Камешки

3. Американский изобретатель Герман Холлерит создал электромеханическую счетную машину – табулятор, в котором использовались перфокарты. Спрос на эту машину был столь велик, что Холлериту пришлось основать собственную фирму. Конечно, с течением времени эта фирма претерпела множество изменений и переименований, но она существует и по сегодняшний день. Как называется эта фирма?

Ответ: IBM

4. Первые две буквы этих слов совпадают. Назовите эти слова.

1. Набор цветов, которые могут использоваться в изображении
2. Место хранения (постоянного или временного) информации в компьютере
3. Язык программирования
Ответ. Палитра, память, паскаль.

5. Рассказывают, что черепаха Тортилла отдала золотой ключик Буратино не так просто, а вынесла 3 коробочки: красную, жёлтую и зелёную.

На красной коробочке было написано: " Здесь золотой ключик "; на жёлтой – "Зелёная коробочка пуста "; а на зелёной – "Здесь сидит змея "

Все надписи неверны. Где золотой ключик ?

Ответ. - в зелёной.

6. "Храм очарований, или механический, физический и оптический кабинет". В нем были собраны лучшие работы народных умельцев того времени. При входе гостей встречал механический швейцар, который как бы парил в воздухе и играл на валторне. Всеобщее удивление вызывала лающая автоматическая собака, петух, который хлопал крыльями и вскакивал на перекладину. Кошка мяукала, змея шипела. Механические слуги обслуживали посетителей. Слуга-автомат разносил на подносе напитки ... Где это было?

Варианты ответов:
1) Санкт-Петербург, Невский проспект;
2) Лондон, Бейкер-Стрит;
3) Париж, Елисейские поля;
4) Нью-Йорк, Бродвей.

Правильный ответ: Санкт-Петербург, Невский проспект.

Задание болельщикам.

С помощью предложенных подсказок отгадайте компью­терные термины и понятия и вычислительной техники.

Задание (Приложение №3)

Жюри объявляет итоги первых двух геймов. (1 мин)

3 гейм. “Темная лошадка” (по 1 б. за прав. ответ. + 1 б. за быстроту) (7 мин)

Ведущий. А сейчас следующий гейм “Темная лошадка”. А кто будет его вести вы должны угадать сами.

Наша сегодняшняя гостья – это милая, обаятельная женщина. Учитель высшей квалификационной категории. Она достигла больших высот в познании физических явлений и электротехники, а также владеет компьютером. Без нее не проходит ни один день в техникуме. Так кто же она? (Ломака Н.Е)

Задание от “Темной лошадки” – Каждый участник команды должен выполнить задание, оценивается быстрота и правильность выполнения. За каждое правильное задание команда получает 2 балла.

Задания ( Приложение №1)

Задание болельщикам.

Ведущий. Пока наши команды заняты, у болельщиков появилась возможность заработать очки для своей команды. Для этого необходимо ответить на вопросы.

Вопросы (Приложение №2)

4 гейм “Ты мне – я тебе” (за прав. отв. по 1 балла) (7 мин)

Ведущий. Вам будут названы пословицы, поговорки, цитаты из известных литературных произведений и т. п. Для каждого из этих “крылатых выражений” будут предложены три понятия, связанные с компьютером и информатикой. Необходимо выбрать понятие, которое больше соответствует названным крылатым выражениям. Каждый из вас получил карточку с “крылатым выражением” и карточку с тремя понятиями.

Участник первой команды называет “крылатое выражение” под номером 1. В команде соперников, тот, у кого карточка с вариантами ответов под номером 1 должен выбрать соответствующее понятие из своей карточки и прочитать его.

Для 1-ой команды

1. "На ошибках учатся"

1. Написание программы.
2. Резервное копирование программы на дискету.
3. Отладка программы.
 2. "Доверяй, но проверяй"

1. Проверка наличия в программе вспомогательных процедур и функций.
2. Тестирование результатов выполнения программы.
3. Проверка дискеты программой Scandisk.
3. По образу и подобию.

1.Предыдущий вариант файла.

2.Локальная переменная с именем, совпадающим с именем глобальной.

3.Копия файла.

4. "Были когда-то и вы рысаками..."

1. Компьютер с процессором типа 286.
2. Программа, выполняющая расчеты быстрее другойпрограммы.
3. 128-скоростной СD-RОМ.

5. Три кита.

1. 0, 1 и неопределенность.
2. Паскаль, Бейсик и Си.
3. Системный блок, клавиатура и монитор.

6. Молчание-знак согласия.

1. Отсутствие на компьютере звуковых сигналов.
2. Приянтие значений по умолчанию.
3. Задание значений переменной величины в ходе выполнения программы.

Для 2-ой команды.

7. "Еще одно, последнее сказанье, и летопись окончена моя"

1. Последний оператор программы.
2. Процессор последней марки.
3. Предельно допустимое значение переменной величины.

8. "Разделяй и властвуй"

1. Использование в программе переменных различных типов.
2. Разработка программы методом нисходящего программирования.
3. Использование различных разделов жесткого диска
9. "На деревню дедушке"

1. Использование в программе оператора перехода.
2. Неправильный адрес оперативной памяти.
3. Неправильное имя файла.

10. "Как белка в колесе"

1. Зацикливание программы.
2. Использование в программе рекурсии.
3. "Зависание компьютера.

11."А все-таки она вертится !"

1. Дискета.
2. "Мышь".
3. Системная шина.

12. Меньше не бывает

1. Ноль.
2. "Пустой" цикл.
3. Бит.

Жюри объявляет итоги 3 и 4 геймов и общий итог. (1 мин)

5 гейм “Конкурс капитанов” (по 1 б. за прав. отв. + 1 б. за быстр.) (3-5 мин)

Ведущий. И, наконец, последний гейм – это “Конкурс капитанов”.

