Главная страница
Навигация по странице:

  • Spiel

  • PYTHON для ДЕТЕЙPY TH O N д ля

  • Python für Kids Programmieren lernen ohne Vorkenntnisse Ханс-Георг ШуманPython для детей Уроки программирования для чайников

  • Содержание Введение 13Твои первые шаги в программировании

  • Домашний психолог 169Пошаговая разработка программы-психолога .............169Приступим к диагностике ............................................1736 7

  • Уклониться или проиграть

  • Решение распространенных проблем 332Ответы на вопросы и задачи 333Предметный указатель 340А В Б 16

  • Что такое программирование

  • Шуман Х. - Python для детей - 2019. # Startwerte festlegen Red (255,0,0)


    Скачать 5.95 Mb.
    Название# Startwerte festlegen Red (255,0,0)
    Дата10.03.2023
    Размер5.95 Mb.
    Формат файлаpdf
    Имя файлаШуман Х. - Python для детей - 2019.pdf
    ТипДокументы
    #977830
    страница1 из 22
      1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   22

    Eine Game-Klasse
    305
    # Startwerte festlegen
    Red = (255,0,0)
    Blue = (0,0,255)
    Yellow = (255,255,0)
    xMax, yMax = 800, 400
    # Pygame starten, Spiel-Elemente erzeugen pg.init()
    pg.key.set_repeat(20,20)
    pg.display.set_caption("My Game")
    Fenster = pg.display.set_mode((xMax, yMax))
    Figur = Player(20,30)
    Ball = Thing("Bilder/ball1.png")
    Ball.setPosition(xMax-50, yMax/2, True)
    Spiel = Game(Yellow)
    # Ereignis-Schleife running = True while running :
    for event in pg.event.get() :
    if event.type == pg.QUIT :
    running = False
    # Tasten abfragen if event.type == pg.KEYDOWN :
    if event.key == pg.K_UP :
    Figur.setState(2)
    Spiel.getTime(True)
    if event.key == pg.K_DOWN :
    Figur.setState(1)
    Spiel.getTime(True)
    # Zeit testen, ggf. Figur zurück in Stand
    Zeit =
    Spiel.getTime(False)
    if Zeit > 200 :
    Figur.setState(0)
    # Ball bewegen, ggf. zurücksetzen if not Figur.isHit :
    Ball.move(-1, 0)
    if Ball.controlRestart(xMax-50, yMax/2) :
    Spiel.setScore(1, Blue)
    # Kontrolle, ob Ball im Kontaktbereich if (Ball.x < Figur.x+150) :
    # Wenn Player nicht ausweicht, Spiel-Ende if not Figur.dodge(Ball.y, yMax/2) :
    Figur.isHit = True
    Spiel.showMessage("Game over", Red)
    # Sprite in Fenster positionieren
    Fenster.fill(Yellow)
    Fenster.blit(
    Spiel.Text, (xMax/2, 10))
    www.дмк.рф
    Интернетмагазин:
    www.dmkpress.com
    Оптовая продажа:
    КТК «Галактика»
    email: books@alianskniga.ru
    Ха нс
    Ге ор г Ш
    ум ан
    PYTHON
    для
    Д
    Е
    Т
    Е
    Й
    Эта книга – прекрасное руководство по программированию для детей на языке Python средней сложности. Читатели получат базовые знания о языке Python, узнают об объектноориентированном программировании, научатся работать с функциями, классами и модулями. Много внимание уделено работе с графикой, созданию анимации и разработке собственной игры.
    Издание будет полезно школьникам средних и старших классов, увлекающимся программированием, а также может быть использовано как учебник на курсах дополнительного образования для детей.
    PYTHON
    для
    Д
    Е
    Т
    Е
    Й
    PY
    TH
    O
    N
    д
    ля
    Д
    Е
    Т
    Е
    Й
    9 785970 606810
    ISBN 978-5-97060-681-0 316
    Anhang A
    Python installieren
    Angeboten werden zwei Versionen von Python, die sich nicht nur in einigen Punk- ten unterscheiden. Wir arbeiten in diesem Buch mit der aktuell neuesten Version
    Python 3.
    >
    Klicke also auf die Schaltfläche, über die der Download von P
    YTHON
    3 angeboten wird. (Während ich dieses Buch geschrieben habe, war 3.6.3 die aktuelle Ver- sion.)
    >
    Suche und öffne nun das Fenster des Ordners, in den du die Datei heruntergela- den hast – in der Regel ist das der Ordner D
    OWNLOAD
    >
    Doppelklicke dort auf das Symbol mit dem Namen P
    YTHON
    3 (oder einem ähnli- chen Text).

