Главная страница
Навигация по странице:

  • История

  • Статистика

  • Признаки и тенденции

  • 1.2 Анализ состояния проблемы в РФ

  • 1.3 Исследование международного опыта решения проблемы

  • 1.4 Авторская концепция решения проблемы

  • 1.6. Бриф на разработку рекламного проекта

  • рекламный проект. Васильева лудомания. 1. 1 Введение и концепция


    Скачать 30.41 Kb.
    Название1. 1 Введение и концепция
    Анкоррекламный проект
    Дата24.11.2022
    Размер30.41 Kb.
    Формат файлаdocx
    Имя файлаВасильева лудомания.docx
    ТипДокументы
    #810689

    1.1 Введение и концепция

    Лудомания (лат. ludo — играю + др.-греч. μανία — безумие, влечение, букв. влечение  (англ. gambling — игра на деньги) — патологическая склонность к азартным играм, заключается в частых повторных эпизодах участия в азартных играх, которые доминируют в жизни человека и ведут к снижению социальных, профессиональных, материальных и семейных ценностей: такой человек не уделяет должного внимания своим обязанностям в этих сферах. Всемирная организация здравоохранения даёт этому расстройству название патологическое влечение к азартным играм. 

    История

    Несмотря на то, что азартные развлечения давно распространены в мире. Эпизоды игромании стали документально фиксироваться и изучаться примерно с конца 1960-х. Но, как и почти всегда в таких случаях изучение этой проблемы и сбор статистики начался после снижения прибыли в одной из отраслей бизнеса. Так, ещё в 1970-х годах в Англии возникла проблема низкой посещаемости кинотеатров, вплоть до необходимости их закрытия, за счёт возрастающей популярности залов игровых автоматов. В США, по данным Р. Фольберг (Volberg, 1996), количество «проблемных игроков» — аддиктивных игроков, настолько зависимых от игровых автоматов, что их жизнь оказывается полностью подчинённой этой страсти, — достигает 5 % населения. Данные других исследователей (Ladouceur et al., 1999) свидетельствуют о том, что только за первую половину 1990-х годов число проблемных игроков выросло в Канаде более чем на 75 %. Публика предпочитала развлекаться на игровых аппаратах и ставя ставки в букмекерских конторах. Согласно статистической информации доходы гемблингового бизнеса США в отдельные годы были выше, чем прибыль Голливуда. Данные канадских исследователей свидетельствуют о стремительном усугублении ситуации. За первую половину 1990-х годов в стране на 75% выросло количество игроманов. На данный момент самые фундаментальные исследования по влиянию игровой зависимости проводятся в США, Англии и Германии. Данные других исследователей (Ladouceur et al., 1999) свидетельствуют о том, что только за первую половину 1990-х годов число проблемных игроков выросло в Канаде более чем на 75 %. Вообще считается, что лудомания появилась еще на самых первых стадиях развития человечества, когда были войны за племена, соревновательная часть присутствовала в каждом завоевателе. Можно сделать вывод, что примитивная лудомания в человеке не сможет искорениться, поскольку это заложено в нас на генном уровне.

    Статистика

    В связи с повсеместным распространением игровых автоматов и отсутствием контроля, в частности возрастного, в игровых залах России среди населения практически во всех возрастных группах началась своеобразная эпидемия игромании. Подростки не оказались в стороне от неё. У последних имеются свои особенности игровой зависимости. Исследование особенностей игры среди подростковой популяции в 10000 человек в возрасте от 12 до 13 лет из 114 школ в Англии и Уэльсе показало, что подростки играют практически в те же игры, что и взрослые. Вместе с тем подростки предпочитают игровые автоматы (fruit machines), а также билеты национальной лотереи. По данным австралийских исследователей, более 5 % подростков могут быть отнесены к проблемным игрокам 

