Главная страница

Informatika_Uchebnik_2_kl_Rus_2022_Постранично_Optimized. Инструкция по использованию qrкода в учебнике Наведите камеру смартфона или планшета на qrкод. Дождитесь появления ссылки


Скачать 4.9 Mb.
НазваниеИнструкция по использованию qrкода в учебнике Наведите камеру смартфона или планшета на qrкод. Дождитесь появления ссылки
Дата24.09.2022
Размер4.9 Mb.
Формат файлаpdf
Имя файлаInformatika_Uchebnik_2_kl_Rus_2022_Постранично_Optimized.pdf
ТипИнструкция
#693577

ЦИФРОВАЯ
ГРАМОТНОСТЬ
Учебник для учащихся 2 класса уровня начального образования
Рекомендовано
Министерством образования и науки
Республики Казахстан
Кадиркулов Р.А., Нурмуханбетова Г.К.,
Гаипбаева У.А.
АЛМАТЫКІТАП БАСПАСЫ
2022

Условные обозначения
– анализ
– цель урока
– практическая работа
QR
– видеоматериал к уроку
(используется учителем на уроке, а учащимся – дома)
– задания в рабочей тетради
– творческое задание
– лёгкий
– задания в электронном приложении
– средний
– сложный
– работа в группе
– подумай
– работа в паре
– индивидуальная работа
Инструкция по использованию QR-кода в учебнике
1. Наведите камеру смартфона или планшета на QR-код.
2. Дождитесь появления ссылки.
3. Нажмите «ОК» для перехода на соответствующий ресурс.
Если Ваше устройство не распознает QR-код, установите любое бесплатное приложение для чтения QR-кодов, например, QR Code Reader, из магазина приложений (например, Google Play Market или AppStore).
С электронным учебником «Цифровая грамотность» можно познакомиться на платформе TopIQ (topiq.kz).
Инструкция для скачивания программ
и электронных приложений
Учебник имеет электронное приложение, предназначенное только для работы на стационарном компьютере. Скачать приложение можно только по ссылке в интернете. Чтобы получить ссылку, наведите своё устройство (смартфон, планшет) на QR-код.
1. Скопируйте и сохраните полученную ссылку.
2. Перенесите ссылку на стационарное устройство (компьютер, ноутбук). Открой- те ссылку в любом браузере (Google Chrome, Opera, Mozilla Firefox и др.) и скачайте всю папку. Воспользуйтесь кнопкой «сохранить» или «скачать».
В папке Вы найдете файл Index.html, нажмите на него.
Кадиркулов Р.А. и др.
Цифровая грамотность. Учебник для учащихся 2 класса уровня начального образования /Р.А. Кадиркулов, Г.К. Нурмуханбетова, У.А. Гайпбаева, – Алматы:
«
АЛМАТЫКIТАП БАСПАСЫ
»
, 2022. – 120 с.; илл.
© Кадиркулов Р.А.,
Нурмуханбетова Г.К.,
Гайпбаева
У.А., текст
, 2022
© ТОО «АЛМАТЫКIТАП БАСПАСЫ», 2022

Дорогой друг!
В новом учебном году ты продолжишь изучать пред- мет «Цифровая грамотность». Ты узнаешь, как соблюдать правила безопасно сти при работе в сети Интернет. На- учишься работать с фай лами и папками. Позна комишься со структурой алгоритмов ветвления. Научишь ся описывать алгоритм словесно и в блок-схемах. Будешь создавать инте- ресные проекты в Scratсh. Научишься управлять спрайтом с клавиатуры.
С помощью Lego Mindstorms EV3 научишься орга- низовывать движение роботов и писать программы для ро- ботов.
Узнаешь, как редактировать текст в текстовом редак- торе. Научишься использовать программы для записи и воспроизведения аудио. Узнаешь, как редактировать аудио файлы.
Ты будешь выполнять задания в рабочей тетради.
Учебник также имеет электронное приложение (ЭП) для скачивания с помощью QR-кода и дальнейшей работы на стационарном компьютере без подключения к интернету.
Мы уверены, что знания, полученные при изучении предмета, при несут тебе пользу в будущем.
Удачи!