    Hans-Georg Schumann
    Python für Kids
    Programmieren lernen ohne Vorkenntnisse

    Ханс-Георг Шуман
    Python для детей
    Уроки программирования для чайников
    Москва, 2019

    УДК 004.438Python:004.6
    ББК 32.973.22
    Ш96
    Шуман Х.-Г.
    Ш96 Python для детей / пер. с нем. М. А. Райтман. – М.: ДМК Пресс, 2019. – 344 с.: ил.
    ISBN 978-5-97060-681-0
    Эта книга – прекрасное руководство по программированию для детей на языке
    Python средней сложности. Читатели получат базовые знания о языке Python, узнают об объектно-ориентированном программировании, научатся работать с функциями, классами и модулями. Много внимания уделено работе с графикой, созданию анимации и разработке собственной игры.
    Издание будет полезно школьникам средних и старших классов, увлекающимся программированием, а также может быть использовано как учебник на курсах допол- нительного образования для детей.
    УДК 004.438Python:004.6
    ББК 32.973.22
    First published as Python für Kids by Hans-Georg Shuman. © 2018 by MITP Verlag GmbH&Co,
    KG. All rights reserved. Published with arrangements made by Maria Pinto-Peuckmann, Literary
    Agency-World Copyright Promotion, Kaufering. Germany.
    Все права защищены. Любая часть этой книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме и какими бы то ни было средствами без письменного разрешения вла- дельцев авторских прав.
    ISBN 978-3-95845-320-3 (нем.)
    Copyright © 2018 mitp Verlags GmbH & Co. KG, Frechen
    ISBN 978-5-97060-681-0 (рус.)
    © Оформление, издание, перевод, ДМК Пресс, 2019

    Посвящается Янне, Джулии, Катрин и Даниэль

    6
    Содержание
    Введение
    13
    Твои первые шаги в программировании
    19
    Начало работы с Python ....................................................
    19
    Числа и текст .....................................................................
    23
    Рабочая среда IDLE ...........................................................
    27
    Работа с PY-файлами ........................................................
    30
    Эксперименты с исходным кодом ...................................
    34
    Выход из Python ................................................................
    37
    Подведение итогов ...........................................................
    37
    Несколько контрольных вопросов... ................................
    38
    ...а задач пока нет! ............................................................
    38
    Условные конструкции
    39
    Конструкция if .................................................................
    39
    Конструкция if else ...........................................................
    44
    Простые вычисления ........................................................
    48
    1
    2

