Главная страница

Шуман Х. - Python для детей - 2019. # Startwerte festlegen Red (255,0,0)


Скачать 5.95 Mb.
Название# Startwerte festlegen Red (255,0,0)
Дата10.03.2023
Размер5.95 Mb.
Формат файлаpdf
Имя файлаШуман Х. - Python для детей - 2019.pdf
ТипДокументы
#977830
страница22 из 22
1   ...   14   15   16   17   18   19   20   21   22
Глава
Установка Python
A
326
Рис. А.8.Файл установки Pygame
4. Дважды щелкни мышью по этому значку, чтобы начать установку.
Ты также можешь переместить программу установки в папку Py-
thon и перейти в нее, а затем начать установку.
Рис. А.9.Выбор пользователей, которым будет доступна
установленная программа

Установка библиотеки Pygame, вариант 1
327 5. Установи переключатель в положение
Install for all us-
ers (Установить для всех пользователей) (рис. А.9), а за- тем нажми кнопку
Next (Далее).
Рис. А.10.Окно выбора расположения Python
6. В следующем окне ты можешь сразу нажать кнопку
Next (Далее), если программа установки определила, куда установлен Python (рис. А.10). Если это не так, от- крой небольшое меню, щелкнув мышью по пункту
Py-
thon from another location (Python в другом располо- жении).
Рис. А.11.Выбор папки установки Python

Глава
Установка Python
A
328 7. Выбери первый пункт, чтобы установить Pygame на ло- кальный жесткий диск (рис. А.11).
Рис. А.12.Указание пути к папке с Python
8. Теперь укажи путь к папке, в которую установлен Py- thon (рис. А.12). Затем нажми кнопку
Next (Далее).
Рис. А.13.Завершение установки Pygame
9. Когда появится окно, показанное на рис. А.13, ты смо- жешь завершить установку, нажав кнопку
Finish (За- вершить).

Установка библиотеки Pygame, вариант 2
329
Установка библиотеки Pygame,
вариант 2
Первый способ установки работает почти всегда, но, к со- жалению, может случиться так, что модуль Pygame не им- портируется в программу Python, потому что отсутствуют необходимые файлы. В этом случае есть альтернативный способ.
Прежде чем приступить, нужно удалить установленный пакет
Pygame. Это можно сделать, запустив программу установки еще раз и установив переключатель в положение, показанное на рис. А.14, а затем нажав кнопку
Finish (Завершить).
Рис. А.14. Удаление Pygame
Теперь Pygame можно установить.
Открой оболочку командной строки Windows (например, выбрав соответствующий пункт в меню
Пуск (Start) или введя буквы
CMD в окне поиска).

Глава
Установка Python
A
330
Рис. А.15.Оболочка командной строки
С помощью команды cd перейди в каталог C:\Python
(рис. А.15). Затем выполни следующую команду:
py ­m pip install pygame
Теперь дистрибутив Pygame, соответствующий твоей вер- сии Python, будет загружен из интернета и распакован в ка- талоги C:\Python\Lib и C:\Python\include.
Если в оболочке командной строки появится запрос на обнов- ление модуля pip, как показано на рис. А.16, выполни команду python
­m pip install ­­upgrade pip.
Рис. А.16.Установка Pygame в оболочке командной строки

Файлы примеров
331
Теперь ты можешь закрыть окно оболочки командной стро- ки, Pygame установлен.
Файлы примеров
Если ты хочешь использовать файлы примеров из этой книги, то можешь скачать их на странице dmkpress.com
Затем ты можешь разместить их в папке на жестком диске.
Я скопировал эти файлы в папку C:\Python\Projects. (В папку
C:\Python я ранее установил сам Python и модуль Pygame.)

332
Б
Решение
распространенных
проблем
Поиск ошибок раздражает многих разработчиков про- грамм. К тому же самые сложные проблемы обычно на- столько хорошо скрыты, что начинаешь сомневаться в том, что их вообще найдешь когда-нибудь. Во многих случа- ях следующий небольшой контрольный список поможет определить проблему:

Не пропущены ли такие «мелочи», как запятая, точка, двоеточие?

Все блоки кода программы (например, if, while, for, try, def
) закрыты?

Указаны ли двоеточия в конце строк условий и круглые скобки после имен функций, даже у не имеющих пара- метров?

Выполняются ли условия в инструкциях if и while?

Присвоены ли значения переменным и параметрам, обрабатываемым далее?

Указано ли слово self в определении класса, перед атрибутом или в списке параметров?

