Главная страница
Навигация по странице:

  • 12.2.5 Принадлежность и наследование

  • 12.2.6 Отношения использования

  • 12.2.7 Отношения внутри класса

  • 12.2.7.1 Инварианты

  • 12.2.7.2 Инкапсуляция

  • 12.2.8 Программируемые отношения

  • 12.3 Компоненты

  • 12.4 Интерфейсы и реализации

  • 12.5 Свод правил

  • Бьерн Страуструп. Язык программирования С Второе дополненное издание


    Скачать 2.87 Mb.
    НазваниеБьерн Страуструп. Язык программирования С Второе дополненное издание
    Дата30.01.2020
    Размер2.87 Mb.
    Формат файлаpdf
    Имя файлаStraustrup-Yazyk_programmirovaniya_c.pdf
    ТипДокументы
    #106559
    страница30 из 35
    1   ...   27   28   29   30   31   32   33   34   35

    12.2.4 Отношения принадлежности
    Если используется отношение принадлежности, то существует два основных способа представления объекта класса X:
    [1]
    Описать член типа X.

    Бьерн Страуструп.
    Язык программирования С++
    320
    [2]
    Описать член типа X* или X&.
    Если значение указателя не будет меняться и вопросы эффективности не волнуют, эти способы эквивалентны: class X {
    //... public:
    X(int);
    //...
    }; class C {
    X a;
    X* p; public:
    C(int i, int j) : a(i), p(new X(j)) { }

    C() { delete p; }
    };
    В таких ситуациях предпочтительнее непосредственное членство объекта, как X::a в примере выше, потому что оно дает экономию времени, памяти и количества вводимых символов. Обратитесь также к
    $$12.4 и $$13.9.
    Способ, использующий указатель, следует применять в тех случаях, когда приходится перестраивать указатель на "объект-элемент" в течении жизни "объекта-владельца". Например: class C2 {
    X* p; public:
    C(int i) : p(new X(i)) { }
    C() { delete p; }
    X* change(X* q)
    {
    X* t
    = p; p
    = q; return t;
    }
    };
    Член типа указатель может также использоваться, чтобы дать возможность передавать "объект- элемент" в качестве параметра: class C3 {
    X* p; public:
    C(X* q) : p(q) { }
    //
    }
    Разрешая объектам содержать указатели на другие объекты, мы создаем то, что обычно называется "иерархия объектов". Это альтернативный и вспомогательный способ структурирования по отношению к иерархии классов. Как было показано на примере аварийного движущегося средства в $$12.2.2, часто это довольно тонкий вопрос проектирования: представлять ли свойство класса как еще один базовый класс или как член класса. Потребность в переопределении следует считать указанием, что первый вариант лучше. Но если надо иметь возможность представлять некоторое свойство с помощью различных типов, то лучше остановиться на втором варианте. Например: class XX : public X { /*...*/ }; class XXX : public X { /*...*/ }; void f()
    {

    Бьерн Страуструп.
    Язык программирования С++
    321
    C3* p1 = new C3(new X); // C3 "
    содержит" X
    C3* p2 = new C3(new XX); // C3 "содержит" XX
    C3* p3 = n ew C3(new XXX); // C3 "содержит" XXX
    //...
    }
    Приведенные определения нельзя смоделировать ни с помощью производного класса C3 от X, ни с помощью C3, имеющего член типа X, поскольку необходимо указывать точный тип члена. Это важно для классов с виртуальными функциями, таких, например,как класс Shape ($$1.1.2.5), и для класса абстрактного множества ($$13.3).
    Заметим, что ссылки можно применять для упрощения классов, использующих члены-указатели, если в течение жизни объекта-владельца ссылка настроена только на один объект, например: class C4 {
    X& r; public:
    C(X& q) : r(q) { }
    //
    };
    12.2.5 Принадлежность и наследование
    Учитывая сложность важность отношений наследования, нет ничего удивительного в том, что часто их неправильно понимают и используют сверх меры. Если класс D описан как общий производный от класса B, то часто говорят, что D есть B: class B { /* ... */ ; class D : public B /* ... */ };
    // D сорта B
    Иначе это можно сформулировать так: наследование – это отношение "есть", или, более точно для классов D и B, наследование - это отношение D сорта B. В отличие от этого, если класс D содержит в качестве члена другой класс B, то говорят, что D "имеет" B: class D { // D имеет B
    // public:
    B b;
    //
    };
    Иными словами, принадлежность - это отношение "иметь" или для классов D и B просто: D содержит B.
    Имея два класса B и D, как выбирать между наследованием и принадлежностью? Рассмотрим классы самолет и мотор.Новички обычно спрашивают: будет ли хорошим решением сделать класс самолет производным от класса мотор. Это плохое решение, поскольку самолет не "есть" мотор, самолет "имеет" мотор. Следует подойти к этому вопросу, рассмотрев, может ли самолет "иметь" два или больше моторов. Поскольку это представляется вполне возможным (даже если мы имеем дело с программой, в которой все самолеты будут с одним мотором), следует использовать принадлежность, а не наследование. Вопрос "Может ли он иметь два..?" оказывается удивительно полезным во многих сомнительных случаях. Как всегда, наше изложение затрагивает неуловимую сущность программирования. Если бы все классы было так же легко представить, как самолет и мотор, то было бы просто избежать и тривиальных ошибок типа той, когда самолет определяется как производное от класса мотор. Однако, такие ошибки достаточно часты, особенно у тех, кто считает наследование еще одним механизмом для сочетания конструкций языка программирования. Несмотря на удобство и лаконичность записи, которую предоставляет наследование, его надо использовать только для выражения тех отношений, которые четко определены в проекте. Рассмотрим определения: class B { public: virtual void f(); void g();
    };