4

с окнами браузера;

с компьютерными устройствами ввода и вывода;

с понятиями
«
файл
»
и
«
папка
»

соблюдать основные правила безопасности при использовании цифровых устройств;

использовать браузер для поиска информации;

использовать компьютерные устройства ввода и вывода.
ТЫ ПОЗНАКОМИШЬСЯ
ТЫ НАУЧИШЬСЯ
Раздел I
КОМПЬЮТЕРЫ И ПРОГРАММЫ
Сквозная тема:
«Всё обо мне»

5

6
Сохраняем своё здоровье
1
Раздел I
Рис. 1
Рис. 2
Рис. 3. Неправильное использование цифровых устройств
• Какое устройство ты используешь, чтобы запечатлеть себя и счастливые моменты жизни своей семьи (рис. 1)?
• Какие ещё ты знаешь цифровые устройства, похожие на компьютер (рис. 2)?
Ты научишься соблюдать основные правила безопасности при использовании цифровых устройств.
К каким нежелательным последствиям может привести не- правильное использование цифровых устройств(рис. 3)?

7
Информация, представленная на компьютере, состоит из последовательности цифр 0 и 1. Она называется цифро-
вой информацией. Цифровая информация легко обрабаты- вается, хранится и передаётся с помощью цифровых устройств. Устройства цифровой обработки информации называются «цифровыми устройствами». К ним относятся компьютер, ноутбук, планшет, мобильный телефон.
Современные цифровые устройства
Новые знания
Ноутбук – это небольшой компактный компьютер.
При использовании ноутбука нужно соблюдать правила безопасности. Его удобно носить с собой. Нельзя одновре- менно работать на ноутбуке и принимать пищу. При работе с ноутбуком следует избегать проливания на клавиатуру жидкости.
Планшет – это устройство, в котором управление программами выполняется с помощью пальцев или специальной ручки.
Длительное использование планшета может привести к усталости, испортить зрение.
Мобильный телефон – это устройство для беспроводной связи.
Длительное использование мобильного телефона мо- жет оказать негативное влияние на зрение человека. Про- должительные разговоры или прослушивание громкой музыки в наушниках могут ослабить слух.

8
Робот знает только цифры 0 и 1. Сколько чисел, расположен- ных от 1 до 200, можно записать с помощью цифр 0 и 1?
Проанализируй и оцени действия ребёнка и взрослых (рис. 5).
Какие ещё цифровые устройства ты знаешь? Опиши их.
Составьте общие правила использования цифровых устройств.
Расскажите об их пользе и вреде (рис. 4).
Рис. 5
Выполни
Подумай
Выполни задания в рабочей тетради.
1
2
3
4
5
Рис. 4. Использование цифровых устройств

9
• Почему компьютеры должны быть связаны между собой
(рис. 1)?
• Рассмотри рис. 2. Что делают ребята?
Ты научишься оценивать, полезна информация в сети или нет.
Поиск информации
2
Раздел I
Рис. 1
Рис. 2
Новые знания
Интернет используют для поиска информации. Для того чтобы войти в интернет, необходим браузер (рис. 3).
Страница, которая открывается через браузер, называ- ется web-страницей (рис. 4).
Совокупность web-страниц, созданных и объединённых по определённой теме называется web-сайтом.
На рис. 5 показан поиск информации через браузер.
Информация – это новости, сведения, знания.
Для передачи информации с одного компьютера на дру- гой существует компьютерная сеть.
Интернет – это всемирная компьютерная сеть.

10
Рис. 5. Браузер Google Chrome
Для поиска информации использует поисковые серверы
www.google.kz, www.yandex.kz и другие.
Адресная
строка
web-страница
Программа-
браузер
Что ты знаешь о браузере, web-странице, web-сайте (рис. 3, 4)?
Рис. 3. Видыбраузеров
Рис. 4. web-страница
Полезная информация – это информация, которая необходима тебе для решения разных вопросов.
В интернете есть много информации. Ты можешь найти для себя полезную информацию.
Сервер – это специальный компьютер, который управляет работой всей сети.
Строка
поиска

11
Рис. 6. Цифровые устройства
Какие сайты для школьников младших классов вы знаете?
Составьте список. Например, http://kitap.kz/.
1. Запусти компьютер.
2. Открой браузер Google Chrome с помощью мыши.
3. Введи в адресной строке название поискового сервиса
Yandex.kz и открой его.
4. Введи ключевые слова для поиска необходимой ин- формации. Например, напиши слово «Казахстан».
5. Открой наиболее подходящий сайт из списка.
Алгоритм входа в сеть Интернет
Какую информацию о себе нельзя публиковать в сети Интернет?
Информацию с какого сайта ты считаешь полезной? Объясни почему.
1) Назовите цифровые устройства, показанные на рис. 6.
2) Какие из них можно использовать для поиска информации в сети Интернет?
Выполни
Подумай
Примени
Практическая работа
Выполни задания в рабочей тетради.
3
2
1