Совпадают ли типы данных слева и справа от оператора присваивания (=)?

Не перепутаны ли операторы присваивания (=) и ра- венства (==)?

333
В
Ответы
на вопросы
и задачи
Глава 1
Вопросы
1 Для ввода и вывода информации в Python используют- ся функции print() и input(). Но это не единственные функции с таким предназначением, о других ты узна- ешь позже.
2 Интерпретатор переводит каждую строку программы в машинный язык для компьютера по отдельности, а компилятор – программу целиком.
3 Только на первый взгляд: инструкция присвоения, на- пример Number = 2 * 3, похожа на уравнение, но код Number =
Number
+ 1 – это также инструкция присвоения.
Задачи
Нет задач.
Глава 2
Вопросы
1 Оператор с одинарным символом равенства (=) отвеча- ет за присваивание, а с двойным (==) – за сравнение.

Глава
Ответы на вопросы и задачи
В
334 2 Фрагмент программы может быть упрощен с помощью инструкции else:
if Number == 0 :
print("Нет результата");
else :
print(1/Number);
Задачи
1 См. файл reciprocal.py.
2 См. файл password.py.
Глава 3
Вопросы
1 Это операторы сравнения, является ли число меньше
(<) или больше (>) указанного, причем указанное чис- ло не учитывается. Если ты хочешь включить указан- ное число в сравнение, используй операторы <= или >= соответственно. Например: условие x < 5 выполняется
(истинно), если x равен 1, 2, 3 или 4; а условие x <= 5 вы- полняется, если x равен 1, 2, 3, 4 или 5.
2 Инструкция Value + 1 увеличивает значение на 1, Value ­
1
– вычитает 1, а Value * 2 – удваивает значение.
3 Случайное число для игральной кости генерируется следующей инструкцией:
Dice = random.randint(1,6)
Задачи
1 Дополнение end = "" можно увидеть в программах
mathe1a.py, mathe2a.py и mathe3a.py.
2 Программа grade2.py поддерживает 10-балльную систе- му оценок.
3 Пример можно увидеть в файле age.py.
Глава 4
Вопросы
1 С помощью функции sleep() модуля time компьютер делает паузу, указанную в секундах. В функции time.
sleep(2)
используется, например, две полные секунды, а в time.sleep(0,1) – одна десятая секунды.

Файлы примеров
335 2 Начнется бесконечный цикл, потому что капитал ни- когда не станет желаемого значения.
3 Все три символа невидимы на экране: пробел – это маленький промежуток, который выглядит как один пустой символ ( ). Новая строка – это, так сказать, го- ризонтальный промежуток (между двумя строками).
А пустая строка – это пустой текст ("").
Задачи
1 Программа называется mathe5.py.
2 Твой компьютер вычислит в программе guess5.py число, которое ты задумал, только если ты его не обманешь.
3 Аналогично, но компьютер сам с собой играет в про- грамме guess6.py. Обмануть не получится.
Глава 5
Вопросы
1 Глобальные переменные применяются и существуют везде в программе, локальные переменные – толь- ко внутри блока инструкций (функция, условная кон- струкция).
2 Переменные могут использоваться как параметры, а также как фиксированные значения (константы).
Задачи
1 Версия программы со строками сохранена в файле
swap3.py.
2 В файле summe.py введи, например, 10, тогда получишь сумму всех целых чисел от 1 до 10.
3 В файле mean.py введи, например, 10, тогда получишь среднее значение целых чисел от 1 до 10.
4 Нет примеров для этой задачи. Реши ее сам: в каких своих проектах ты захочешь использовать функции.
Может быть, Hеllo или Mathe?
Глава 6
Вопросы
1 Переменные, используемые в классе, называются атри- бутами, а функции, определенные в классе, называются методами.

Глава
Ответы на вопросы и задачи
В
336 2 Инкапсуляция означает, что несколько элементов объ- единяется в один класс. В этом случае доступ извне возможен только через ссылку на объект, который был создан как экземпляр этого класса.
3 Закрытые элементы могут использоваться только внут- ри объекта или класса, а защищенные элементы – во всех производных классах.
Задачи
Нет задач.
Глава 7
Вопросы
1 Пока что тебе известны компоненты Label и Button, а также Tk для класса окна и messagebox для окна сообще- ния.
2 Параметр command используется для связи компонента
(например, кнопки) с функцией события.
Задачи
1 Ты найдешь предлагаемое решение в файле horoskop1.
py.
Глава 8
Вопросы
1 Когда происходит событие <>, запись в списке активируется или выбирается. Функция свя- занного события оценивает результат curselection(), чтобы определить номер выбранного пункта.
2 Переключатели используют общую переменную (типа
IntVar
), с помощью которой можно определить номер позиции переключателя. Каждый флажок получает свою собственную переменную, определяющую, уста- новлен он или нет.
Задачи
1 1/2/3. Решения можно найти в файлах horoskop2.py
horoskop4.py.

