Основы геймдизайна. Что такое игра
Скачать 2.69 Mb.
|
Что такое игра?Ритуалы – первые ММО. Игры есть везде и связаны со всем. Йохан Хейзинга: «Игра – это функция, которая исполнена смысла. В игре вместе с тем играет нечто выходящее за пределы непосредственного стремления к поддержанию жизни, нечто, вносящее смысл в происходящее действие. Всякая игра что-то значит» Человек играющийПротивопоставление хаосу – объяснение необъяснимому. Выше естественных потребностей (в пирамиде Маслоу) Создаёт смысл – мы обучаемся через игры. В природе играют даже животные. Игры формируют личность. Игры – часть реальности. Игра – упрощённая модель реальности. Мы отдыхаем играя, получаем дофамин. Что есть игра?«Деятельность, имеющая правила и включающая конфликт» - Ян Шрайбер. Деятельность – действия Правила – условия связи. Конфликт – нечто, создающее напряжение. «Деятельность, включающая решения игрока, который стремится к заданной цели в рамках правил» - Кларк К. Абт. Правила есть. Решения игрока – результат обработки конфликта. Стремление – движение по игре. Цель - или задана, или игрок сам задаёт. Самые разнообразные. «Игра представляет собой форму искусства, в котором участники, то есть игроки, принимают решения о распоряжении ресурсами посредством игровых условностей для достижения цели» - Грег Костикян. Есть цели. Игровая условность = правила. Игрок – без него игры не будет. Искусство. Геймдизайнеры – творческие люди. Игроки – тоже творцы. Ресурсы – даже если нет валюты, то есть время – ресурсы которые затрачиваем, играя. «Игра – это последовательность интересных выборов» - Сид Мейер. Геймдизайнер большую часть времени формирует последовательность выборов для игрока. Интерес игрока – это важно. Никто не будет играть, если не интересно. ОпределениеИгра – форма интересной добровольной целенаправленной деятельности в рамках искусственно установленных правил. Не указано искусство. Статья wiki об определении понятия Игра. Wolfgang Kramer, Разбор понятия Игра, 2000. Johan Huizinga, “HOMO LUDENS”, 1944. Почему мы играем в игры?МозгДо сих пор не понимаем его. Геймдизайн – максимально человекоцентрированная отрасль – понимай, как его заставить что-то хотеть. Получаем сигналы – пытаемся понять и обработать. Распознавание шаблонов. Память. Система сенсоров распознаванияУ мозга есть система мотиваций. Коробка СкиннераПоказывает, как работают инстинкты и гормон мотивации. Также, как проходит адаптация и работает дофаминовая петля. В играх создаём такую же петлю. Человек может входить в бесконечный поток петли дофамина. Одна и та же игра не может вечно радовать, потому что мозг привыкает и ему надоедает. Компульсивный циклАнгл. Compulsive – «навязчивый» Например. В игре вы убиваете мобов, получаете золото и покупаете оружие, чтобы снова убить монстров. Аддиктивность.Англ. Addiction – зависимость, пагубная привычка, привыкание. Нахождение в дофаминовой петле. Быстрое достижение целей и частое вознаграждение. Возможность самореализации. Безопасная социализация. Сильные и яркие, как правило, положительные эмоции. Причина, почему люди любят хорроры: Ты пугаешься, но реальной стрессовой ситуации нет – всегда можно покинуть игру. ПотокПоток – состояние оптимального переживания человека, полное слияние со своим делом. Приносит чувство воодушевления и особую радость Невзирая на различие культурных уровней, все люди описывают состояние радости примерно одинаково. Полное погружение в игру. Когда игрок отсекает реальность и теряет восприятие времени. Был даже эксперимент, когда через VR очки человеку показывали собственное тело. Через время мозг адаптировался, и у него получалось управлять телом таким образом. Мастерство и сложностьДля того, чтобы игрок был в петле – соблюдай баланс сложности и навыков. Причины тяги к играм.