оринтир. Человекомашинный (пользовательский) интерфейс. Программные интерфейсы информационных систем. Средства управления диалогом. Типы диалога. Сценарии диалога
![]()
|
Министерство науки и высшего образования Российской Федерации Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования «Казанский национальный исследовательский технологический университет» (ФГБОУ ВО КНИТУ) Институт управления, автоматизации и информационных технологий Кафедра системотехники Реферат по дисциплине «Название дисциплины» на тему Человеко-машинный (пользовательский) интерфейс. Программные интерфейсы информационных систем. Средства управления диалогом. Типы диалога. Сценарии диалога. Выполнил Студент _ курса очного отделения: Бекчанов Данияр Турсунбаевич гр. № 8191-11 № зачетной книжки 819102 Проверила: Ассистент кафедры СТ Мицай Д.А. Казань, 2021г. Содержание: 1.Понятия и определения 2.Основные принципы создания интерфейса 3.Стандартизация 4.Этапы разработки пользовательского интерфейса Человеческо-машинное взаимодействие (HCI-Human-Computer Interaction) – это наука, которая изучает, как люди используют компьютерные системы, чтобы решить поставленные задачи. HCI обеспечивает нас знаниями о компьютере и человеке для того, чтобы взаимодействие между ними было более эффективным и более удобным. HCI включает в себя несколько разлиных дисциплин. Это требуется для того, чтобы разработчики программного обеспечения понимали основы деятельности, и ментальной специфики человеке в соответствии с проектируемой системой. Приведем некоторые из дисциплин, которые включает в себя HCI: Ергономика поведения Информатика Искуственный интеллект Лингвистика Психология Социология Основы разработки программного обеспечения Дизайн Взаимодействие между пользователем и компьютеромЧеловеко-машинный интерфейс обеспечивает связь между пользователем и компьютером - он позволяет достигать поставленных целей, успешно находить решение поставленной задачи. Взаимодействие - обмен действиями и реакциями на эти действия между компьютером и пользователем. Несколько лет назад основным видом взаимодействия был текст (так называемые терминальные или коммандные системы). В настоящее время, взаимодействие может также включать графику и иконки (знаки) вместо текста, но для описания процесса взаимодействия всеравно еще используется текст. Имеется ряд стилей взаимодействий, которые делятся на два основы видом. Первый – это использование интерфейса языка команд - ввод команд текстовыми средствами; и второй – это непосредственное манипулирование. Таким образом, имеется ряд способов, которыми пользователь мог бы связываться с компьютером: Языки команд - пользователь управляет системой, вводя соответствующие команды в тестовом режиме; Вопрос и ответ - диалог, где компьютер задает вопросы, а пользователь отвечает ему (или наоборот); Формы - пользователь заполняет формы или поля диалога, вводя данные в необходимые поля; Меню - пользователь обеспечен рядом опций и управляет системой, выбирая необходимые пункты; Прямое манипулирование - пользователь управляет объектами на экране посредством устройства манипулирования, типа мыши. Другой термин, используемый для прямого интерфейса манипулирования - Графический Интерфейс Пользователя. В различных операционных системах не сегодняшний день обычно используются комбинированные стили взаимодейсвтия из приведенных выше. Например, в графическом интерфейсе операционной системы Windows используется прямое манипулирование, а также меню, диалоговые элементы, формы и язык команд. Таким подход важен для проектировщика автоматизированных систем, поскольку позволяет тщательно рассмотреть поставленную задачу заказчика (будущего пользователя), чтобы выбрать наилучший вариант решения задачи. В разрабатываемой программной системе также применен комплексный подход к созданию интерфейса. Здесь используется прямое манипулирование, меню, формы и диалоги. По ходу изложения материалы будут представлены примеры из разрабатываемой системы. день создания эргономичного интерфейса состоит в том, чтобы отобразить информацию настолько эффективно насколько это возможно для человеческого восприятия и структурировать отображение на дисплее таким образом, чтобы привлечь внимание к наиболее важным единицам информации. Основная же цель состоит в том, чтобы минимизировать общую информацию на экране и представить только то, что является необходимым для пользователя. Интерфейс (англ. interface — сопряжение, поверхность раздела, перегородка) — совокупность возможностей, способов и методов взаимодействия двух систем. Человеко-машинный интерфейс (ЧМИ) - это методы и средства обеспечения непосредственного взаимодействия между оператором и технической системой, представляющих возможности оператору управлять этой системой и контролировать ее работу. Интерфейс пользователя, он же пользовательский интерфейс (UI — англ. user interface) — разновидность интерфейсов, в котором одна сторона представлена человеком (пользователем), другая — машиной/устройством. Представляет собой совокупность средств и методов, при помощи которых пользователь взаимодействует с различными, чаще всего сложными, машинами, устройствами и аппаратурой. Обычно именно этот термин используется по отношению к взаимодействию между оператором ЭВМ и программным обеспечением, с которым он работает. Естественность (интуитивность) Работа с ситемой не должна вызывать у пользователя сложностей в поиске необходимых директив (элементов интерфейса) для управления процессом решения поставленной задачи. 