    В последнее время проблема азартных игр приобрела исключительно важное значение в связи с повсеместным распространением денежных игровых автоматов, открытием множества казино, а также букмекерских контор (в том числе онлайн). Все они красиво оформлены, что способствует усилению суггестивного эффекта лёгкой возможности выигрыша за короткое время и постоянному желанию отыграться и выиграть больше. Игровые автоматы давно распространены во всём мире. Так, ещё в 1970-х годах в Англии возникла проблема низкой посещаемости кинотеатров, вплоть до необходимости их закрытия, за счёт возрастающей популярности залов игровых автоматов. В наше время лудомания перенеслась на новые платформы: Биржевые рынки, торговые площадки в популярных онлайн-шутерах, но в России главной угрозой считаются букмекерские конторы, которые являются спонсорами практически всех турниров: от пляжного футбола до бильярда и шахмат. Стимулирующая реклама по всем федеральным телеканалам делает свое дело, это затягивает кошельки наших граждан в опасную авантюру

    Признаки и тенденции

    • Постоянная вовлечённость, увеличение времени, проводимого в ситуации игры.

    • Изменение круга интересов, вытеснение прежних мотиваций игровой, постоянные мысли об игре, преобладание и воображение ситуаций, связанных с игровыми комбинациями.

    • «Потеря контроля», выражающаяся в неспособности прекратить игру как после большого выигрыша, так и после постоянных проигрышей.

    • Состояния психологического дискомфорта, раздражения, беспокойства, развивающиеся через сравнительно короткие промежутки времени после очередного участия в игре, с труднопреодолимым желанием снова приступить к игре. Такие состояния по ряду признаков напоминают состояния абстиненции у наркоманов: они сопровождаются головной болью, нарушением сна, беспокойством, сниженным настроением, нарушением концентрации внимания.

    • Характерно постепенное увеличение частоты участия в игре, стремление ко всё более высокому риску.

    • Периодически возникающие состояния напряжения, сопровождающиеся игровым «драйвом», всё преодолевающим стремлением найти возможность участия в азартной игре.

    • Быстро нарастающее снижение способности сопротивляться соблазну. Это выражается в том, что, несмотря на решение раз и навсегда «завязать», при малейшей провокации (встреча со старыми знакомыми, разговор на тему игры, наличие рядом игорного заведения и т. д.) игровая зависимость возобновляется.

    В связи с этим многие зарубежные исследователи считают азартные игры серьёзной социальной проблемой, представляющей угрозу для части населения. Проблема усугубляется тем, что в процессе игры в ряде случаев возникают расслабление, снятие эмоционального напряжения, отвлечение от неприятных проблем и игра рассматривается как приятное времяпрепровождение. На основе этого механизма постепенно наступает втягивание и развивается зависимость. Вместе с тем в литературе до сих пор не утихают споры — является ли игровая зависимость аддикцией или в большей степени одной из форм обсессивно-компульсивного расстройства

    1.2 Анализ состояния проблемы в РФ

    По данным росстата, у 2-3% населения есть склонность к появлению игровой зависимости, а у 1% населения склонность переходит в заболевание. По данным российских исследователей, у 70% лудоманов возникали мысли о самоубийстве, 14% обследуемых больных предпринимали хотя бы одну попытку суицида.

    Учитывая многообразие накопленного другими странами опыта, можно выявить перечень общих для всех методов и средств противодействия игровой зависимости, используемой в нашей стране:

    -законодательные меры;

    -административные меры (ограничения игорных компьютерных заведений);

    -общественные меры.

    Теперь рассмотрим все эти меры более подробно.