Потребность в успехе (Люди не всегда могут получить это в реальности за короткий срок А вот в игре – этого можно достичь очень быстро) Иллюзия контроля и независимости (От каждого действия в игре будет результат, и только он решает, что будет происходить) Желание быть полезным/заметным (безопасная социализация, комплекс одиночества) Типы удовольствияHard Fun – сложные задачи и вызовы, которые в реальности невозможны Люди ищут Челлендж, победу над другими Easy Fun – казуальные игры, возможность отдохнуть. Serious fun – люди, которые стремятся самосовершенствоваться через игры. Развиваться. Избавиться от стресса. Обучение. Работа на психологии. People fun – метод ухода от проблем с социализацией. Люди ищут виртуальной дружбы, которая не зависит от правил и более проста. 8 типов удовольствияЧувственный опыт Ожившая выдумка - фэнтези Пересказ истории – новые сюжетные истории Преодоление трудностей – поиск сложных задач Социализация Открытие нового – желание исследовать Экспрессия - самовыражение Комфорт и безопасность – мир виртуальный, мы можем делать, что хотим, без вреда для тела. Рекомендуемая литература Kallist. Психотипы Бартла и балансировка аудитории, 2015 4 ключевых типа фана Николь Лаззаро, просмотрено 16.09.2020. 8 типов удовольствия Ле Бланка, просмотрено 16.09.2020. СкоттРигби, РичардРайан. Glued to Games: How Video Games Draw Us In and Hold Us Spellbound, 2011. Что такое гейм-дизайн?Про опыт игрока. «В гейм-дизайне всегда присутствует своего рода магия, ведь то, что видит игрок, на самом деле работает совсем не так, как он думает и воспринимает.» Работа на стыке науки и искусства Интересный выбор Новые эмоции и переживания Уникальный опыт Что решает гейм-дизайн?О чём игра? Какая система правил и ограничений? Как игроки взаимодействуют с игрой? Какие цели преследует игрок? Что мешает игрокам достигать целей? Как прогрессирует игрок? Какие он получает открытия? Какие испытывает эмоции и чувства? Гейм-дизайн – проектирование опыта игрока исходя из целей, которые он захочет достигнуть, и правил, которым он будет следовать в процессе принятия значимых решений на пути к достижению этих целей. Человек, который отвечает за проектирование правил и содержание игры. Роль геймдизайнера схожа с ролью режиссёра в кино. Человек-оркестр. Быть геймером. Уметь грамотно формулировать мысли, вербально и посредством документации. Логически и аналитически мыслить. Разбираться в киноискусстве, владеть основами графического, видео- и аудио-дизайна. Разбираться в нарративном дизайне. Уверено владеть математическим аппаратом. Изучать и понимать игровой рынок. Рекомендуемая литература: Nybirio. Кто такой гейм-дизайнер?, 2014: Осташко И. Кто такие гейм-дизайнеры, 2018. РафКостер.“A Theory of Fun for Game Design”, 2005. Основы процессов разработки игр.Этапы созданияПрепродакшнПодготовка к производству Описываем документацию Планируем производство Считаем бюджет(в маленьких командах) Прототипируем важные механики. ПродакшнНельзя вносить крупные изменения в игру. Влетит в копеечку. Создаём игру Игровые механики Логику и дизайн уровней Модели, эффекты, звуки Проводим тестирование ПостпродакшнЗдесь игры начинают жить. Поддержка игры Исправляем баги и ошибки игры Выпускаем обновления к игре Анализируем результаты Запуск внутриигровых событий ПланированиеЗачем планировать?Подсчитать затраты на проект Сформировать пул задач Как планировать?Делите разработку на : Майлстоуны – большие этапы разработки. Игра с новыми фичами на выходе. Несколько месяцев Итерации – маленькие допы. 1-2 недели. Ведите: Feature List – то, что надо реализовать. Backlog – то, что хочется, но пока нельзя добавить. Расставляйте приоритеты (метод луковицы) Ставьте реальные сроки (советуйтесь с опытными исполнителями, лучше ставить чуть больше) Постоянно обновляйте ваши планы.