Главная страница

Инструкция по 3D моделированию. Меч по референсу. 1. Поместим референс меча в рабочую область. Для этого нажимаем вкладку createfree image plain


Скачать 6.23 Mb.
Название1. Поместим референс меча в рабочую область. Для этого нажимаем вкладку createfree image plain
АнкорИнструкция по 3D моделированию
Дата19.06.2022
Размер6.23 Mb.
Формат файлаpdf
Имя файлаМеч по референсу.pdf
ТипДокументы
#603865

1. Поместим референс меча в рабочую область.
2. Для этого нажимаем вкладку CREATE-FREE IMAGE PLAIN
3. Загружаем референс

4. Выбираем необходимые окна viewport. Для этого нажимаем на кнопку PANEL LAYOUT как показано на рисунке
5. Начинаем моделировать меч. Заходим на вкладку CREATE выбираем POLYGON PRIMITIVES-PIPE

6. Внутреннее колечко на рукоятке. Подгоняем добавленный примитив под форму меча.
Используем инструменты ROTATE и MOVE

7. Нажимаем кнопку XRay для добавления прозрачности примитиву, для удобной работы с референсом.

8. Подгоняем по размеру элемент на рукоятке. Наводим курсор на внутреннюю часть примитива и и кликая на правую кнопку мыши слегка протягиваем вниз. Выбираем FACE (
Грань — Face.
Минимальная поверхность, построенная на базе трех вершин.)
9. С зажатой клавишей SHIRT выбираем двойным кликом соседний FACE и таким образом замыкаем кольцо.

10. При помощи инструмента SCALE подгоняем размер под внутреннюю часть кольца на рукоятке, протягивая гизму за крайний элемент. Следим за тем чтобы масштабирование выполнялось без искажений.
11. Подгоняем внешнюю часть кольца по прежнему алгоритму (Наводим курсор на внешнюю часть примитива и кликая на правую кнопку мыши слегка протягиваем вниз. Выбираем FACE. С
зажатой клавишей SHIRT выбираем двойным кликом соседний FACE и замыкаем кольцо. При помощи инструмента SCALE подгоняем размер под внутреннюю часть кольца на рукоятке)
12. Делаем дубликат нашего кольца, используя комбинацию клавиш CTRL + D. Берем инструмент
SCALE и вытягиваем второе кольцо. Изменяем размер внешнего кольца таким образом, чтобы оба кольца были совмещены как на референсе.

13. Приступаем к следующему элементу рукоятки. Выбираем инструмент Цилиндр. И настраиваем необходимое количество ребер. Например 16 и 6 14. Устанавливаем цилиндр в нужное место, масштабируем, поднимаем используя инструменты
MOVE и SCALE.
15. Придаем элементу нужную форму. Приступаем к работе с вертексами. Для включения данного режима кликаем правой кнопкой мыши, протягивая выбираем VERTEX (при этом активным примитивом должен быть цилиндр)

16. Придаем цилиндру форму. Выделяем первые два ряда вертексов левой кнопкой мыши, следим, чтобы не захватить лишние вершины и придаем форму при помощи инструмента SCALE.
СОВЕТ: выбирать необходимую область вертексов для выделения лучше в проекции FRONT.
Проделываем эту операцию с верхней и нижней частью детали.

17. Следующий элемент выполняем так же при помощи цилиндра, масштабируя его под размер на референсе.

18. Переходим к моделированию самого клинка. Для этого нам понадобится примитив КУБ.
Подгоняем его по толщине и размеру по VERTEX при помощи MOVE и SCALE.
19. Для того чтобы наша заготовка соответствовала полностью форме и рельефу клинка необходимо добавить дополнительные вершины. Для этого используем инструмент MULTI – CUT c зажатой клавишей CTRL.
20. Делаем отверстие в середине клинка. В окне с режимом перспектива выделяем боковуючасть клинка (режим FACE, выбираем полигон, затем с зажатой клавишей SHIFT соседний, замыкаем) и нажимаем DELEte.


21. При помощи инструмента MULTI – CUT добавляем вертексы (точка должна находиться в центре отверстия.
22. Переходим к режиму работы с вертексами, выбираем точку по центру, кликаем правой кнопкой мыши + SHIFT и затем выбираем функцию CHAMPER VERTEX (разделяет точку на количество ребер которые в нее входят)

23. Получаем четырехугольник с вершинами, расставляем вершины ровно по контуру.
24. Снова берем инструмент MULTI-CUT + зажатая SHIFT и добавляем дополнительные вершины на ребра. Выделяем все вершины

25. Далее зажимаем SHIFT, переходим в контекстное меню и выбираем функцию
CIRCULARIZE VERTICES, таким образом точки принимают нужную нам форму окружности, подгоняем его по размеру.
26. Выделяем все полигоны внутри окружности (перейдя в режим FACE)и нажимаем
DELETE. Получаем отверстие.

27. Восстанавливаем толщину меча. Выделяем клинок, используя функцию Extrude, вытягиваем и задаем нужную ширину.
28. Наш меч готов!



написать администратору сайта