2. Непротиворечивость Если в процессе работы с системой пользователем были использованы некоторые приемы работы с некоторой частью системы, то в дургой части системы приемы работы должны быть идентичны. Также работа с системой через интерфейс должна соответствовать установленным, привычным нормам (например, использование клавиши Enter). 3. Неизбыточность Это означает, что пользователь должны вводить только минимальную информацию для работы или управления системой. Например, пользователь не должен вводить незначимые цифры (00010 вместо 10). Аналогично, нельзя требовать от пользователя ввести информацию, которая была предварительно введена или которая может быть автоматически получена из системы. Желательно использовать значения по умолчанию где только возможно, чтобы минимизировать процесс ввода информации. 4. Непосредственный доступ к системе помощи В процессе работы необходимо, чтобы система обеспечивала пользователя необходимыми инструкциями. Система помощи отвечает трем основным аспектам - качество и количество обеспечиваемых команд; характер сообщений об ошибках и подтверждения того, что система делает. Сообщения об ошибках должны быть полезны и понятны пользователю. 5. Гибкость Насколько хорошо интерфейс системы может обслуживать пользователя с различными уровнями подготовки? Для неопытных пользователей интерфейс может быть организован как иерархическая структура меню, а для опытных пользователей как команды, комбинации нажатий клавиш и параметры. Размещение информации на экранеКоличество информации, отображаемой на экране, называется экранной плотностью. Исследования показали, что, чем меньше экранная плотность, тем отображаемая информация наиболее доступна и понятна для пользователя и наоборот, если экранная плотность большая, это может вызвать затруднения в усвоении информации и ее ясном понимании. Однако, опытные пользователи могут предпочитать интерфейсы с большой экранной плотностью. Информация на экране может быть сгруппирована и упорядочена в значимые части. Это может быть достигнуто с использованием кадров (фреймов), методов типа цветового кодирования, рамок, негативного изображения или других методов для привлечения внимания. Выделение элементов интерфейса яркостьюДля привлечения внимания к каким-либо элементам интерфейса можно воспользоваться выделением этих элементов большей яркостью на фоне других – более темных. Однако, не стоит переусердствовать с этим методом, поскольку большое количество ярких элементов может вызвать дискомфорт у пользователя. Таким образом, можно достичь обратного эффекта – перегрузки интерфейса. Применять этот метод нужно только при необходимости. Существует несколько способов выделения яркостью: Движение (мигание или изменение позиции). Очень эффективный метод, поскольку глаз имеет специальный детектор для движущихся элементов; Яркость. Не очень эффективный метод, так как люди могут обнаружить всего лишь несколько уровней яркости; Цвет - использование цвета может быть чрезвычайно эффективно; Форма (символ, шрифт, форма символа). Используется для того, чтобы отличить различные категории данных; Использование различных алфавитов (шрифтов) в различных формах; Размер (текста, символов). Обычно применяют увеличение выделенного объекта в 1.5 раза; Оттенение (различная текстура объектов). Эффективный метод для привлечения внимания к какой-либо части экрана; Окружение (подчеркивание, рамки, инвертированное изображение). Очень эффективный метод если не переусердствовать; В 1992 году международная организация по стандартизации (International Organization for Standardization, ISO) представила группу стандартов ISO 9241 «Эргономические требования для офисной работы с видеодисплейными терминалами» (Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs)). В 2006 году они получили более общее название «Эргономика взаимодействия «человек-система»» (Ergonomics of Human System Interaction). Перечислим некоторые стандарты ISO 9241: ISO/TR 9241-100:2010 Эргономика взаимодействия человек-система. Часть 100. Введение в стандарты на эргономику программного обеспечения ISO 9241-110:2006 Эргономические требования, связанные с использованием видеотерминалов для учрежденческих работ. Часть 110. Принципы диалога ISO 9241-129:2010 Эргономика взаимодействия человек-система. Часть 129. Руководство по программному обеспечению ISO 9241-143:2012 Эргономика взаимодействия человек-система. Часть 143. Формы ISO 9241-151:2008 Эргономика взаимодействия человек-система. Часть 151. Руководство по пользовательскому интерфейсу Всемирной паутины ISO 9241-154:2013 Эргономика взаимодействия человек-система. Часть 154. Применение интерактивного речевого взаимодействия (IVR) ISO 9241-171:2008 Эргономика взаимодействия человека и системы. Часть 171. Руководство по доступности программного обеспечения ISO 9241-210:2010 