(кто-то выполнил быстро, кто-то задержался) Обсуждайте с командой ПомнитеХороший план не даст гарантий, но позволит избежать множество проблем. Постановка задачЗачем ставить задачи?Дисциплинирует Виден прогресс и изменения игры Видна занятость команды Помогает обновлять и двигать планы Как разбивать на задачи?Из каких фичей состоит игра? Что нужно сделать, чтобы фича появилась в игре? Как ставить задачи?Простое и ёмкое название Короткое, но понятное описание Ссылка на документацию к задаче Если баг, то шаги воспроизведения (баг-репорт) КоммуникацииСтруктурируйте общение Обсуждения сжатые и по делу Follow-up с принятыми решениями Мелкие вопросы в чатах Плановые обсуждения по итерациям Рекомендуемая литература: Волков А. Процессы и документация для начинающих, 2017. Калинин А., Видеолекция «Геймдизайн: документация и организация производственного процесса», 2015. Angeljimenez, “The Production Stages of Video Game Development”, 2020: Документация для разработки игрСтартовая документацияЭлеватор питчКороткое и ёмкое описание игры Для быстрой презентации игры Используется на шоу-кейсах. Как писать элеватор питч2-3 предложения Упомяните жанр игры и платформу Расскажите про основную фишку Упомяните завязку сюжета Обязательно пример игры и отличие Питч – документПрезентация проекта Для ознакомления людей с концепцией проекта Как пишется питч – документПрезентация на 10-20 слайдов Описывать всё тезисами Обязательно: USP Игровой цикл Референсные проекты Концепт документДокумент для описания команде Как пишется концепт документТекстовый документ Писать тезисами Игровой цикл Основные и дополнительные механики Гейм-дизайн документацияЧто такое ГДД?Набор «чертежей» игрового проекта Для выдачи ТЗ специалистам и понимании механик Как писать ГДД?1 документ на фичу WiKi структура и вводный документ Не скупитесь на детали Пишите простым языком Редактирует 1, обсуждают все Никаких чётких цифр по урону и т.п.! Логика UIЧасть ГДД описывающая логику UI игры. Это также набор разных документов. Как писать?Начните с User Flow Схема переходов по экранам Описывает общую логику UI 1 документ на каждый экран/окно Обязательно простые прототипы окон Обновляйте по мере изменений Таблицы контентаЧасть ГДД с описанием контента в виде таблиц Для подсчётак бюджета и учёта контента игры Как писать?Обязательно Техническое название Описание Ссылка на референс Готовить на препродакшене Обновлять на продакшене Балансные таблицыЧасть ГДД с подсчётом баланса игры Таблицы настроек и балансировки Как писать?Настройки отдельно от баланса Используйте разные границы Минимум лишних цветов Комментируйте ячейки Обновляйте постоянно Рекомендуемая литература: Волков А. Процессы и документация для начинающих, 2017: Семенов А. Как создать качественный дизайн-документ: советы от Rocket Jump, 2017. Гимельрейх С. Лайфхаки ГДД, 2020: Статья“Create Your First Game Design Document”, просмотрено 16.09.2020: Роль Гейм-дизайнера в проектеСостав командыПродюсеры Программисты 2D художники Моделлеры Аниматоры (особенно 3D) Дизайнеры уровней (логика уровня – его прохождение и красота) Тестировщики UI/UX дизайнеры Саунд дизайнеры Художники по окружению Технические художники (шэйдеры и графика) VFX специалисты (спецэффекты) Чем больше команда, тем важнее специализация Чем меньше команда, тем больше ролей выполняет каждый человек Роль Гейм-дизайнераЗадачи:Проработка логики игры Ведение документации Балансировка игровых систем Анализ статистики по игре СпециализацииГенералист (Всё по-немногу, Отлично подходит для новичков) Балансный (Баланс разных игр, Много таблиц и сплошная математика, Экономика) Системный (Игровые системы, Правила игры, Логика работы систем, Веселье) Технический (Он работает с движком и программированием, работают с программистами, Хорошая техническая документация, Настройка систем и скрипты) Монетизационный (Монетизация