Главная страница
Навигация по странице:

  • Қатыспағандар: Сабақтың тақырыбы

  • Алдыңғы білім Жоспар

  • Сабақтың басы 5 мин 2-мин Сабақтың ортасы Жаңа сабақты түсіндіру 10-мин Жаңа сабақты бекіту

  • «Гүлмен тілек» әдісі Оқушылар арнайы дайындалып келген гүлді алақандарына салып тұрып, бір-біріне тілек айтады. Топқа бөлу.

  • Оқушылар мына кейіпкерлер қатысатын қандай ойын идеясын ұсынасыңдар Оқушылар ойын ортаға салады. Мұғалім оқушылармен ақылдаса отырып бұл ойынға «Еңбекқор кірпі» атауын береді.

  • 1-тапсырма Адасқан программа Еңбекқор кірпі ойынының программасы шашырап кеткен. Командаларды ретімен қойып программаны құр.Дескрипторлар

  • -Командаларды ретімен қояды;

  • Дискриптор: сұрақтар мен жауаптарды біріктіріп, фигураларды біріктіре алады. 3-тапсырма Балық аулау әдісі

  • Сұрақтар - Scratch бағдарламасының эмблемасы -Scratch бағдарламасындағы қандай кейіпкерлерді білесің

  • -Scratch бағдарламасына қатысты термин сөздерді ата. (Мысалы, кейіпкер, т.б)

  • Сабақтың соңы Қорытындылау 3-мин Кері байланыс: «Ұшақ» әдісі

  • Рефлексия «Табыс баспалдағы»әдісі

  • ҚМЖ. 1 блім. Программалау Мектеп Кні Малімні атыжні сынып 3 атысан оушылар саны


    Скачать 433.15 Kb.
    Название1 блім. Программалау Мектеп Кні Малімні атыжні сынып 3 атысан оушылар саны
    Дата07.10.2021
    Размер433.15 Kb.
    Формат файлаdocx
    Имя файлаҚМЖ.docx
    ТипПрограмма
    #242909

    1 сабақ жоспары

    1 бөлім. Программалау

    Мектеп:

    Күні: Мұғалімнің аты-жөні:

    СЫНЫП: 3 Қатысқан оқушылар саны:

    Қатыспағандар:

    Сабақтың тақырыбы

    Қозғалыс командаларын жоба құруда қолдану

    Осы сабақта қол жеткізу оқу мақсаттары (оқу бағдарламасына сілтеме)


    3.4.2.4 Программалау ойын алаңында ойын құру барысында циклдік алгоритмді жүзеге асыру



    Бағалау критерийлері

        • Scratch бағдарламасында жұмыс істейді.

        • Кейіпкерді қозғалтады.

        • Сұрақтарға жауап береді.

    Сабақтың мақсаты

    • Қозғалыс командаларын жоба құруда қолдануды үйренеді;

    • Программалау ойын алаңында ойын құру барысында циклдік алгоритімді жүзеге асыруды үйренеді;

    • Scratch-те ойын құру басында цикілдік алгоритмді қолдануды үйренеді

    Тілдік мақсаттар

    -Жоба құру

    -Ойын идеясы

    -Кейіпкер

    -Сахна


    Құндылықтарға баулу

    Топтық және жеке жұмыс арқылы өзіне және басқаларға құрмет пен ынтымақтастыққа үйрету, өзіндік жұмыс арқылы- академиялық адалдыққа, өмір бойы оқуға бағыттау.

    Пәнаралық байланыс

    Орыс тілі, ағылшын, жаратылыстану, бейнелеу өнері .

    Алдыңғы білім




    Жоспар

    Сабақ жоспарланған

    кезеңдері

    Сабақтың жоспарланған тұрлері

    Ресурстар

    Сабақтың басы

    5 мин

    2-мин

    Сабақтың ортасы

    Жаңа сабақты түсіндіру
    10-мин

    Жаңа сабақты бекіту

    Тапсырмалар орындау

    15 мин



    Ұйымдастыру кезеңі

    Психологиялық ахуал орнату

    «Гүлмен тілек» әдісі

    Оқушылар арнайы дайындалып келген гүлді алақандарына салып тұрып, бір-біріне тілек айтады.

    Топқа бөлу.

    Оқушылар 1-қатар, 2-қатар, 3-қатар болып жарысады.

    Яғни, мұғалім әр қатарға кеспе қағаз таратады. Тек бір қағазда лидер сөзі жазылады. Қай оқушыға Лидер сөзі түседі, сол оқушы лидер болады және топ аты анықталады.


    Жаңа білім



    Оқушылар мына кейіпкерлер қатысатын қандай ойын идеясын ұсынасыңдар? Оқушылар ойын ортаға салады.

    Мұғалім оқушылармен ақылдаса отырып бұл ойынға «Еңбекқор кірпі» атауын береді.




    1-тапсырма

    Адасқан программа

    Еңбекқор кірпі ойынының программасы шашырап кеткен. Командаларды ретімен қойып программаны құр.

    Дескрипторлар:

    -Командаларды ретімен қояды;

    -Еңбекқор кірпі ойынының программасын құрады.

    2-тапсырма

    «Тарсия» әдісі

    Оқушыларға бір жағында сұрақ бір жағында екінші сұрақтың жауабы жазылған гүл күлтелері таратылады. Мысалы, ең алғашқа күлтеге сұрақ жазылады, екінші күлтенің үстінгі жағына сол сұрақтың жауабы жазылады. солай гүл толық шыққанша сұрақ-жауап жалғаса береді.
    Дискриптор: сұрақтар мен жауаптарды біріктіріп, фигураларды біріктіре алады.
    3-тапсырма

    Балық аулау әдісі

    Кеспе балықтардың артында Scratch бағдарламасы туралы сұрақтар жазылады. Оқушылар бір бірден шығып балықты аулайды. Қармағына түскен балықтың артындағы сұраққа жауап беруі керек. Сұраққа дұрыс жауап берсе балықты өзіне алады. Ойын соңында қай топта көп балық болады, сол топқа жоғарғы ұпай беріледі.

    Сұрақтар

    -Scratch бағдарламасының эмблемасы?

    -Scratch бағдарламасындағы қандай кейіпкерлерді білесің?

    -Scratch программасының қандай мүмкіндіктері бар?

    -Жоба құру сөзін үш тілде жаз!

    -Ойын идеясы сөзін үш тілде жаз!

    -Scratch бағдарламасына қатысты термин сөздерді ата. (Мысалы, кейіпкер, т.б)
    Дискриптор: Scratch бағдарламасы туралы сұрақтарға жауап бере алады;






    Сабақтың соңы

    Қорытындылау

    3-мин


    Кері байланыс: «Ұшақ» әдісі

    Оқушылар бір-біріне жаңа тақырып бойынша сұрақтар қояды;
    Рефлексия «Табыс баспалдағы»әдісі






























    написать администратору сайта