12
Рис. 1.
Основные устройства компьютера
Ты познакомишься с компьютерными устройствами ввода и вывода.
• Как в твоей семье используется компьютер?
Компьютерные устройства ввода и
вывода информации
3
Раздел I
• Как называются основные устрой- ства компьютера (рис. 1)? Назови, для чего они нужны.
Рис. 2. Мир профессий
Компьютер используют для обработки, хранения и передачи информации. С помощью компьютерных про- грамм рисуют, создают фильмы и мультфильмы. Проводят сборку машин, кораблей, самолётов, проектируют новые здания. Существуют ещё и дополнительные устройства, которые можно подключить к компьютеру.
Новые знания
монитор – монитор – мonitor
клавиатура – пернетақта – кeyboard
• Как компьютеры помогают людям разных профессий (рис. 2)?

13
Рис. 3. Устройства ввода
Рис. 4. Устройства вывода
Принтер выводит информацию на печать.
Сканер – устройство для ввода изображения в компьютер.
Звуковые колонки – устройство вывода звуко- вой информации.
Микрофон передаёт звук в компьютер.
Наушники дают возможность слушать музыку на компьютере, не мешая окружающим.
Дополнительные устройства компьютера
К компьютерным устройствам относятся устройства
ввода (рис. 3) и вывода информации (рис. 4).
Устройства ввода
информации
Устройства
вывода информации

14
Знаете ли вы названия и назначение устройств, представленных на рис. 5? Разделите их на устройства ввода и вывода.
Сравните компьютерные устройства ввода и вывода информа- ции с органами чувств человека (рис. 6).
Рис. 5. Устройства ввода и вывода информации
Подготовь информацию о себе и своих увлечениях. Исполь- зуй компьютер. Какие устройства, изображённые на рис. 3, 4, 5 следует использовать для этого? Поделись мнением.
Рис. 6. Органы чувств человека
Личное фото
О себе
Любимые песни
Выполни
Подумай
Выполни задания в рабочей тетради.
1
2
3
4
5
6
7
8

15
• Что ты знаешь о файле и папке?
• Что можно сказать, сравнивая изображения на рис. 1 и 2?
• Есть ли у тебя личные файлы и папки на домашнем компьютере?
Рис. 1
Ты познакомишься с понятиями «файл» и «папка».
С 1 класса ты уже знаешь, как сохранить информацию на компьютере. Почему информация на твоём компью- тере не перепутана между собой? Это потому, что компью- тер хранит информацию в виде файла.
Файлы и папки
4
Раздел I
Рис. 2
Имя файла
Новые знания
Файл – область памяти, имеющая имя и хранящаяся на носителе информации.
К носителям информации относятся: флеш-карта, жёст- кий диск, дискета.
Файл имеет имя и расширение (схема 1). Нельзя ис- пользовать в имени файла следующие символы:
/ \ * ? < > : ”
Схема 1
Моя песня
Чтобы легко найти файл, создаём папку.
В папке хра- нятся файлы, собранные по определённой теме.
Имя файла
Расширение файла
указывает, какая информация сохранена в нём.
Моя песня.mp3

16
Для того чтобы выполнить любое из четырёх действий с файлами или папками (рис. 6), надо открыть кон- текстное меню, щёлкнув ПКМ.
Для того чтобы создать файл или папку, выбери из
Контекстного меню команду Создать
Папку и нажми
ЛКМ (рис. 6, действие 1). Остальные три действия вы- полняются таким же образом.
Рис. 3. Типы расширения файлов
Контекстное меню представляет собой список команд, которые по- являются при щелчке по объекту правой кнопкой мыши (рис. 6).
Рис. 5. Мышь
ПКМ правая кнопка мыши
ЛКМ – левая кнопка мыши
Ты можешь создавать, удалять, копировать и отправлять файлы и папки. Для этого щёлкни правой кнопкой мыши (ПКМ) (рис. 5) по файлу и открой контекстное меню.
Рис. 4. Структура файла, папки а)
Ярлык
Папка
б)
Расширения тексто- вых документов:
.txt, .docx, .rtf.
Расширения звуковых файлов и аудиоинфор- мации (audio):
.wav, .mid, .mp3.
Расширения гра- фических рисун- ков: .bmp, .jpg, png.
Расширения видеофайлов:
.avi, .mpeg, .mp4.
Информация хранится в виде файла не только на ком- пьютере, но и на других цифровых устройствах.
Ярлык – это ссылка для быстро- го открытия программы, папки или документа (рис. 4. а, б).