    Бьерн Страуструп.
    Язык программирования С++
    322 class D1 {
    // D1 содержит B public:
    B b; void f();
    // не переопределяет b.f()
    }; void h1(D1* pd)
    {
    B* pb = pd;
    // ошибка: невозможно преобразование D1* в B* pb = &pd->b; pb->q();
    // вызов B::q pd->q();
    // ошибка: D1 не имеет член q() pd->b.q(); pb->f();
    // вызов B::f (здесь D1::f не переопределяет) pd->f();
    // вызов D1::f
    }
    Обратите внимание, что в этом примере нет неявного преобразования класса к одному из его элементов, и что класс, содержащий в качестве члена другой класс, не переопределяет виртуальные функции этого члена. Здесь явное отличие от примера, приведенного ниже: class D2 : public B {
    // D2 есть B public: void f();
    // переопределение B::f()
    }; void h2(D2* pd)
    {
    B* pb = pd;
    // нормально: D2* неявно преобразуется в B* pb->q();
    // вызов B::q pd->q();
    // вызов B::q pb->f();
    // вызов виртуальной функции: обращение к D2::f pd->f();
    // вызов D2::f
    }
    Удобство записи, продемонстрированное в примере с классом D2, по сравнению с записью в примере с классом D1, является причиной, по которой таким наследованием злоупотребляют. Но следует помнить, что существует определенная плата за удобство записи в виде возросшей зависимости между
    B и D2 (см. $$12.2.3). В частности, легко забыть о неявном преобразовании D2 в B. Если только такие преобразования не относятся к семантике ваших классов, следует избегать описания производного класса в общей части. Если класс представляет определенное понятие, а наследование используется как отношение "есть", то такие преобразования обычно как раз то, что нужно.
    Однако, бывают такие ситуации, когда желательно иметь наследование, но нельзя допускать преобразования. Рассмотрим задание класса cfield (controled field - управляемое поле), который, помимо всего прочего, дает возможность контролировать на стадии выполнения доступ к другому классу field. На первый взгляд кажется совершенно правильным определить класс cfield как производный от класса field: class cfield : public field {
    //
    };
    Это выражает тот факт, что cfield, действительно, есть сорта field, упрощает запись функции, которая использует член части field класса cfield, и, что самое главное, позволяет в классе cfield переопределять виртуальные функции из field. Загвоздка здесь в том, что преобразование cfield* к field*, встречающееся в определении класса cfield, позволяет обойти любой контроль доступа к field: void q(cfield* p)
    {
    *p = "asdf";
    // обращение к field контролируется

    Бьерн Страуструп.
    Язык программирования С++
    323
    // функцией присваивания cfield:
    // p->cfield::operator=("asdf") field* q = p;
    // неявное преобразование cfield* в field*
    *q = "asdf";
    // приехали! контроль обойден
    }
    Можно было бы определить класс cfield так, чтобы field был его членом, но тогда cfield не может переопределять виртуальные функции field. Лучшим решением здесь будет использование наследования со спецификацией private (частное наследование): class cfield : private field { /* ... */ }
    С позиции проектирования, если не учитывать (иногда важные) вопросы переопределения, частное наследование эквивалентно принадлежности. В этом случае применяется метод, при котором класс определяется в общей части как производный от абстрактного базового класса заданием его интерфейса, а также определяется с помощью частного наследования от конкретного класса, задающего реализацию ($$13.3). Поскольку наследование, используемое как частное, является спецификой реализации, и оно не отражается в типе производного класса, то его иногда называют "наследованием по реализации", и оно является контрастом для наследования в общей части, когда наследуется интерфейс базового класса и допустимы неявные преобразования к базовому типу.
    Последнее наследование иногда называют определением подтипа или "интерфейсным наследованием".
    Для дальнейшего обсуждения возможности выбора наследования или принадлежности рассмотрим, как представить в диалоговой графической системе свиток (область для прокручивания в ней информации), и как привязать свиток к окну на экране. Потребуются свитки двух видов: горизонтальные и вертикальные. Это можно представить с помощью двух типов horizontal_scrollbar и vertical_scrollbar или с помощью одного типа scrollbar, который имеет аргумент, определяющий, является расположение вертикальным или горизонтальным. Первое решение предполагает, что есть еще третий тип, задающий просто свиток - scrollbar, и этот тип является базовым классом для двух определенных свитков. Второе решение предполагает дополнительный аргумент у типа scrollbar и наличие значений, задающих вид свитка. Например, так: enum orientation { horizontal, vertical };
    Как только мы остановимся на одном из решений, определится объем изменений, которые придется внести в систему. Допустим, в этом примере нам потребуется ввести свитки третьего вида. Вначале предполагалось, что могут быть свитки только двух видов (ведь всякое окно имеет только два измерения), но в этом примере, как и во многих других, возможны расширения, которые возникают как вопросы перепроектирования. Например, может появиться желание использовать "управляющую кнопку" (типа мыши) вместо свитков двух видов. Такая кнопка задавала бы прокрутку в различных направлениях в зависимости от того, в какой части окна нажал ее пользователь. Нажатие в середине верхней строчки должно вызывать "прокручивание вверх", нажатие в середине левого столбца -
    "прокручивание влево", нажатие в левом верхнем углу - "прокручивание вверх и влево". Такая кнопка не является чем-то необычным, и ее можно рассматривать как уточнение понятия свитка, которое особенно подходит для тех областей приложения, которые связаны не с обычными текстами, а с более сложной информацией.
    Для добавления управляющей кнопки к программе, использующей иерархию из трех свитков, требуется добавить еще один класс, но не нужно менять программу, работающую со старыми свитками: свиток горизонтальный_свиток вертикальный_свиток управляющая_кнопка
    Это положительная сторона "иерархического решения".
    Задание ориентации свитка в качестве параметра приводит к заданию полей типа в объектах свитка и использованию переключателей в теле функций-членов свитка. Иными словами, перед нами обычная дилемма: выразить данный аспект структуры системы с помощью определений или реализовать его в операторной части программы. Первое решение увеличивает объем статических проверок и объем информации, над которой могут работать разные вспомогательные средства. Второе решение