Файлы примеров
337
Глава 9
Вопросы
1 Компонент Label может отображать что-либо только при вводе чего-либо в компонент Entry.
2 Текстовый файл открывается с помощью метода open().
В зависимости от режима ("r" или "w") содержимое файла можно прочитать или записать что-либо в файл.
Также это может быть выполнено с помощью методов read()
и write().
Задачи
1 Это уже сделано в файле psych5.py.
2 Такой ползунковый регулятор можно найти в файле
percent.py.
Глава 10
Вопросы
1 Сначала создай экземпляр класса Menu. Это может быть строка меню, если это выпадающее меню. Функции add_cascade()
и add_command() добавляют пункты в строку и команды в меню.
2 Для создания диалогового окна используй метод mes­
sagebox
. Нажав кнопку, ты открываешь окно при вызове функции showinfo() в соответствующей функции собы- тия.
Задачи
Нет задач.
Глава 11
Вопросы
1 Начало системы координат на экране находится в верх- нем левом углу и имеет координаты x = 0 и y = 0.
2 При рисовании линии, которая всегда является прямой, задаются координаты начальной и конечной точек. Для прямоугольников и эллипсов углы указываются слева сверху и справа внизу. В эту невидимую область должен быть вписан прямоугольник или эллипс.

Глава
Ответы на вопросы и задачи
В
338
Задачи
1 Решение можно найти в файле graphic6a.py.
2 Программа с разноцветными квадратами называется
graphic6b.py.
3 Попытку нарисовать дом я предпринял в программе
house1.py.
Глава 12
Вопросы
1 Сначала должен быть загружен файл изображения, за- тем создается соответствующий объект изображения:
Picture = PhotoImage (file = "Image.gif")
Object = Graphic.create_image (x, y, image = Bild)
Задачи
1 Квадрат появляется и перемещается в программе mov­
ie1A.py.
2 Решение этой задачи в файлах movie6.py и mplayerY.py.
Глава 13
Вопросы
1 Поскольку спрайт часто перемещается по игровому полю, имеющему цвет или текстуру, рекомендуется ис- пользовать изображения с прозрачным фоном, чтобы ты не видел этот фон на поле.
2 Ты можешь обрабатывать с помощью event.type нажа- тия любых клавиш, даже их сочетаний. Более подроб- ную информацию можно найти в документации Pyga- me на сайте www.pygame.org/docs/ref/key.html
Задачи
1 В программе buggy3a.py жук «перебегает» на другую сторону.
Глава 14
Вопросы
1 Разумеется, ты можешь управлять персонажем с по- мощью мыши и клавиатуры сразу. Тебе просто нужно

Файлы примеров
339
оставить оба события в одной программе (как, напри- мер, в buggy5B.py).
2 С помощью модуля math у тебя в распоряжении есть множество математических функций.
Задачи
1 Решение задачи ты найдешь в файле buggy5A.py.
Глава 15
Вопросы
Нет вопросов.
Задачи
1 В файле dodger4A.py ты найдешь решение задачи.

340
Предметный
указатель
Символы
__init__,
117
A
and,
63
C
Canvas,
212
загрузка изображения,
227
текст,
212
command параметр,
139
F
for (цикл),
80
H
help(), команда,
22
I
IDLE,
14
интерфейс,
27
команды,
38
скачивание,
14
создание ярлыка,
27
input(), функция,
26
,
34
O
or,
63
P
PIL,
228
Pillow,
228
print(), функция,
26
,
34
pygame,
245
математические вычисления,
271
управление объектом,
257
Python всплывающее окно,
195
выполнение программы,
32
границы окна,
264
завершение работы,
37
запись в файл,
183
запись файлов,
177
запуск,
19
история,
12
контекстное меню,
195

