Трансформация образов Шекспира в современных СМИ. Трансформация обра-WPS Office. BioShock Infinite
Скачать 16.2 Kb.
|
Трансформация образов Уильяма Шекспира в современной видеоигровой индустрии. В "BioShock: Infinite", когда используется гипноз, игрок может слышать шепчущий женский голос, но мало кто задумывается что он говорит. На самом деле голос цитирует “Ромео и Джульетту” Шекспира: "Когда же он умрет, возьми его И раздроби на маленькие звезды" Так говорит Джульетта, когда ждет Ромео в саду. Эта фраза - признание в такой любви, которая желает увековечить память о человеке. Шекспира цитирует и “God of War” 2018 года. Мимир говорит о себе следующее: "Я был чуть старше тебя - мальчиком на побегушках и придворным шутом короля фей. По ночам мы с друзьями веселились в лесу. Наc звали проказниками и озорными духами леса. Чего мы только не творили: дурили встречных людей, и пока нашего хозяина веселили эти проказы нам все сходило с рук." Это отсылка к произведению "Сон в летнюю ночь", где похожим образом рассказывает о себе персонаж по имени Пак — лесной дух: Из чего следует, что Мимир — это мифический английский дух озорства, проживающий в лесу, о чем мы узнаем из произведения Шекспира. Не стеснялся цитировать известного драматурга и гениальный геймдизайнер Хидео Кодзима в "Metal Gear Solid 4". Устами Мей Линг воспроизводятся стихотворные строки из поэмы «Ричард Второй»: "Предсмертные слова, Гармонии торжественной подобно, Должны к себе вниманье приковать." Это как нельзя кстати дополняет историю игры и перекликается с ее сюжетом, в котором отражены мотивы преданности родине, чести и приверженности традициям — все то, о чем рассказывает читателю Шекспир в “Ричарде Втором”. Подобные отсылки к Шекспиру — явление весьма массовое и широко распространенное. Он первым оформил ряд архетипичных историй о невозможной любви, мести, всепоглощающем желании власти и роковом обмане в том виде, в котором они интерпретируются и сегодня. Разумеется, есть множество попыток собрать в какой-то единый список типов историй и их составных элементов. Начиная от "Семи основных сюжетов" Кристофера Букера и заканчивая “Мономифом” Джозефа Кэмпбелла. Шекспир в качестве подспорья и основы для кодификации мировых сюжетов вспоминается в последнее время куда реже, но это не делает такой подход качественно хуже. Шекспир создавал комедии и трагедии, интересные широкой публике, а не только знати. Неудивительно, что драматург вошел в века и переосмысляется в современном искусстве. Разработчики видеоигр не остались в стороне и так же, как и многие до них, черпают свое вдохновение из творчества Уильяма. Задача этой работы: показать чего добились создатели видеоигр и каким образом образы Шекспира трансформируются и влияют на сюжеты современной видеоигровой индустрии. Доказательной базой будут отсылки и примеры использования образов, сюжетов и идей взятые из "Гамлета" Гамлет получил настолько широкое распространение в культуре, что его впору назвать архетипом. Стоит сразу сказать, что изначально Гамлета воспринимали далеко не как драму о сложности выбора. Все же Шекспир написал историю о кровавой мести за убитого отца и вероломное предательство, где кульминацией стали сражения на шпагах; люди того времени шли смотреть на зрелище, а не на душевные муки героя. Кроме того, из произведения известно, что Гамлет красавцем не был — он страдал от полноты, одышки, будучи в окружении цвета нации он был скорее неудачником, но потому и крайне озлобленным. Шекспир дал людям зрелище, публика была в массе своей непритязательна, поэтому рефлексировал простой люд над произведением не особенно часто. Но приблизительно с эпохи Возрождения вследствии развития общеста в целом, средний зритель театра сильно поумнел и в Гамлете наконец разглядели страдальца, мечущегося между гуманизмом и кровавой местью. Уже этот конфликт по большей части знаком широкой аудитории, и именно он вошёл в различные художественные сюжеты. Иногда создаётся "двойное" цитирование Гамлета: в таком случае разработчики ссылаются не на Шекспира напрямую, а на произведения, опирающиеся на автора. Например, такой момент есть в "Bioshock: Infinite", об этом пишет в своей статье доктор философских наук Андрей Наэ. Он указывает на пьесу и фильм "Розенкранц и Гильденстерн мертвы": произведение строится на абсурдистском переосмыслении Гамлета. Два главных героя бросают монетку, загадывая решку, но им всегда падает орел. Букер тоже выбрасывает на монетке орла — этот момент указывает, что законы реального мира и в игре, и в пародийной пьесе не работают, и во всем заложен один исход. Все играют свои роли, за которые не могут выбраться. Основной мотив "Гамлета" — месть — можно найти в "Shenmue", "Silent Hill 3", "God of War", "Max Payne" и многих других произведениях, где месть является двигателем сюжета. Я остановлюсь лишь на тех, где, на мой взгляд, мотив гамлетовской мести проявляется наиболее интересным образом. Первоначальный мотив «Гамлета» нашел отражение в "Assassins Creed 2". Завязка истории начинается с ключевого события — убийства отца и братьев Эцио Аудиторе. Это событие побуждает главного героя начать свой путь мести. Помимо основного мотива, как в игре, так и в пьесе осуждается продажность и коварство высшего общества, и именно в этом состоит основное сходство между второй частью "Кредо" и пьесой. Шекспир показывает это широко: дядя Гамлета убивает короля, чтобы взойти на трон; королева-вдова, не желая терять своего положения, поспешно выходит замуж за брата покойного мужа и впоследствии пытается подставить собственного сына. Канцлер теперь служит цареубийце и пытается прикончить Гамлета. Впоследствии заговорщики даже натравливают на Гамлета честного сына канцлера. Как можно увидеть, Шекспир изображает королевский двор клубком змей, и Эцио Аудиторе оказывается в аналогичном пространстве. "Assassins Creed 2" показывает продажное богатое общество во всей красе. Уберто, являясь близким другом семьи Аудиторе, предает отца и братьев Эцио. Эцио Аудиторе далек от придворных интриг и продажности — в этом отношении он прост и прямолинеен. Герой безо всяких подозрений отдает важные документы Уберто и вверяет жизнь своей семьи этому человеку, опираясь на дружбу и бескорыстие. Здесь есть очень важный момент, и его легко упустить из виду не зная всех культурных особенностей: Уберто приглашает Эцио в свой дом после того, как герой отдает ему нужные документы — согласись Эцио войти в жилище, он вряд ли бы его покинул. Скорее всего, Эцио был бы убит заговорщиками на гостевой территории. Аналогичным образом королева-мать приглашает Гамлета к себе, где его поджидает смерть от рук канцлера Полония. Здесь реализуется убийство гостя в доме. Неприкосновенность гостя в доме находит свое отражение во многих культурных традициях, и убийство гостя считается низшим и подлейшим преступлением. Таким образом действовал античный институт "проксении", обеспечивая защиту частного лица на территории другого Полиса. Королева в Гамлете и Уберто в игре пренебрегают столь древним обычаем, в следствие чего развращенность и продажность общества, где обитают оба героя, подчеркивается с удвоенной силой. Когда Эцио приходит мстить к Уберто, он застает его в галерее, где Уберто ведет беседы со светскими людьми. Эта обстановка демонстрирует, что предатель не испытывает мучения совести, а, напротив, охотно участвует в публичных мероприятиях, выдавая себя за человека, заботящегося о родном городе — Флоренции. Уберто беспокоится, в первую очередь, о своем крепком материальном положении в обществе, и это была основная причина, почему он водил дружбу с семьей Аудиторе. Аналогичным образом близкие люди предают Гамлета. Отношения с его друзьями, Розенкранцем и Гильденстерном, носили сугубо материальный характер и не описаны как крепкая дружба — друзья легко предают Гамлета, следуя за обещанной королевской наградой. Есть моменты показывающие, что король молится за свои грехи, но и его молитвы не вызваны мучениями совести. "О, мерзок грех мой. С небу он смердит; На нём старейшее из всех проклятий – Братоубийство!" Цареубийца чувствует опасность со стороны Гамлета, хочет попасть в Рай, и только молитва способна обеспечить ему быстрый путь на желанные небеса. Это не раскаяние, а страх за свою жизнь, прикрываемый тягой к божественному искуплению. Заговоры и убийства в "Assassins Creed 2" часто происходят на фоне соборов — мест, предназначенных для раскаяния и молитв. Об этом ярко свидетельствует сцена с убийством Франческо Пацци, где около собора разворачивается целая кровавая бойня. Гамлет же решает не убивать своего дядю во время молитвы, обосновывая это тем, что не хочет Рая для отцеубийцы. Но в этом проглядывает и нежелание Гамлета нарушать, пусть и мимолётный, душевный покой. Мир "Assassins Creed", как и мир Гамлета, лишен божественного покровительства и наполнен насилием и обманом. Другой взгляд на "Гамлета" реализован в обеих частях "Dishonored". Здесь представлен моральный выбор, подкреплённый геймплейными элементами повествования. Гамлет - не только пьеса на бумаге, но еще и театральное действие. Театр делит Гамлета на две противоположные части: Гамлет мыслящий и Гамлет мстящий. Игрок видит два пути, оба из них имеют свои особенности: гуманизм менее динамичен; путь мести приводит к кровавым пятнам в истории и выставляет действующего героя в качестве жестокого