    Бьерн Страуструп.
    Язык программирования С++
    324 откладывает проверки на стадию выполнения и разрешает менять тела отдельных функций, не изменяя общую структуру системы, какой она представляется с точки зрения статического контроля или вспомогательных средств. В большинстве случаев, предпочтительнее первое решение.
    Положительной стороной решения с единым типом свитка является то, что легко передавать информацию о виде нужного нам свитка другой функции: void helper(orientation oo)
    {
    //... p = new scrollbar(oo);
    //...
    } void me()
    { helper(horizontal);
    }
    Такой подход позволяет на стадии выполнения легко перенастроить свиток на другую ориентацию.
    Вряд ли это очень важно в примере со свитками, но это может оказаться существенным в похожих примерах. Суть в том, что всегда надо делать определенный выбор, а это часто непросто.
    Теперь рассмотрим как привязать свиток к окну. Если считать window_with_scrollbar (окно_со_свитком) как нечто, что является window и scrollbar, мы получим подобное: class window_with_scrollbar
    : public window, public scrollbar {
    //
    };
    Это позволяет любому объекту типа window_with_scrollbar выступать и как window, и как scrollbar, но от нас требуется решение использовать только единственный тип scrollbar.
    Если, с другой стороны, считать window_with_scrollbar объектом типа window, который имеет scrollbar, мы получим такое определение: class window_with_scrollbar : public window {
    // scrollbar* sb; public: window_with_scrollbar(scrollbar* p, /* ... */)
    : window(/* ... */), sb(p)
    {
    //
    }
    };
    Здесь мы можем использовать решение со свитками трех типов. Передача самого свитка в качестве параметра позволяет окну (window) не запоминать тип его свитка. Если потребуется, чтобы объект типа window_with_scrollbar действовал как scrollbar, можно добавить операцию преобразования: window_with_scrollbar :: operator scrollbar&()
    { return
    *sb;
    }
    12.2.6 Отношения использования
    Для составления и понимания проекта часто необходимо знать, какие классы и каким способом использует данный класс. Такие отношения классов на С++ выражаются неявно. Класс может использовать только те имена, которые где-то определены, но нет такой части в программе на С++, которая содержала бы список всех используемых имен. Для получения такого списка необходимы