Файлы примеров
341
координаты,
201
математические вычисления,
271
настройка,
19
открытие файла,
34
поворот объектов,
261
преимущества,
14
приглашение,
21
работа с цветом,
204
рисование мышью,
215
словарь,
94
сложение,
23
создание файла,
31
создание ярлыка,
20
сохранение файла,
32
сочетания клавиш,
198
спрайт,
251
текст,
23
управление объектом,
256
цветной текст,
212
числа,
23
чтение файлов,
177
S
self,
117
T
tkinter entry,
172
slider,
176
всплывающее окно,
195
диалоговое окно,
145
,
190
заголовок окна,
145
импорт,
136
инструкция grid,
142
инструкция pack,
137
инструкция place,
142
использование классов,
145
кнопки,
152
компоненты,
136
контекстное меню,
195
координаты,
201
меню,
187
модуль,
135
переключатели,
157
ползунковый регулятор,
173
работа с цветом,
204
рисование линий,
204
рисование мышью,
215
сетка,
142
создание рамки,
164
сочетания клавиш,
198
списки,
155
упаковка,
137
флажки,
160
цветной текст,
212
turtle, модуль,
218
А
Анимация,
223
Арифметические операции,
50
Б
Блок инструкций,
43
В
Вектор,
269
Всплывающие окна,
194
Вычисления в Python,
48
Г
Генерация чисел,
63
Д
Деление на ноль,
54
Диалоговое окно создание,
190
с помощью Python,
145
Дробные числа,
53

Глава
Предметный указатель
В
342
И
Изображение вращение,
238
движение,
236
исчезновение,
240
обработка группы,
230
появление,
240
Инкапсуляция,
114
Интерпретатор,
13
,
22
Интерфейс, разметка,
142
Исключения,
55
обработка,
55
Итерация,
74
К
Класс
Player,
232
внешний,
230
дочерний,
121
производный,
121
родительский,
121
управление,
281
экземпляр,
114
Ключевое слово not,
90
Ключевые слова,
58
Код,
13
Команда continue,
74
break,
73
Комментарии,
49
Компилятор,
13
Компоненты,
136
tkinter,
136
Конструкция,
43
for,
79
if,
39
if else,
44
try except,
55
Контекстные меню,
194
Л
Логическая переменная,
89
Лямбда-выражения,
149
М
Машинный язык,
23
Меню,
186
сочетания клавиш,
198
Методы трансформации,
261
Модуль,
125
random,
65
импорт,
65
,
127
создание,
125
Н
Наследование,
120
О
Обмен значений,
104
Обнаружение столкновений,
282
,
299
Объект защищенный,
134
приватный,
130
публичный,
130
Оператор присваивания,
25
сравнения,
41
,
64
Операция сложения,
23
Отступ в коде,
43
Ошибка «функция не определена»,
95
П
Палиндром,
90
Параметр,
24
функции,
100
Переменная,
25
глобальная,
98
логическая,
89
локальная,
98
Преобразование строк в целые числа,
51
Преобразование типов,
51
программы,
55

Файлы примеров
343
Приглашение,
21
Программирование,
12
Р
Рендеринг,
250
С
Связывающие операторы,
63
Смена изображений,
281
Сортировка чисел,
108
Среда разработки,
13
,
14
Строка,
34
Т
Текстовый редактор,
13
У
Условия объединения,
61
Условная конструкция,
43
Ф
Формула,
35
Функция append(),
88
,
110
,
114
,
152
display,
137
exit(),
73
input(),
91
playGame(),
97
randint(),
65
range(),
88
sleep(),
78
str(),
72
Ц
Цикл for,
80
while,
67
итерация,
74
Ч
Черепашья графика,
217
Число с плавающей запятой,
53
Я
Язык программирования,
12

Книги издательства «ДМК Пресс» можно заказать в торгово-издательском холдинге «Планета Альянс» наложенным платежом, выслав открытку или письмо по почтовому адресу:
115487, г. Москва, 2-й Нагатинский пр-д, д. 6А.
При оформлении заказа следует указать адрес (полностью), по которому должны быть высланы книги; фамилию, имя и отчество получателя.
Желательно также указать свой телефон и электронный адрес.
Эти книги вы можете заказать и в интернет-магазине:
www.a-planeta.ru.
Оптовые закупки: тел.
(499) 782-38-89.
Электронный адрес:
books@alians-kniga.ru.
Ханс-Георг Шуман
Python для детей
Главный редактор Мовчан Д. А. dmkpress@gmail.com
Перевод Райтман М. А.
Корректор Синяева Г. И.
Верстка Чаннова А. А.
Дизайн обложки Мовчан А. Г.
Формат 70×100 1/16.
Гарнитура «PT Serif». Печать офсетная.
Усл. печ. л. 27,95. Тираж 200 экз.
Веб-сайт издательства: www.dmkpress.com
1   ...   14   15   16   17   18   19   20   21   22


написать администратору сайта