|
9 сынып ойын кейпкерлерин тандау. 9 5 ойынны арты фонын ру
Қысқа мерзімді жоспары
| Бөлім
| Python тілінде программалау
| Педагогтың аты-жөні:
| Абдинабиев М.С
| Күні:
| 14.04.2022ж
| Сынып: 9 сынып
| Қатысушылар саны
|
| Қатыспағандар саны
|
| Сабақтың тақырыбы:
| Ойын кейіпкерлерін таңдау
| Оқу бағдарламасына сәйкес оқыту мақсаттары
| 9.3.3.5 ойынның артқы фонын құру;
9.3.3.6 ойынға арналған дайын кейіпкерлер жүктеу
| Сабақтың мақсаты:
| Барлық оқушылар:
| Ойын кейіпкері, спрайт ұғымын анықтау;
| Көптеген оқушылар:
| PyGame программасында дайын кейіпкерлерді қолдану;
| Кейбір оқушылар:
| PyGame программасында ойын жасау кодтарының маңыздылығын
талдау
|
Сабақтың барысы:
Сабақтың кезені/ уақыт
| Педагогтың әрекеті
| Оқушының әрекеті
| Бағалау
| Ресурстар
| Сабақтың басы
| 1.Оқушылармен амандасу.
2.Сабақтың тақырыбы мен мақсаттарымен таныстыру.
3.Жаңа тақырыпқа шолу
Ойынның артқы фонын кез келген түспен,суреттен жүктеуге және кейіпкерлерді бейнелеуді үйрену.
| 1.Мұғаліммен амандасады.
2.Сабақтың тақырыбын дәптерге жазады.
3.Сабақтың мақсаттарымен танысады.
|
|
| Сабақтың ортасы
| Оқулықпен жұмыс
Жаңа ақпаратпен танысу. Әдістемелік берілген
сұрақтарға жеке, топта, ұжымда жауап береді.
Мұғалім толықтырып отырады
Ойынның артқы қабатына кез келген суретті орнатуға болады.
/Surface нысандары үшін fill () әдісі:бетіне ақ фонды салу windowSurface.fill(WHITE) Біз windowSurface сақталған барлық бетті ақ түспен толтырғымыз келеді. Fill () функциясы параметр ретінде берілетін Surface бетін түспен толық жабады. Fill () әдісін немесе кез келген басқа сурет функция сын шақырғанда, PyGame экранындағы терезе өзгермейтініне назар аударыңдар. Олар Surface нысанын өзгертеді. PyGame функциясы арқылы экранда жаңа Surface ны анын көр ету үшін, display.update () қолдану керек. Компьютердегі Surface нысанын өзгерту, экрандағы суретті өзгертуден әлдеқайда жылдамырақ болады. Сондықтан суреттің барлық функциялары Surface нысанында салынғаннан кейін ғана экранда сурет салу әлдеқайда тиімді.
Fill () әдісі – функция емес, pygame.Surface нысандарының әдісі. Ол түс параметрі үшін берілетін кез келген түс мәнімен барлық Surface нысанын толық толтырады.
. «Арман-ПВ» баспасы, 2019 ж (139-143б)
Компьютермен жұмыс
1-тапсырма
Ойынның кейіпкері автокөлік болатын программа
кодын компьютерде орындаңдар.
1-код
import pygame
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode([640,480])
screen.fill([255, 255, 255])(экранды ақ тұске бояды)
avto = pygame.image.load("avto.png") (кейіпкерді
жүктейді)
screen.blit(avto, [50, 50]) ([50,50] нүктесінен бастап
суретті көрсетеді )
pygame.display.flip()
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
pygame.quit() 2-код
import pygame, sys
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode([300,300])
pygame.display.set_caption('avtokolik' )
screen.fill([255, 255, 255])
avto = pygame.image.load('avto.png')
avto =pygame.transform.scale(avto, (160, 80))
screen.blit(avto,[50, 20])
screen.blit(avto,[50, 100])
Оқулық
Слайд материалы
Компьютер
5 мин
screen.blit(avto,[50, 180])
pygame.display.flip()
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
pygame.quit()
2-тапсырма
«Жарысу» жобасын жасап, терезеге бірден 3 авто-көлікті орналастыр
2-код
import pygame, sys
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode([300,300])
pygame.display.set_caption('avtokolik' )
screen.fill([255, 255, 255])
avto = pygame.image.load('avto.png')
avto =pygame.transform.scale(avto, (160, 80))
screen.blit(avto,[50, 20])
screen.blit(avto,[50, 100])
screen.blit(avto,[50, 180])
pygame.display.flip()
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
pygame.quit()
Топтық жұмыс:
«Жолда жүру» жобасын құруға қажетті фондық
сурет, автокөліктің спрайты және осы ойын сюжетін
беретін программа кодын (3-код) талдаңдар.
Программадағы әрбір команда қатарына түсініктеме
жазыңдар.
1. Программа іске қосылғандағы ойын тересі ( 4-
сурет).
2. Ойын фоны - jol.png (5-сурет).
3. Автокөлік суреті -avto2.png (6-сурет)
| Мұғалімді тыңдайды
|
|
| Сабақтың соңы
| 1. Спрайт дегеніміз не?
2. Ойын терезесіне тақырып беру үшін қандай
команда қызметін пайдалану керек?
3. Ойын терезесінде суретке өз қалаған өлшемімізді
беру үшін қандай команда пайдалануға болады?
«Сенім ағашы» әдісі
Оқушылар сабақтан алған әсерлерін стикерге жазып
ағашқа жапсырады.
| Өзін-өзі бағалау.
|
| Оқулық
| Үй тапсырмасы
| 2-мысалда берілген «Жарысу» жобасының
программа кодын талда. Жобада төмендегі өзгерістер
жасау үшін программа кодына қандай өзгерістер
енгізу керек?
Егер осы жобадағы автокөліктердің түсін 3
түсті ету.
Екінші тұрған автокөлік өлшемдерін басқаларға
қарағанда екі есе үлкейту
|
|
|
| |
|
|