    Бьерн Страуструп.
    Язык программирования С++
    325 вспомогательные средства (или, при их отсутствии, внимательное чтение). Можно следующим образом классифицировать те способы, с помощью которых класс X может использовать класс Y:
    • X использует имя Y
    • X использует Y
    - X вызывает функцию-член Y
    - X читает член Y
    - X пишет в член Y
    • X создает Y
    - X размещает auto или static переменную из Y
    - X создает Y с помощью new
    - X использует размер Y
    Мы отнесли использование размера объекта к его созданию, поскольку для этого требуется знание полного определения класса. С другой стороны, мы выделили в отдельное отношение использование имени Y, поскольку, указывая его в описании Y* или в описании внешней функции, мы вовсе не нуждаемся в доступе к определению Y: class Y; // Y - имя класса
    Y* p; extern Y f(const Y&);
    Мы отделили создание Y с помощью new от случая описания переменной, поскольку возможна такая реализация С++, при которой для создания Y с помощью new необязательно знать размер Y. Это может быть существенно для ограничения всех зависимостей в проекте и сведения к минимуму перетрансляции после внесения изменений.
    Язык С++ не требует, чтобы создатель классов точно определял, какие классы и как он будет использовать. Одна из причин этого заключена в том, что самые важные классы зависят от столь большого количества других классов, что для придания лучшего вида программе нужна сокращенная форма записи списка используемых классов, например, с помощью команды #include. Другая причина в том, что классификация этих зависимостей и, в частности, обЪединение некоторых зависимостей не является обязанностью языка программирования. Наоборот, цели разработчика, программиста или вспомогательного средства определяют то, как именно следует рассматривать отношения использования. Наконец, то, какие зависимости представляют больший интерес, может зависеть от специфики реализации языка.
    12.2.7 Отношения внутри класса
    До сих пор мы обсуждали только классы, и хотя операции упоминались, если не считать обсуждения шагов процесса развития программного обеспечения ($$11.3.3.2), то они были на втором плане, объекты же практически вообще не упоминались. Понять это просто: в С++ класс, а не функция или объект, является основным понятием организации системы.
    Класс может скрывать в себе всякую специфику реализации, наравне с "грязными" приемами программирования, а иногда он вынужден это делать. В то же время объекты большинства классов сами образуют регулярную структуру и используются такими способами, что их достаточно просто описать. Объект класса может быть совокупностью других вложенных объектов (их часто называют членами), многие из которых, в свою очередь, являются указателями или ссылками на другие объекты.
    Поэтому отдельный объект можно рассматривать как корень дерева объектов, а все входящие в него объекты как "иерархию объектов", которая дополняет иерархию классов, рассмотренную в $$12.2.4.
    Рассмотрим в качестве примера класс строк из $$7.6: class String { int sz; char* p; public:

    Бьерн Страуструп.
    Язык программирования С++
    326
    String(const char* q);
    String();
    //...
    };
    Объект типа String можно изобразить так:
    12.2.7.1 Инварианты
    Значение членов или объектов, доступных с помощью членов класса, называется состоянием объекта
    (или просто значением объекта). Главное при построении класса - это: привести объект в полностью определенное состояние (инициализация), сохранять полностью определенное состояние обЪекта в процессе выполнения над ним различных операций, и в конце работы уничтожить объект без всяких последствий. Свойство, которое делает состояние объекта полностью определенным, называется инвариантом.
    Поэтому назначение инициализации - задать конкретные значения, при которых выполняется инвариант объекта. Для каждой операции класса предполагается, что инвариант должен иметь место перед выполнением операции и должен сохраниться после операции. В конце работы деструктор нарушает инвариант, уничтожая объект. Например, конструктор String::String(const char*) гарантирует, что p указывает на массив из, по крайней мере, sz элементов, причем sz имеет осмысленное значение и v[sz-
    1]==0. Любая строковая операция не должна нарушать это утверждение.
    При проектировании класса требуется большое искусство, чтобы сделать реализацию класса достаточно простой и допускающей наличие полезных инвариантов, которые несложно задать. Легко требовать, чтобы класс имел инвариант, труднее предложить полезный инвариант, который понятен и не накладывает жестких ограничений на действия разработчика класса или на эффективность реализации. Здесь "инвариант" понимается как программный фрагмент, выполнив который, можно проверить состояние объекта. Вполне возможно дать более строгое и даже математическое определение инварианта, и в некоторых ситуациях оно может оказаться более подходящим. Здесь же под инвариантом понимается практическая, а значит, обычно экономная, но неполная проверка состояния объекта.
    Понятие инварианта появилось в работах Флойда, Наура и Хора, посвященных пред- и пост-условиям, оно встречается во всех важных статьях по абстрактным типам данных и верификации программ за последние 20 лет. Оно же является основным предметом отладки в C++.
    Обычно, в течение работы функции-члена инвариант не сохраняется. Поэтому функции, которые могут вызываться в те моменты, когда инвариант не действует, не должны входить в общий интерфейс класса. Такие функции должны быть частными или защищенными.
    Как можно выразить инвариант в программе на С++? Простое решение - определить функцию, проверяющую инвариант, и вставить вызовы этой функции в общие операции. Например: class String { int sz; int* p; public: class
    Range
    {}; class
    Invariant
    {}; void check();
    String(const char* q);
    String(); char& operator[](int i); int size() { return sz; }
    //...
    }; void String::check()
    { if (p==0 || sz<0 || TOO_LARGE<=sz || p[sz-1]) throw
    Invariant;