игры, прибыль компании, аналитики) Нарративный (Повествование внутри игр, не сценаристы, но чтобы было интересно) Gameplay/Combat ( События внутри игры, скрипты) Полезные навыкиТестирование Программирование Управление командой Рекомендуемая литература: Nybirio. Кто такой гейм-дизайнер?, 2014. Осташко И. Кто такие гейм-дизайнеры, 2018. LennartNacke. “What’s the role of game designers?”, 2014. Формальные компоненты игрыИгра – системаA game is a closed formal system that subjectively represents a subject of reality (Chris Crawford) Объекты (мячик) Атрибуты (характеристики мячика) Отношения (связь мячика с человечком) Контекст (смысловая обёртка: играем в футбол) ИгрокДобровольный, активный участник развлекательной деятельности Количество игроков может быть переменным или фиксированным Может играть разные роли во время игры Имеет разные причины, по которым участвует в игре ЦелиОни важны для мотивации ваших игроков, участвовать в игровом процессе. Хорошие игровые цели кажутся понятными достижимыми, но воспринимаются, как сложные Имеют разные формы и представления (репрезентации) в игре Потребность в достижении целей служит мерой вовлечения игрока в игру. ПравилаЯвляются скрепляющим элементом всех блоков игровой системы Описывают действия/реакцию для всех возможных ситуаций в игре Определяют всё, что игрок может и не может делать в игре. РесурсыОбъекты, имеющие ценность/полезность для игрока с точки зрения достижения игровых целей Помогают достичь целей Демонстрируют прогрессию игрока Создают точки приложения монетизации КонфликтСитуация, когда игроку надо поступить определённым образом, чтобы пройти игру. Правила, которые мешают игроку достичь своей цели Цели часто намеренно направляют игроков в конфликтные ситуации Создаёт точки выбора для игрока Создаёт сложность и вызов НаградаВызывает интерес и мотивацию у игрока Измерима, с точки зрения игровой ценности или социальной значимости (ачивки, внешка) Соответствие вложенным усилиям игрока на каждом этапе игры Рекомендуемая литература: Kevin Maroney.My Entire Waking Life, 2001: Lennart Nacke.“The formal systems of games and game design atoms”, 2014. Книга“Rules of Play –Game Design Fundamentals”. Katie Salen and Eric Zimmerman, 2004. Структура игрового процессаДинамическая структура игрыОпыт: МЕХАНИКА. Относится к конкретным действиям игрока в рамках правил и ограничений ГЕЙМПЛЕЙ. Применение игроком механик в различных игровых ситуациях. ДИНАМИКА. Развитие действий игрока во времени. То, как меняется взаимодействие игрока в игровой среде. Игровой процесс (GAMEPLAY)Игрок – центр восприятия Игровые механики – метод взаимодействия с игрой Мета-игра – источник опыта. Паттерны геймплея – комплекты механик, часто используется (н-р – движение - прыжок) ГЕЙМПЛЕЙ – это система взаимодействий игрока посредством набора игровых механик в рамках ограничений игровой среды, формирующая особый опыт игрока. Игровая динамикаРитм Длительность циклов игровых механик и их комплексность в рамках одного цикла. Темп Скорость развития геймплея во времени, скорость воспроизведения всех игровых циклов. Тональность Настройка параметров игровых объектов механик и функций взаимодействия между ними в определённые периоды времени игры. (нр напряжение или снимать его) Рекомендуемая литература: Джесси Шелл. “The Art of Game Design: A Book of Lenses”, 2004. Ян Шрайбер и Бренда Брэтуэйт. “Challenges for Game Designers”. Статья Фабиана Фишера “Sources of Uncertainty”. Игровые механикиАтомарная частица игрыИГРОВАЯ МЕХАНИКА является базовым элементом игрового процесса. Через механику игрок взаимодействует с объектами игровой среды. Базовые элементы механикиПринцип – инструменты и способы взаимодействия с игровыми объектами. Изменение в игровой среде – что происходит после взаимодействия? Обратная связь – фиксация изменений