На доске вы видите список слов. Я называю слово, а вы должны подобрать к нему второе слово из предложенного списка, чтобы получилось словосочетание, относящееся к Вычислительной технике, к устройству и работе компьютера. Дать определение связанное с этим словом.Чтобы не запутаться отмечайте маркером. За каждый прав ответ по 1 баллу. Если капитан не знает, то помогает команда, но тогда получает вместо 1 балла – 0,5 баллов. Этот гейм выполняется на время. Затем то же самое выполняет капитан другой команды.

Для первой команды

1.дизъюнкция

2. Асинхронный триггер

3. Устройство вывода

4. ОЗУ

5.Гибкие - магнитные диски

6. Преобразователь кода


Для второй команды.

  1. конъюнкция

  2. последовательный регистр

  3. Устройство ввода

  4. ПЗУ

  5. Оптические диски

  6. Преобразователь чисел

IV. Подведение итогов. Вручение призов.


Жюри объявляет итоги 5 гейма (1 мин)

Жюри подводит окончательный итог, готовит грамоты и призы.

Приложение №1
Задания одинаковые для 2 команд:
1. Составить таблицу истинности и записать логическое уравнение.


&

1



&





  1. Выполнить арифметические операции над десятичными числами в двоичной системе счисления 108 и 12.




  1. Составить программу для вычисления корней квадратного уравнения, если коэффициенты вводятся с клавиатуры.( на Бейсике)




  1. По логическому уравнению составить схему и таблицу истинности



У= (х12)V(х23)&х1
5. Выполнить перевод чисел из десятичной в двоичную, восьмеричную, шестнадцатеричную системы счисления 72 и 44,23(сделать проверку).
6. Составить программу вычисляющую значения функции


Приложение №2

    1. Железная, женская, формальная, диалектическая, индук­тивная, дедуктивная, математическая, двузначная, много­значная ... (логика).

    2. Агентурная, торговая, рыболовная, любовная, паучья, ло­кальная, глобальная, региональная, корпоративная, школь­ная, компьютерная ... (сеть).

    3. Жилой, лесной, горный, информационный, линейный, двухмерный, трехмерный, упорядоченный, числовой, сим­вольный ... (массив).

    4. Позвоночный, лунный, автоматный, популярный, музы­кальный, метательный, магнитный, гибкий, жесткий, ла­зерный, оптический, установочный, системный, виртуаль­ный ... (диск).

    5. Святая, старая, избитая, прописная, объективная, неопро­вержимая ... (истина).

    6. Святая, оправданная, явная, грубая ... (ложь).

    7. Зеленый, шахматный, игровой, бортовой, карманный, до­машний, главный, сетевой, аналоговый, цифровой, портатив­ный, персональный... (компьютер).

    8. Дырявая, слабая, короткая, девичья, вечная, историчес­кая, генетическая, моторная, эмоциональная, образная, сло­весно-логическая, постоянная, оперативная, внешняя, буфер­ная, расширяемая ... (память).

    9. Заработная, входная, достойная, высокая, своевременная, комбинированная, печатная, материнская ... (плата).

    10. Текстовый, графический, табличный, центральный ... (про­цессор).

    11. Транспортная, лечебная, камерная, бескамерная, надув­ная, шипованная, электрическая, главная, локальная, уни­версальная, последовательная, адресная ... (шина).

    12. Неподвижный, подвижный, объемный, стеновой, оконный, дверной, шлакобетонный, политический, избирательный, левый, правый, системный ... (блок).

    13. Учетный, грудной, головной, смешанный, фальцетный, низкий, высокий, морской, речной, верхний, нижний ... (ре­гистр).

    14. Инфракрасная, мембранная, эргономическая, классичес­кая, раздвижная, жесткая, мягкая, гибкая, виртуальная, музыкальная, вертикальная, стандартная, расширенная ... (клавиатура).

    15. Серая, белая, эргономичная, симметричная, асимметрич­ная, оптическая, оптико-механическая, беспроводная, двухкнопочная, трехкнопочная ... (мышь).

    16. Узкий, широкий, символьный, строчный, страничный, матричный, термальный, струйный, лазерный, цветной, чер­но-белый ... (принтер).

    17. Ручной, листовой, барабанный, планшетный ... (сканер).


Приложение №3


  1. Не только освобождение от электрического заряда, но и позиция в записи числа. (Разряд.)

  2. Не только единица давления, но и популярный язык про­граммирования. (Паскаль.)

  3. Не только приспособление для смягчения ударов на транс­портных средствах, но и средство ОС Windows для передачи данных между программами. (Буфер.)

  4. Не только специалист, управляющий с пульта работой сложного оборудования, но и предписание в данном языке программирования. (Оператор.)

  5. Не только спортивный коллектив, но и указание на ма­шинном языке конкретной ЭВМ, определяющее ее действия при выполнении отдельной операции или части вычисли­тельного процесса. (Команда.)

  6. «Мусор кур» — указатель позиции ввода на экране. (Кур­сор курсор.)

  7. «Танцевальное движение единицы объема и емкости» — инструмент графического редактора. (Па-литра палитра.)

  8. «Рос крупный красный цветок, дающий семена для буб­ликов» — серия команд, сгруппированных вместе для упро­щения ежедневной работы, выполнять которые можно с по­мощью кнопки на панели инструментов, пункта меню или нажатия сочетания клавиш. (Мак-рос макрос.)

  9. «Один отличительный знак» — подготовка магнитного дис­ка к работе. (Раз-метка разметка, или форматирование.)

  10. «Звук [П] стеснялся» — клавиша на клавиатуре. (Пробел пробел.)


написать администратору сайта