    Бьерн Страуструп.
    Язык программирования С++
    327
    } char& String::operator[](int i)
    { check();
    // проверка на входе if (i<0 || i// действует check();
    // проверка на выходе return v[i];
    }
    Этот вариант прекрасно работает и не осложняет жизнь программиста. Но для такого простого класса как String проверка инварианта будет занимать большую часть времени счета. Поэтому программисты обычно выполняют проверку инварианта только при отладке: inline void String::check()
    { if
    (!NDEBUG) if (p==0 || sz<0 || TOO_LARGE<=sz || p[sz]) throw
    Invariant;
    }
    Мы выбрали имя NDEBUG, поскольку это макроопределение, которое используется для аналогичных целей в стандартном макроопределении С assert(). Традиционно NDEBUG устанавливается с целью указать, что отладки нет. Указав, что check() является подстановкой, мы гарантировали, что никакая программа не будет создана, пока константа NDEBUG не будет установлена в значение, обозначающее отладку. С помощью шаблона типа Assert() можно задать менее регулярные утверждения, например: template inline void Assert(T expr,X x)
    { if
    (!NDEBUG) if (!expr) throw x;
    } вызовет особую ситуацию x, если expr ложно, и мы не отключили проверку с помощью NDEBUG.
    Использовать Assert() можно так: class Bad_f_arg { }; void f(String& s, int i)
    {
    Assert(0<=i && i //...
    }
    Шаблон типа Assert() подражает макрокоманде assert() языка С. Если i не находится в требуемом диапазоне, возникает особая ситуация Bad_f_arg.
    С помощью отдельной константы или константы из класса проверить подобные утверждения или инварианты - пустяковое дело. Если же необходимо проверить инварианты с помощью объекта, можно определить производный класс, в котором проверяются операциями из класса, где нет проверки, см. упр.8 в $$13.11.
    Для классов с более сложными операциями расходы на проверки могут быть значительны, поэтому проверки можно оставить только для "поимки" трудно обнаруживаемых ошибок. Обычно полезно оставлять по крайней мере несколько проверок даже в очень хорошо отлаженной программе. При всех условиях сам факт определения инвариантов и использования их при отладке дает неоценимую помощь для получения правильной программы и, что более важно, делает понятия, представленные классами, более регулярными и строго определенными. Дело в том, что когда вы создаете инварианты, то рассматриваете класс с другой точки зрения и вносите определенную избыточность в программу. То и другое увеличивает вероятность обнаружения ошибок, противоречий и недосмотров. Мы указали в
    $$11.3.3.5, что две самые общие формы преобразования иерархии классов состоят в разбиении класса на два и в выделении общей части двух классов в базовый класс. В обоих случаях хорошо продуманный инвариант может подсказать возможность такого преобразования. Если, сравнивая

    Бьерн Страуструп.
    Язык программирования С++
    328 инвариант с программами операций, можно обнаружить, что большинство проверок инварианта излишни, то значит класс созрел для разбиения. В этом случае подмножество операций имеет доступ только к подмножеству состояний объекта. Обратно, классы созрели для слияния, если у них сходные инварианты, даже при некотором различии в их реализации.
    12.2.7.2 Инкапсуляция
    Отметим, что в С++ класс, а не отдельный объект, является той единицей, которая должна быть инкапсулирована (заключена в оболочку). Например: class list { list* next; public: int on(list*);
    }; int list::on(list* p)
    { list* q = this; for(;;)
    { if (p == q) return 1; if (q == 0) return 0; q
    = q->next;
    }
    }
    Здесь обращение к частному указателю list::next допустимо, поскольку list::on() имеет доступ ко всякому объекту класса list, на который у него есть ссылка. Если это неудобно, ситуацию можно упростить, отказавшись от возможности доступа через функцию-член к представлениям других объектов, например: int list::on(list* p)
    { if (p == this) return 1; if (p == 0) return 0; return next->on(p);
    }
    Но теперь итерация превращается в рекурсию, что может сильно замедлить выполнение программы, если только транслятор не сумеет обратно преобразовать рекурсию в итерацию.
    12.2.8 Программируемые отношения
    Конкретный язык программирования не может прямо поддерживать любое понятие любого метода проектирования. Если язык программирования не способен прямо представить понятие проектирования, следует установить удобное отображение конструкций, используемых в проекте, на языковые конструкции. Например, метод проектирования может использовать понятие делегирования, означающее, что всякая операция, которая не определена для класса A, должна выполняться в нем с помощью указателя p на соответствующий член класса B, в котором она определена. На С++ нельзя выразить это прямо. Однако, реализация этого понятия настолько в духе С++, что легко представить программу реализации: class A {
    B* p;
    //... void f(); void ff();
    }; class B {
    //...

    Бьерн Страуструп.
    Язык программирования С++
    329 void f(); void g(); void h();
    };
    Тот факт, что В делегирует A с помощью указателя A::p, выражается в следующей записи: class A {
    B* p;
    // делегирование с помощью p
    //... void f(); void ff(); void g() { p->g(); }
    // делегирование q() void h() { p->h(); }
    // делегирование h()
    };
    Для программиста совершенно очевидно, что здесь происходит, однако здесь явно нарушается принцип взаимнооднозначного соответствия. Такие "программируемые" отношения трудно выразить на языках программирования, и поэтому к ним трудно применять различные вспомогательные средства.
    Например, такое средство может не отличить "делегирование" от B к A с помощью A::p от любого другого использования B*.
    Все-таки следует всюду, где это возможно, добиваться взаимнооднозначного соответствия между понятиями проекта и понятиями языка программирования. Оно дает определенную простоту и гарантирует, что проект адекватно отображается в программе, что упрощает работу программиста и вспомогательных средств. Операции преобразований типа являются механизмом, с помощью которого можно представить в языке класс программируемых отношений, а именно: операция преобразования
    X::operator Y() гарантирует, что всюду, где допустимо использование Y, можно применять и X. Такое же отношение задает конструктор Y::Y(X). Отметим, что операция преобразования типа (как и конструктор) скорее создает новый объект, чем изменяет тип существующего объекта. Задать операцию преобразования к функции Y - означает просто потребовать неявного применения функции, возвращающей Y. Поскольку неявные применения операций преобразования типа и операций, определяемых конструкторами, могут привести к неприятностям, полезно проанализировать их в отдельности еще в проекте.
    Важно убедиться, что граф применений операций преобразования типа не содержит циклов. Если они есть, возникает двусмысленная ситуация, при которой типы, участвующие в циклах, становятся несовместимыми в комбинации. Например: class Big_int {
    //... friend Big_int operator+(Big_int,Big_int);
    //... operator
    Rational();
    //...
    }; class Rational {
    //... friend Rational operator+(Rational,Rational);
    //... operator
    Big_int();
    };
    Типы Rational и Big_int не так гладко взаимодействуют, как можно было бы подумать: void f(Rational r, Big_int i)
    {
    //... g(r+i);
    // ошибка, неоднозначность:
    // operator+(r,Rational(i)) или
    // operator+(Big_int(r),i)