убийцы. Особенно ярко моральный выбор представлен в первой части, поэтому на ней я и сделаю акцент. Несмотря на то, что в первой части главный герой мстит не за отца, а за возлюбленную и собственную дочь, мотив мести остается явным. Корво Аттано реализует известную всем дилемму Гамлета "Быть или не быть?". "Благороднее ли страдать, снося гонения безжалостной судьбы? " Гамлет мыслящий - это путь смирения и гуманный геймплей, поощряемый нарративом. Если игрок не убивает врагов, а избегает столкновений или временно обездвиживает их, на дальнейших уровнях он встречает меньшее сопротивление. Мир становится к нему более дружелюбен, а внутриигровые персонажи (в частности их лицом является лодочник Самуэль) помогают ему и беспокоятся о судьбе Корво. Так геймплей тесно связан с сюжетом. Подобным образом реализуются современное переосмысление «Гамлета», ведущее начало с эпохи Возрождения. Гамлет приобрел черты мыслителя. Он — образованный юноша, не склонный к убийствам и заговорам, но его терзает жажда справедливости. Заговоры и моральное разложение общества также показаны в "Dishonored", и они существуют, чтобы вносить дисбаланс в моральные ориентиры игрока, выбравшего путь гуманизма. Желая завершить путь без убийств, игрок будет регулярно сталкиваться с несправедливостью и извращенностью общества, что демонстрируется во всей красе. Например, на протяжении всего повествования мы встречаемся со Старой Ветошью. Эта безумная старуха — ведьма, но она не настроена негативно по отношению к Корво и даже помогает ему при выполнении её заданий. Однако в завершении мы можем встать перед выбором: помочь ей сварить Слекджова или убить ее саму. Или, подслушав разговор Дауда, мы можем узнать о его искреннем раскаянии. Убийца, казалось бы, заслуживает однозначного наказания, но он снова толкает на размышления о справедливости и прощении. Моральный выбор колеблет еще и внутриигровой предмет "Сердце": при наведении на ключевых персонажей оно будет рассказывать интересные подробности. Некоторые из них призваны вызвать сострадание. Например, "Сердце" поведает, что цель Корво — Леди Бойл, пытается забыться в алкоголе или что она когда-то была беременной. Это позволяет взглянуть на персонажей с другой стороны и посмотреть по-новому на себя: можем ли мы вершить их судьбы? Все это призвано сбивать моральный компас и вызывать извечный «гамлетовский» вопрос: убить или не убить? "Или следует с оружием восстать, в борьбе покончив с целым морем бед? " Гамлет мстящий — это путь агрессивного сопротивления, он не поощряется нарративом, но он более динамичен и однозначен. Игроку не нужно задумываться о том, кто из его врагов на самом деле достоин жить или умирать. Смерти заслуживают все, кто стоит у него на пути. Сопротивление высшему суду наказывается смертью. Кровавый путь Корво — это театральный средневековый Гамлет. Средневековые зрители приходили в театр посмотреть, как постепенно нагнетается напряжение перед кульминационной битвой. И Гамлет, и Корво в таком варианте прохождения не мечутся между выбором «убить или не убить», но оттягивают убийство только потому что выбирают его способ. Если бы король не пребывал в молитве в определенный момент, Гамлет бы убил его без прочих душевных терзаний. Аналогичным образом, действуя за мстящего Корво, игрок только выжидает удобный момент, а не мучается моральным выбором. Важное значение в "Гамлете" имеет яд. В средневековой традиции смерть от яда приравнивается удару в спину — к яду прибегают те, кто изначально является другом. Обряд чоканья бокалами в средние века – это обряд обмена напитками: капли попадали из бокала в бокал, это показывало, что ни один из участников застолья не отравил бутылку. Отравление — не зрелищный способ умереть, но в литературе он применялся часто и исход всегда был однозначным. Но Шекспир не дал Гамлету просто умереть от отравленного клинка: даже будучи раненным, Гамлет зрелищно пронзает ядовитым лезвием цареубийцу. Яд имеет существенное значение и в пути Корво: будучи отравленным собственными союзниками, он приходит в себя и продолжает свой путь, находя силы завершить начатое. Оба они были преданы теми, кому верили зря, но подлый ход с ядом не помогает противникам одолеть героя. Таким образом, этот сюжетный поворот продолжает традицию, начало которой положил «Гамлет». Исходя из вышеописанного, можно сделать вывод, что современную видеоигровую индустрию и её продукты можно ставить наравне с другими произведениями искусства и полноценно называть сами игры искусством. Ведь что это, если не искусство, раз оно способно раскрыть зрителю образы и вовлечь в сюжет, которые имеют тесную связь с безусловной классикой, созданной Уильямом Шекспиром? |