    Законодательные меры. В нашей стране существует ряд мер, ограничивающих бесконтрольное распространение компьютерных игр в массы. Среди них можно выделить "антипиратский" закон и возрастные ограничения. Лицензирование или "антипиратский" закон. Важный для всего Интернета "Антипиратский" федеральный закон был принят в 2013 году. Его принятие привело к острой общественной дискуссии о будущем Всемирной паутины и свободном доступе к информации. Данный закон подразумевает под собой возможность блокировки сайтов, содержащих нелицензионный контент, по требованию правообладателя. К числу блокируемого контента относятся и компьютерные игры. Раньше до принятия данного закона распространение видеоигр в сети никем не контролировалось. Любой желающий мог найти и скачать себе игру по вкусу, что естественно увеличивало процент индивидов, попадающих в игровую зависимость. Сейчас же правообладатель может потребовать изъятия своего контента из свободного доступа. То есть фактически сейчас погрузится в виртуальный мир может тот, кто готов потратить на это свои деньги. Поскольку подростки не имеют своего дохода или имеют, но незначительный, у них становится меньше возможностей приобрести себе новую игру, что ведёт к потере интереса к компьютерным играм в целом и уменьшению числа зависимых индивидов. Возрастные ограничения. Свой возрастной рейтинг имеется у каждой игры. В первую очередь он служит для информирования человека о некоторых особенностях игры и о том, что в ней может содержаться нежелательный контент. В некоторых странах для приобретения игр с высоким рейтингом необходимо предъявить удостоверение личности, в других - игры с определенным рейтингом могут вообще не допустить до продажи. В России используется общая система возрастных рейтингов для всей информационной продукции. Основным руководством по оценке игр считается федеральный закон "О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию". Как известно зависимость быстрее вызывают игры, обладающие высоким рейтингом (16+ и 18+). В таких играх могут присутствовать сцены жестокого насилия, большое количество крови, сцены сексуального характера, использование ненормативной лексики. Компьютерные игры, содержащий данный контент, пагубно влияют на психику и также могут формировать девиантное поведение у молодёжи.

    Административные меры. Ограничения игорных компьютерных заведений. В современных компьютерных клубах есть фэйсконтроль. Прежде чем допустить человека до игры проверяется его возраст, психическое состояние, адекватное поведение. В компьютерные клубы не допускаются дети, лица с неустойчивой психикой, индивиды, имеющие игровую аддикцию, так как это может вызвать или усугубить их пристрастие к компьютерным играм. В таких заведениях заранее оговариваются сумма и время игры. Все эти меры позволяют не допустить развитие кибернетической лудомании.

    Общественные меры. Создание и поддержание анонимных групп для игроманов. В таких группах проводятся закрытые собрания, где опытный консультант по этой проблеме и участники помогают друг другу бороться с зависимостью. На открытых собраниях присутствуют не только сами лудоманы, но и их друзья родственники и просто не равнодушные к этой проблеме люди. На таких собраниях обсуждаются пагубное влияние компьютерных игр и пути преодоления данной зависимости. Так же в каждой группе есть своя программа по выздоровлению, которой человек должен придерживаться, чтобы добиться положительных результатов в борьбе с зависимостью. Выпуск книг и проведение лекций о вреде компьютерных игр. По всей стране ежегодно выпускаются статьи и проходят лекции о вреде компьютерных игр, которые может посетить любой желающий. Так же в школах и вузах проводятся уроки по компьютерной и Интернет безопасности, где рассказывается как правильно обращаться с компьютером и Интернетом, чтобы не попасть в зависимость от них.

    1.3 Исследование международного опыта решения проблемы

    Желание в одночасье без образования, труда и саморазвития стать богатым многих людей затягивает в азартные игры, и это явление получило специальное название гэмблинг. А современные информационные технологии способствуют комфортному участию в азартных играх - сделать ставку в букмекерской конторе, на тотализаторе, потратить большие деньги на билеты лотерей - сегодня проще простого. К сожалению, для многих людей подобные увлечения перерастают в патологическую зависимость – лудоманию.

    Еще в 2017 году Всемирная организация здравоохранения указала на эпидемический характер лудомании, приведя цифры: в мире 350 миллионов человек в год страдают от проблемного гэмблинга, уровень распространенности заболевания доходит до 5,8 процента. ВОЗ подчеркнула необходимость выработки стратегии по предупреждению и лечению лудомании.

    Проблема зависимости от азартных игр не обошла и нашу страну, однако пока ей не уделяется должного внимания, пишет автор проекта, опубликованного на портале 20idei.ru. Прежде всего необходимо осознать, что это не дурная привычка и не легкий недостаток. На самом деле лудомания — это заболевание, сутью которого является потеря контроля над игрой из-за развивающихся нарушений эмоционально-волевой сферы. Иногда для появления стойкой зависимости достаточно поиграть в любую азартную игру всего несколько часов подряд. Гэмблинг приводит к конфликтам в семье, разводам, насилию, толкает людей на преступления, а порой и на самоубийства. От него не застрахован никто: Национальная ассоциация США по проблемам азартных игр отмечает, что любой житель планеты может стать лудоманом с вероятностью 48 процентов. Для сравнения: вероятность стать алкоголиком оценивается в 34 процента, а уголовным преступником - в 6 процентов. Такой человек нуждается в помощи - и не только близких, но и психолога, а нередко - и врача-психиатра.