    Бьерн Страуструп.
    Язык программирования С++
    330 g(r,Rational(i));
    // явное разрешение неопределенности g(Big_int(r),i);
    // еще одно
    }
    Можно было бы избежать таких "взаимных" преобразований, сделав некоторые из них явными.
    Например, преобразование Big_int к типу Rational можно было бы задать явно с помощью функции make_Rational() вместо операции преобразования, тогда сложение в приведенном примере разрешалось бы как g(BIg_int(r),i). Если нельзя избежать "взаимных" операций преобразования типов, то нужно преодолевать возникающие столкновения или с помощью явных преобразований (как было показано), или с помощью определения нескольких различных версий бинарной операции (в нашем случае +).
    12.3 Компоненты
    В языке С++ нет конструкций, которые могут выразить прямо в программе понятие компонента, т.е. множества связанных классов. Основная причина этого в том, что множество классов (возможно с соответствующими глобальными функциями и т.п.) может соединяться в компонент по самым разным признакам. Отсутствие явного представления понятия в языке затрудняет проведение границы между информацией (имена), используемой внутри компонента, и информацией (имена), передаваемой из компонента пользователям. В идеале, компонент определяется множеством интерфейсов, используемых для его реализации, плюс множеством интерфейсов, представляемых пользователем, а все прочее считается "спецификой реализации" и должно быть скрыто от остальных частей системы.
    Таково может быть в действительности представление о компоненте у разработчика. Программист должен смириться с тем фактом, что С++ не дает общего понятия пространства имен компонента, так что его приходится "моделировать" с помощью понятий классов и единиц трансляции, т.е. тех средств, которые есть в С++ для ограничения области действия нелокальных имен.
    Рассмотрим два класса, которые должны совместно использовать функцию f() и переменную v. Проще всего описать f и v как глобальные имена. Однако, всякий опытный программист знает, что такое "засорение" пространства имен может привести в конце концов к неприятностям: кто-то может ненарочно использовать имена f или v не по назначению или нарочно обратиться к f или v, прямо используя "специфику реализации" и обойдя тем самым явный интерфейс компонента. Здесь возможны три решения:
    [1]
    Дать "необычные" имена объектам и функциям, которые не рассчитаны на пользователя.
    [2]
    Объекты или функции, не предназначенные для пользователя, описать в одном из файлов программы как статические (static).
    [3]
    Поместить объекты и функции, не предназначенные для пользователя, в класс, определение которого закрыто для пользователей.
    Первое решение примитивно и достаточно неудобно для создателя программы, но оно действует:
    // не используйте специфику реализации compX,
    // если только вы не разработчик compX: extern void compX_f(T2*, const char*); extern T3 compX_v;
    // ...
    Такие имена как compX_f и compX_v вряд ли могут привести к коллизии, а на тот довод, что пользователь может быть злоумышленником и использовать эти имена прямо, можно ответить, что пользователь в любом случае может оказаться злоумышленником, и что языковые механизмы защиты предохраняют от несчастного случая, а не от злого умысла. Преимущество этого решения в том, что оно применимо всегда и хорошо известно. В то же время оно некрасиво, ненадежно и усложняет ввод текста. Второе решение более надежно, но менее универсально:
    // специфика реализации compX: static void compX_f(T2* a1, const char *a2) { /* ... */ } static T3 compX_v;
    // ...
    Трудно гарантировать, что информация, используемая в классах одного компонента, будет доступна