Эргономика взаимодействия человек-система. Часть 210. Сконцентрированное на человеке конструирование интерактивных систем Проектирование Функциональные требования: определение цели разработки и исходных требований. Анализ пользователей: определение потребностей пользователей, разработка сценариев, оценка соответствия сценариев ожиданиям пользователей. Концептуальное проектирование: моделирование процесса, для которого разрабатывается приложение. Логическое проектирование: определение информационных потоков в приложении. Физическое проектирование: выбор платформы, на которой будет реализован проект и средств разработки. Реализация Прототипирование: разработка бумажных и/или интерактивных макетов экранных форм. Конструирование: создание приложение с учетом возможности изменения его дизайна. Тестирование Юзабилити-тестирование: тестирование приложения различными пользователями, в т.ч. и пользователями с ограниченными возможностями (Accessibility testing). В процессе проектирования системы меню приложения, необходимо принять наилучший способ отображения меню, чтобы оно было понятно и легко в использовании. Обычно команды меню упорядочены некоторым иерархическим способом. Основная проблема состоит в том, чтобы правильно распределить различные пункты меню по различным уровням и правильно их сгруппировать. Исследования показывают, что имеются четыре варианта для организации меню: Алфавитный Категорийный В соответствии с нормальными соглашениями В соответствии с частотой использования Принципы проектирования меню: Структура меню должна соответствовать структуре решаемой системой задачи, организация меню должна отразить наиболее эффективную последовательность шагов, чтобы достичь решения поставленной задачи; Пункты Меню должны быть краткими, грамматически правильными и соответствовать своему заголовку в меню. Порядок пунктов меню выбирается согласно соглашению, частоте использования, порядку использования, в зависимости от потребностей задачи или пользователя. Выбор пунктов меню должен быть обеспечен несколькими способами – с помощью клавиатуры, с помощью мыши, а также через другие объекты пользовательского интерфейса. Необходимо использовать легко запоминаемые сочетания клавиш для более быстрого доступа к пунктам меню, поскольку это очень экономит время. ФормыФормы – основной элемент интерфейса. Назначение форм – удобный ввод и просмотр данных, состояния, сообщений автоматизированной системы. Основные принципы проектирования форм: Форма проектируется для более удобного, более понятного и скорейшего достижения решения поставленной задачи. Если форма переносится из бумажной формы, то передвижение по смежным полям не должно вызывать затруднений у пользователя. Размещение информационных единиц на пространстве формы должно соответствовать логике ее будущего использования: это зависит от необходимой последовательности доступа к информационным единицам, частотой их использования, а также от относительной важности элементов. Важно использовать незаполненное пространство, чтобы создать равновесие и симметрию среди информационных элементов формы, для фиксации внимания пользователя в нужном направлении. Логические группы элементов необходимо отделять пробелами, строками, цветовыми или другими визуальными средствами. Взаимозависимые или связанные элементы должны отображаться в одной форме. Дизайн заголовков и полей Для отдельных полей заголовок должен быть выровнен по левому краю; для полей списков, заголовок должен быть выше и левее по отношению к основному полю, числовые поля выравниваются по правому полю. Длинные колоночные поля или длинные столбцы информационных единиц с одиночными полями необходимо объединять в группы пять элементов, разделяемых пустой строкой - это помогает пользователю мысленно обрабатывать информацию по выделенным группам. В формах с большим количеством информации необходимо использовать названия разделов, которые однозначно свидетельствуют о характере принадлежащей им информации. Необходимо четко разделить отображение заголовков и непосредственно полей ввода, поскольку такая путаница может вызвать дискомфорт у пользователя. Заголовки должны быть краткими, знакомыми и содержательными. Поля, необязательные для заполнения, либо не имеющие особой важности должны отличаться визуально (цветом или другими эффектами) от полей важных и обязательных для заполнения. Форматы вводаНеобходимо обеспечить ввод значений по умолчанию во все поля, которые это допускают и такая функция не будет раздражать пользователя. Можно назначить клавиши или коды для ввода часто повторяющихся значений. Входные данные должны быть значимыми и общепринятыми. Данные или коды на международном Английском языке будут проще для узнавания и понимания, чем произвольные коды. Не объедините поля ввода чисел и символов, поскольку числовые и алфавитные клавиши находятся неудобно относительно друг друга на клавиатуре. Моделируйте поля ввода короткими, насколько это возможно. Необходимо исключить частое переключение между верхним и нижним регистрами для ускорения ввода данных. Нельзя требовать от пользователя ввода незначимых цифр (например, вместо 00000010 пользователь должен ввести только 10). |