через доступные сенсоры Цикличность – повторение, как метод усвоения принципа взаимодействия в игровой среде (обучение игре). Переключение внимания на достижение более высокоуровневых целей (ты хочешь больше, после того как научился предыдущему). Цикличность в природе экономит энергию. А в игровой индустрии – память устройства и облегчает игру. ОпределениеИгровая механика – метод взаимодействия с игровыми объектами в рамках ограничений игровой среды, изменяющий её состояние, влияющее на принятие игроком последующих решений. Типовые атомарные механикиФИЗИЧЕСКИЕ Механики имитации физического взаимодействия ЭКОНОМИЧЕСКИЕ Механики, связанные с управлением ресурсами. МЕНТАЛЬНЫЕ Механики, связанные с использованием мыслительных процессов игрока. Рекомендуемая литература: E. M. Avedon. “The Structural Elements of Games”. Ernest Adams. Joris Dormans, “Game Mechanics: Advanced Game Design”, 2012. Scott Rogers, “Level Up! The Guide to Great Video Game Design”, 2010. Балансировка игровых системБаланс в разных контекстахОднопользовательские игры – вызовы во времени. Многопользовательские игры – преимущества той или иной стороны. Игры с несколькими стратегиями – сравнение стратегий. Разнообразие объектов взаимодействия – соотношение выгоды/невыгоды между этими объектами. Что есть баланс?Баланс между сложностью и скукой. Конфликтная игровая системаСистема, основанная на соревновании или противодействии двух и более сторон. Типы конфликтных системСимметричные Равные условия для игроков в начале игровой сессии Асимметричные Разные условия для игроков в начале игровой сессии Позиция Выбранные объекты взаимодействия Правила взаимодействия Начальные ресурсы Концептуальные задачи балансаАкцент на игрока или автоматизацию Динамика или комплексность Сложно или просто Азарт или навык. СравнениеТранзитивное – у всех объектов есть одинаковые характеристики, но разные значения (два мячика) Скучное и простое Интранзитивное – некоторые объекты имеющие отличающиеся от других объектов характеристики. Они связаны друг с другом с помощью цифровых графов. Н-р: Камень-ножницы-бумага. Некомпаративное – невозможно сопоставить. Невозможно решить, что важнее. Базовые приёмыРолевое распределение Приведение к общему – сложная боевая математика. Сводим к простым моделям. Балансировка от среднего – упрощение сравнения. 100тыщ карт делается усреднённая карта и сравнивается с ними. Циклические графы – интранзитивное сравнение заставляет представить его графом Прогрессивные группы (tiers) – узкие коридоры. Алгоритм балансировкиОпределение балансируемых объектов Определение характеристик объектов Установка начальных значений и характеристик Определение среднего объекта Сведение характеристик к общему Балансировка от среднего Тестирование Приведение к общему:Упрощаем характеритсики до суммарных параметров атаки и выживания OUT_DPR = (BDPR + (BDPR * CritPower * CritChance)) * DefCoeffDummy – исходящий урон IN_DPR = DPRdummy * (HP / DPRdummy * DefCoeff) – входящий урон Не забываем сводить особые свойства сущностей. Определяем силу объектов: POWER = OUT_DPR * IN_DPR - сила Процесс балансировкиПроверка и балансировка каждого объекта Оценка опасной синергии (при групповых конфликтах и комбинаторных навыков) Оценка через ощущения и собственный навык Компьютерная эмуляция боёв Аналитика поведения игроков на тестовых запусках Нужен ли идеальный баланс?Идеальная математика не есть фан Открытые игроком выигрышные стратегии – хороший опыт Математика не сходится, а игра играется – достаточно Дизбаланс – тоже инструмент! НЕ БАГ, А ФИИИИИИИИИЧА. Рекомендуемая литература: Гимельрейх С. Методология балансировки игр, 2016. Туменко И. Игровой баланс #1, 2016 Туменко И. Игровой баланс #2, 2016/ Туменко И. Игровой баланс #3, 2016. . Ян Шрайбера. Курс об игровом балансе, Game Balance Concepts. |