    К сожалению, в нашей стране до сих пор нет организаций, которые специализируются на превентивной и консультационной помощи игроманам, опыт которых может быть очень полезен, отмечает Дмитрий Давыдов. Это, например, GamCare, BeGambleAware, Gambling Therapy в Великобритании, Responsible Gambling Council в Канаде и Южной Африке, Gamling Help Online в Австралии, National Council on Problem Gambling в США, Problem Gambling Foundation в Новой Зеландии. Нет у нас и сайтов, посвященных профилактике лудомании, информационной и консультативной поддержке игроков, желающих избавиться от зависимости. А к специалистам-психиатрам, как правило, россияне обращаются только в крайнем случае, и нередко для многих это недоступно из-за материальных проблем, вызванных неконтролируемой игрой.

    Дмитрий Давыдов приводит несколько примеров стран, чем успешный опыт можно изучать. Так, правительство Сингапура в 2005 году создало Национальный совет по проблемному гэмблингу (NCPG), наделив его полномочиями по контролю за операторами игорного бизнеса. Совет тесно сотрудничает с министерством развития общества и семьи и состоит из 17 влиятельных экспертов в различных сферах: психиатрия, психология, социальная реабилитация, консультирование и юриспруденция.

    В Южной Корее и Финляндии организации, занимающиеся борьбой с проблемным гэмблингом, финансируются за счет операторов игорного бизнес. Так, национальная корпорация "Корейский центр проблемного гэмблинга" ежегодно выставляет счета всем субъектам игорного бизнеса в стране. В Финляндии за финансирование организации Peluuri, оказывающей бесплатную поддержку всем проблемным игрокам с 2004 года, отвечает национальный гэмблинг-оператор Veikkaus.

    1.4 Авторская концепция решения проблемы

    Лично мне пришлось столкнуться с данной проблемой, также попавшись на привлекательный баннер букмекерской конторы. Я считал, что я разбираюсь в футболе и могу с высокой долей вероятности предсказать ход событий в матче. Поначалу так и было. Я смог поднять несколько тысяч рублей буквально за неделю. Эти «легкие» деньги буквально пленят здравый разум, поэтому хочется все больше и больше. Я не понаслышке знаю, что люди очень сильно поддаются рекламе. Обещания маркетологов звучат очень правдоподобно и сразу хочется почувствовать себя добытчиком легких денег.

    Следовательно, я предлагаю принять следующие решения во избежание «пандемии» лудомании:

    -Запрет показа рекламных кампаний букмекерских контор на федеральных каналах и площадках с большой аудиторией (>1млн человек)

    Как будет выглядеть на практике: конторы начнут развиваться через менее популярные площадки, их ждет потеря потенциальной ключевой аудитории для букмекерской компании. Как следствие – снижение темпа роста лудомании в мире

    -В каждом цифровом продукте, требующем «доната» предупреждать людей о том, что они могут безвозвратно потерять свои средства и не получить ожидаемого результата

    Как будет выглядеть на практике: во время запуска игры будет выводиться дисклеймер на весь экран информация о лудомании и предупреждение об опасности проблемы. Данная мера поможет избежать ложных иллюзий касательно идеи легкого заработка в интернете. Человек легко поддается манипуляциям общественности о том, что если он поставит на матч, то обязательно выиграет. Если купит себе «набор пикселей» в игре, то это изменит его уровень игры, и он сможет быть лидером во всех аспектах жизни.

    -Внести в официальный список психологических заболеваний лудоманию и просветить каждого незнающего человека о том, что это начинается как зависимость, а заканчивается как депрессия. Распространить данный месседж через социальную рекламу.

    Как будет выглядеть на практике: благодаря социальным роликам люди начнут понимать, что если у них есть склонность к подобной аддикции, условно из азартных игр, образа жизни и т.д., то они смогут изначально понимать с чем могут столкнуться, войдя в данную сферу. Это поможет исключить проблему на корню.