    Бьерн Страуструп.
    Язык программирования С++
    331 только в одной единице трансляции, поскольку операции, работающие с этой информацией, должны быть доступны везде. Это решение может к тому же привести к громадным единицам трансляции, а в некоторых отладчиках для С++ не организован доступ к именам статических функций и переменных. В то же время это решение надежно и часто оптимально для небольших компонентов. Третье решение можно рассматривать как формализацию и обобщение первых двух: class compX_details { // специфика реализации compX public: static void f(T2*, const char*); static
    T3 v;
    //
    };
    Описание compX_details будет использовать только создатель класса, остальные не должны включать его в свои программы.
    В компоненте конечно может быть много классов, не предназначенных для общего пользования. Если их имена тоже рассчитаны только на локальное использование, то их также можно "спрятать" внутри классов, содержащих специфику реализации: class compX_details { // специфика реализации compX. public:
    // class widget
    {
    //
    };
    //
    };
    Укажем, что вложенность создает барьер для использования widget в других частях программы. Обычно классы, представляющие ясные понятия, считаются первыми кандидатами на повторное использование, и, значит составляют часть интерфейса компонента, а не деталь реализации. Другими словами, хотя для сохранения надлежащего уровня абстракции вложенные объекты, используемые для представления некоторого объекта класса, лучше считать скрытыми деталями реализации, классы, определяющие такие вложенные объекты, лучше не делать скрытыми, если они имеют достаточную общность. Так, в следующем примере упрятывание, пожалуй, излишне: class Car { class Wheel {
    //
    };
    Wheel flw, frw, rlw, rrw;
    //
    };
    Во многих ситуациях для поддержания уровня абстракции понятия машины (Car) следует упрятывать реальные колеса (класс Wheel), ведь когда вы работаете с машиной, вы не можете независимо от нее использовать колеса. С другой стороны, сам класс Wheel является вполне подходящим для широкого использования, поэтому лучше вынести его определение из класса Car: class Wheel {
    //
    }; class Car {
    Wheel flw, frw, rlw, rrw;
    //
    };
    Использовать ли вложенность? Ответ на этот вопрос зависит от целей проекта и общности используемых понятий. Как вложенность, так и ее отсутствие могут быть вполне допустимыми решениями для данного проекта. Но поскольку вложенность предохраняет от засорения общего пространства имен, в своде правил ниже рекомендуется использовать вложенность, если только нет причин не делать этого.

    Бьерн Страуструп.
    Язык программирования С++
    332
    Отметим, что заголовочные файлы дают мощное средство для различных представлений компонент разным пользователям, и они же позволяют удалять из представления компонента для пользователя те классы, которые связаны со спецификой реализации.
    Другим средством построения компонента и представления его пользователю служит иерархия. Тогда базовый класс используется как хранилище общих данных и функций. Таким способом устраняется проблема, связанная с глобальными данными и функциями, предназначенными для реализации общих запросов классов данного компонента. С другой стороны, при таком решении классы компонента становятся слишком связанными друг с другом, а пользователь попадает в зависимость от всех базовых классов тех компонентов, которые ему действительно нужны. Здесь также проявляется тенденция к тому, что члены, представляющие "полезные" функции и данные "всплывают" к базовому классу, так что при слишком большой иерархии классов проблемы с глобальными данными и функциями проявятся уже в рамках этой иерархии. Вероятнее всего, это произойдет для иерархии с одним корнем, а для борьбы с этим явлением можно применять виртуальные базовые классы ($$6.5.4).
    Иногда лучше выбрать иерархию для представления компонента, а иногда нет. Как всегда сделать выбор предстоит разработчику.
    12.4 Интерфейсы и реализации
    Идеальный интерфейс должен
    - представлять полное и согласованное множество понятий для пользователя,
    - быть согласованным для всех частей компонента,
    - скрывать специфику реализации от пользователя,
    - допускать несколько реализаций,
    - иметь статическую систему типов,
    - определяться с помощью типов из области приложения,
    - зависеть от других интерфейсов лишь частично и вполне определенным образом.
    Отметив необходимость согласованности для всех классов, которые образуют интерфейс компонента с остальным миром, мы можем упростить вопрос интерфейса, рассмотрев только один класс, например: class X {
    // пример плохого определения интерфейса
    Y a;
    Z b; public: void f(const char* ...); void g(int[],int); void set_a(Y&);
    Y& get_a();
    };
    В этом интерфейсе содержится ряд потенциальных проблем:
    - -Типы Y и Z используются так, что определения Y и Z должны быть известны во время трансляции.
    -
    У функции X::f может быть произвольное число параметров неизвестного типа (возможно, они каким-то образом контролируются "строкой формата", которая передается в качестве первого параметра).
    -
    Функция X::g имеет параметр типа int[]. Возможно это нормально, но обычно это свидетельствует о том, что определение слишком низкого уровня абстракции. Массив целых не является достаточным определением, так как неизвестно из скольких он может состоять элементов.
    -
    Функции set_a() и get_a(), по всей видимости, раскрывают представление объектов класса X, разрешая прямой доступ к X::a.