    Содержание
    7
    Вкратце о числах ...............................................................
    51
    Работа с командами try и except ......................................
    55
    Подведение итогов ...........................................................
    57
    Несколько вопросов... .......................................................
    58
    ...и задач ............................................................................
    58
    Сравнение и повторение
    59
    Оценки ...............................................................................
    59
    Небольшая игра на угадывание .......................................
    64
    Компьютер считает попытки ...........................................
    69
    Шлифуем игру ...................................................................
    72
    Подведение итогов ..........................................................
    74
    Несколько вопросов... .......................................................
    75
    ...и задач ............................................................................
    75
    Азартная игра
    76
    Игра наудачу .....................................................................
    76
    Конструкция for ................................................................
    79
    На пути к миллиону ..........................................................
    82
    Выиграть в лотерею? ........................................................
    87
    Управление строками .......................................................
    90
    Подведение итогов ..........................................................
    92
    Несколько вопросов ... ......................................................
    93
    ...и задач ............................................................................
    93
    Функции
    94
    Python учится ....................................................................
    94
    Локальные или глобальные переменные? ......................
    98
    Параметры .......................................................................
    100
    Обмен значений ..............................................................
    104
    Сортировка чисел ............................................................
    108
    Подведение итогов ........................................................
    112
    Несколько вопросов... .....................................................
    112
    ...и задач ..........................................................................
    112
    4
    5
    3

    Глава
    Содержание
    8
    Классы и модули
    113
    Потомки ...........................................................................
    113
    self и __init__ ..................................................................
    117
    Наследование ..................................................................
    120
    Модули программы ........................................................
    125
    Приватный или публичный? ..........................................
    130
    Подведение итогов .........................................................
    134
    Несколько вопросов... .....................................................
    134
    ...а задач нет ....................................................................
    134
    Введение в tkinter
    135
    Создаем окно ...................................................................
    135
    Что же происходит? ........................................................
    139
    Разметка интерфейса программы .................................
    142
    Диалоговые окна и заголовки ........................................
    145
    А теперь с классами ........................................................
    146
    Подведение итогов ........................................................
    148
    Несколько вопросов... .....................................................
    148
    ...и одна задача................................................................
    148
    Библиотека компонентов
    149
    Череда кнопок .................................................................
    149
    Кнопки и ответы .............................................................
    152
    Списки выбора ................................................................
    155
    О переключателях... ........................................................
    157
    ...и флажках .....................................................................
    160
    Декорирование приложения ..........................................
    164
    Подведение итогов .........................................................
    167
    Несколько вопросов... .....................................................
    168
    ...и задач ..........................................................................
    168
    Домашний психолог
    169
    Пошаговая разработка программы-психолога .............
    169
    Приступим к диагностике? ............................................
    173
    6
    7
    8
    9

    Содержание
    9
    Работа с файлами ............................................................
    177
    Все вместе ........................................................................
    181
    Журнал диагностики ......................................................
    183
    Подведение итогов ........................................................
    185
    Несколько вопросов... .....................................................
    185
    ...и задач ..........................................................................
    185
    Меню и диалоговые окна
    186
    Меню для программы-психолога ..................................
    186
    Два диалоговых окна ......................................................
    190
    Полный исходный код ....................................................
    192
    Контекстные меню и всплывающие окна .....................
    194
    Используем сочетания клавиш ......................................
    198
    Подведение итогов ........................................................
    200
    Несколько вопросов... .....................................................
    200
    …и нет задач ....................................................................
    200
    Графика в Python
    201
    Точки и координаты .......................................................
    201
    Первое изображение .......................................................
    204
    Добавим цвета .................................................................
    208
    Углы и круги ....................................................................
    209
    Эксперименты с текстом ................................................
    212
    Звездное небо ..................................................................
    213
    Сам себе художник ..........................................................
    215
    Черепашья графика ........................................................
    217
    Подведение итогов ........................................................
    221
    Несколько вопросов... .....................................................
    221
    ...и задач ..........................................................................
    222
    Создание анимации
    223
    Начнем с круга ................................................................
    223
    Загружаем на холст изображение ..................................
    227
    Коллекция изображений ................................................
    230
    11
    12
    10