    -Закрыть доступ к «донатным» играм несовершеннолетних детей

    Как будет выглядеть на практике: законопроект в государствах о запрете данных игр среди лиц, не достигших 18 лет. При регистрации на игровых платформах нужно будет заполнить свои паспортные данные. Владельцы игровых корпораций должны будут пойти на глобальные реформы и научиться приспособить игры для несовершенных. Дети больше всего подвержены лудомании и они находятся в огромном риске, играя в игры, где можно что-то покупать за деньги. Эффект бабочки и «гонки вооружений» среди детского комьюнити развивается моментально. Каждому хочется похвастаться что ему купили родители и теперь он лучше своих сверстников, вследствие чего, у детей развивается нездоровое мышление и склонность к агрессии буквально на пустом месте. Возрастной ценз необходим, это покажет детям, что если хочется что-то купить, то нужно на это заработать или как минимум заслужить.

    1.5. Анализ целевой аудитории, составление профиля потребителя рекламного сообщения

    1 профиль: Мужчины 18-40 лет, уровень дохода от 40 до 150 т.р. в месяц, с любым семейным положением и родом деятельности. В какой-то отрезок жизни каждый занимался спортом или мечтал стать спортсменом, безусловно они следят за спортом, отсюда и уверенность в том, что есть отличный шанс точно угадать исход события. Диапазон распространения – мировой. Место совершения покупки: интернет, букмекерская контора. Частота пополнения счета – несколько раз в неделю. Искомые выгоды – легкий заработок, богатство. Отношение к услуге – благожелательное. Ключевые драйверы – уровень сервиса, подтверждение статуса, повод – обыденная покупка. Ожидаемый результат – завышенный. Статус покупателя – постоянный. Степень вовлеченности требует срочного решения проблемы. Образ жизни – размеренный, пользователи новаторы, ощущают себя лидерами. Кумирами для них являются знакомые с успешным прошлым или истории от каперов – тех, кто дают «точные» прогнозы на события в интернете. Внутренняя мотивация – желание достижения идеала в своей жизни посредством материальных средств. Medium, high users

    2 профиль: Мужчины 14-18 лет, уровень дохода от 5 до 20 т.р. в месяц, родители предоставляют деньги на расходы, также могут получать стипендию. Школьники, студенты. Имеют в распоряжении персональный компьютер, могут посещать компьютерные залы. Являются целевой аудиторией многих современных игр, поэтому часто приобретают внутренние привилегии за деньги. Диапазон распространения – мировой. Место совершения покупки – интернет, геймерский магазин. Частота совершения покупки – до 5 раз в месяц. Искомые выгоды – хвастовство перед сверстниками, чувство лидерства. Отношение к услуге – благожелательное. Ключевые драйверы покупки – эстетические. Степень вовлеченности не требует срочного решения проблемы. Образ жизни – активный\размеренный. Кумирами для них являются одноклассники с купленными предметами в игре, а также друзья и блогеры. Внутренняя мотивация – ложное чувство превосходства над знакомыми. High users.

    1.6. Бриф на разработку рекламного проекта

    Критерий

    Содержание

    Цель рекламного проекта

    Просвещение и снижения темпа роста лудомании в мире

    Основное коммуникационное сообщение




    Краткое описание целевой аудитории




    Регион проведения




    Бюджет

    3 000 000 рублей

    Срок проведения

    3 месяца

    Используемые медиа




    Ожидаемые результаты




    KPI







    https://www.dar-med.ru/about/articles/lechenie-ludomanii/

    http://www.dspace.pdpu.edu.ua/bitstream/123456789/5839/1/Yegorchenko.pdf

    https://informburo.kz/stati/igromaniya-sudit-nelzya-lecit-kogda-igra-stanovitsya-problemoi

    https://www.bibliofond.ru/view.aspx?id=901184

    https://rg.ru/2021/10/25/ludomaniia-ugrozhaet-psihologicheskomu-zdoroviu-rossijskoj-nacii-chto-s-etim-delat.html


    написать администратору сайта