    Бьерн Страуструп.
    Язык программирования С++
    333
    Здесь функции-члены образуют интерфейс на слишком низком уровне абстракции. Как правило классы с интерфейсом такого уровня относятся к специфике реализации большого компонента, если они вообще могут к чему-нибудь относиться. В идеале параметр функции из интерфейса должен сопровождаться такой информацией, которой достаточно для его понимания. Можно сформулировать такое правило: надо уметь передавать запросы на обслуживание удаленному серверу по узкому каналу.
    Язык С++ раскрывает представление класса как часть интерфейса. Это представление может быть скрытым (с помощью private или protected), но обязательно доступным транслятору, чтобы он мог разместить автоматические (локальные) переменные, сделать подстановку тела функции и т.д.
    Отрицательным следствием этого является то, что использование типов классов в представлении класса может привести к возникновению нежелательных зависимостей. Приведет ли использование членов типа Y и Z к проблемам, зависит от того, каковы в действительности типы Y и Z. Если это достаточно простые типы, наподобие complex или String, то их использование будет вполне допустимым в большинстве случаев. Такие типы можно считать устойчивыми, и необходимость включать определения их классов будет вполне допустимой нагрузкой для транслятора. Если же Y и Z сами являются классами интерфейса большого компонента (например, типа графической системы или системы обеспечения банковских счетов), то прямую зависимость от них можно считать неразумной. В таких случаях предпочтительнее использовать член, являющийся указателем или ссылкой: class X {
    Y* a;
    Z& b;
    //
    };
    При этом способе определение X отделяется от определений Y и Z, т.е. теперь определение X зависит только от имен Y и Z. Реализация X, конечно, будет по-прежнему зависеть от определений Y и Z, но это уже не будет оказывать неблагоприятного влияния на пользователей X.
    Вышесказанное иллюстрирует важное утверждение: У интерфейса, скрывающего значительный объем информации (что и должен делать полезный интерфейс), должно быть существенно меньше зависимостей, чем у реализации, которая их скрывает. Например, определение класса X можно транслировать без доступа к определениям Y и Z. Однако, в определениях функций-членов класса X, которые работают со ссылками на объекты Y и Z, доступ к определениям Y и Z необходим. При анализе зависимостей следует рассматривать раздельно зависимости в интерфейсе и в реализации. В идеале для обоих видов зависимостей граф зависимостей системы должен быть направленным нецикличным графом, что облегчает понимание и тестирование системы. Однако, эта цель более важна и чаще достижима для реализаций, чем для интерфейсов.
    Отметим, что класс определяет три интерфейса: class X { private:
    // доступно только для членов и друзей protected:
    // доступно только для членов и друзей, а также
    // для членов и друзей производных классов public:
    // общедоступно
    };
    Члены должны образовывать самый ограниченный из возможных интерфейсов. Иными словами, член должен быть описан как private, если нет причин для более широкого доступа к нему; если же таковые есть, то член должен быть описан как protected, если нет дополнительных причин задать его как public.
    В большинстве случаев плохо задавать все данные, представляемые членами, как public. Функции и классы, образующие общий интерфейс, должны быть спроектированы таким образом, чтобы представление класса совпадало с его ролью в проекте как средства представления понятий.
    Напомним, что друзья являются частью общего интерфейса.
    Отметим, что абстрактные классы можно использовать для представления понятия упрятывания более высокого уровня ($$1.4.6, $$6.3, $$13.3).

    Бьерн Страуструп.
    Язык программирования С++
    334
    12.5 Свод правил
    В этой главе мы коснулись многих тем, но, как правило, избегали давать настоятельные и конкретные рекомендации по рассматриваемым вопросам. Это отвечает моему убеждению, что нет "единственно верного решения". Принципы и приемы следует применять способом, наиболее подходящим для конкретной задачи. Здесь требуются вкус, опыт и разум. Тем не менее, можно предложить свод правил, которые разработчик может использовать в качестве ориентиров, пока не приобретет достаточно опыта, чтобы выработать лучшие. Этот свод правил приводится ниже.
    Он может служить отправной точкой в процессе выработки основных направлений проекта конкретной задачи, или же он может использоваться организацией в качестве проверочного списка. Подчеркну еще раз, что эти правила не являются универсальными и не могут заменить собой размышления.
    • Нацеливайте пользователя на применение абстракции данных и объектно-ориентированного программирования.
    -
    Постепенно переходите на новые методы, не спешите.
    -
    Используйте возможности С++ и методы объектно-ориентированного программирования только по мере надобности.
    • Добейтесь соответствия стиля проекта и программы.
    • Концентрируйте внимание на проектировании компонента.
    • Используйте классы для представления понятий.
    -
    Используйте общее наследование для представления отношений "есть".
    -
    Используйте принадлежность для представления отношений "имеет".
    -
    Убедитесь, что отношения использования понятны, не образуют циклов, и что число их минимально.
    -
    Активно ищите общность среди понятий области приложения и реализации, и возникающие в результате более общие понятия представляйте как базовые классы.
    • Определяйте интерфейс так, чтобы открывать минимальное количество требуемой информации:
    -
    Используйте, всюду где это можно, частные данные и функции-члены.
    -
    Используйте описания public или protected, чтобы отличить запросы разработчика производных классов от запросов обычных пользователей.
    -
    Сведите к минимуму зависимости одного интерфейса от других.
    -
    Поддерживайте строгую типизацию интерфейсов.
    -
    Задавайте интерфейсы в терминах типов из области приложения.
    Дополнительные правила можно найти $$11.5.

    Бьерн Страуструп.
    Язык программирования С++
    335
    1   ...   27   28   29   30   31   32   33   34   35


    написать администратору сайта