    Глава
    Содержание
    10
    Класс Player ......................................................................
    232
    Все работает? ...................................................................
    236
    Повороты .........................................................................
    238
    Исчезновение и появление ............................................
    240
    Подведение итогов ........................................................
    243
    Вопрос... ...........................................................................
    243
    ...и несколько задач ........................................................
    244
    Игра с насекомыми
    245
    Начало работы с Pygame ...................................................
    245
    Создаем в окне объект ....................................................
    248
    Насекомое в качестве персонажа ..................................
    251
    Управление персонажем ................................................
    256
    Поворот персонажа .........................................................
    261
    Отслеживание границ игрового поля ............................
    264
    Подведение итогов ........................................................
    266
    Несколько вопросов... .....................................................
    267
    ...и задача ........................................................................
    267
    Как раздавить жука
    268
    Разбираемся с мышью ....................................................
    268
    Никуда без математики ..................................................
    270
    Собираем все вместе .......................................................
    275
    Свободное ползание .......................................................
    277
    Тапком по виртуальному жуку ......................................
    281
    Управление классами .....................................................
    283
    Подведение итогов .........................................................
    286
    Несколько вопросов... .....................................................
    287
    ...и задача ........................................................................
    287
    Уклониться или проиграть
    288
    Новый персонаж .............................................................
    288
    Стоять, приседать и подпрыгивать ...............................
    292
    Класс Thing .......................................................................
    296
    13
    14
    15

    11
    Учим персонажа уклоняться ..........................................
    299
    Основная программа ......................................................
    303
    Подведение итогов .........................................................
    304
    Нет вопросов... ................................................................
    304
    ...и одна задача................................................................
    305
    Пора развлекаться
    306
    Игровой счет....................................................................
    306
    Класс Game .........................................................................
    310
    Ошибка при сборке программы ....................................
    313
    Очки при попадании ......................................................
    316
    Подведение итогов и заключение .................................
    320
    Установка Python
    321
    Установка библиотеки Pygame, вариант 1 .....................
    325
    Установка библиотеки Pygame, вариант 2 .....................
    329
    Файлы примеров .............................................................
    331
    Решение распространенных проблем
    332
    Ответы на вопросы и задачи
    333
    Предметный указатель
    340
    А
    В
    Б
    16

    12
    В своё время, для того чтобы изучить основы Python, я по- тратил очень много времени на поиск необходимой ин- формации в интернете. Книг тогда было достаточно, но они были перегружены огромным количеством информации, которая только путала новичка.
    Эта книга представляет собой руководство средней слож- ности для изучения языка программирования Python.
    Она очень хорошо подойдёт для детей, изучающих Python с наставником, и для самостоятельного освоения данно- го языка, а также для составления методических пособий в организациях дополнительного образования.
    Дмитрий Филиппов, преподаватель курса по Python в международной школе программирования для детей «CODDY»

    13
    Введение
    Python – это язык программирования, который был разрабо- тан в начале 1990-х годов. Название этого языка програм- мирования произошло от имени английской комедийной труппы под названием «Монти Пайтон», которая в 70-е го- ды была довольно популярна и принимала участие в кино- комедиях, таких как «Жизнь Брайана».
    Хотя Python во многом похож на другие языки программи- рования, он стал очень популярен, так как именно на этом языке довольно легко научиться программировать. Эта книга посвящена третьей версии языка программирования
    Python, на сегодня последней (и универсальной).
    Что такое программирование?
    Программирование – это когда ты записываешь то, что дол- жен делать компьютер. Самое замечательное, что ты сам можешь решить, что конкретно ему нужно делать. Если ты запустишь свою программу, компьютер выполнит то, что ты только что придумал и записал.
    Конечно, твой компьютер не сможет убрать твою комнату и не принесет тебе чашечку какао в постель. Но как только ты освоишь программирование, то сразу же сможешь поз- волить компьютеру, так сказать, танцевать под свою дудку.
    Однако во время программирования часто бывает так, что компьютер не хочет выполнять то, что хочешь от него ты.
    Обычно такое поведение вызывает ошибка в программе.
    Проблема также может быть где-то еще в компьютере или

      1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   22


    написать администратору сайта