17 1) Разделите файлы и папки по именам.
2) Определите неправильные имена папки и файла.
Текст.doc
Рисунок.wav
2 класс.txt
Видео!.avi
Lettet.txt
Book
Name*2
List:doc
2021 год
Музыка
2021.bmp
Windows.jpg
Какая информация хранится в этих файлах?
Раздели рисунки на файлы, папки и ярлыки.
Выполни
Подумай
1
2
3
4
Рис. 6. Контекстное меню для файлов или папок
Создать, копировать, вставить, удалить файл или папку
1
2
3
4
файл – файл – file
папка – бума – folder
Выполни задания в рабочей тетради.

18
Исследовательские и творческие
задания
Раздел I
Ты обобщишь полученные знания по разделу.
Задание 1.
Алия скачала из сети Интернет схему соединения компью- терных устройств (рис. 1). Насколько правильна эта схема?
Помоги Алие найти ошибки, если они есть в схеме, и исправь их. Объясни почему.

Польза
Вред
1
Рис. 1. Соединение компьютерных устройств
Задание 2.
Приведи по три примера, показывающих пользу и вред исполь- зования компьютера. Заполни таблицу.
Задание 3.
Аскар прочитал интересную статью о компьютерах в детском журнале. Он решил отправить статью сво- ему другу Габиту, который живёт в другом городе.
В каком порядке он должен использовать компью- терные устройства? Что бы ты посоветовал Аскару?

19
Задание 4.
Переставь буквы в словах, приведённых ниже. Прочитай тер- мины, с которыми ты познакомился в этой главе.
1. ЛАЙФ
2. ЛКЯРЫ
3. ЕНТРИРП
4. ФОМНИКРО
5. АРНКЕС
6. АПКАП
Задание 5.
На рис. 2 показаны представители четырёх профессий. Какое расширение файла нужно использовать для сохранения про- дуктов их работы на компьютере? Добавь в этот список ещё три профессии и заполни таблицу.
Рис. 2. Профессии

Профессия
Расширение файла
1
Задание 6.
Определи и перечисли из пары предметов, которые связаны так, как файл и папка.
Объясни почему.
1
2
3

20
Раздел II

с понятием «алгоритма ветвления»;

с понятием «исполнения алгоритма»;

с типами командных блоков проверки условий;

со встроенным графическим редактором игровой среды программирования.
 создавать персонаж во встроенном графическом редакторе игровой среды программирования;

описывать алгоритм ветвления словесно и с помощью блок-схемы;

использовать командные блоки проверки условий;

составлять разветвлённый алгоритм событий;

создавать скрипты проекта с алгоритмами ветвления.
ТЫ ПОЗНАКОМИШЬСЯ
ТЫ НАУЧИШЬСЯ
ТВОРЧЕСТВО И КОМПЬЮТЕР
Сквозная тема:
«Моя семья и друзья»

21
условие
Да
Нет
Действие 1
Действие 2

22
Ты научишься реализовывать алгоритм ветвления.
Наши действия могут изменяться в зависимости от разных условий. Например, чтобы дети могли безопасно перейти дорогу (рис. 1), на светофоре должен гореть зелё- ный свет. Если горит красный свет, то нельзя переходить дорогу. Ещё один пример: чтобы дети могли играть на улице, погода должна быть ясной и без осадков.
Алгоритм ветвления – последовательность действия при наличии определённого условия. Алгоритм ветвления также называется условным алгоритмом.
Алгоритм ветвления
5
Раздел II
Рис. 1
Пешеходный переход
• Что такое «линейный алгоритм»?
Вспомни.
• Как правильно перейти друзьям через дорогу (рис. 1)? Можешь ли ты их действия описать линей- ным алгоритмом?
• Опиши словесный алгоритм пере- хода дороги по светофору.
Его можно описать словесно и графически в виде блок- схем. Для проверки условия в блок-схемах используется фигура ромба. Существуют неполная и полная формы ветв- ления (рис. 2, 3).
Новые знания
если – егер – if
условие – шарт – condition

23
Для того чтобы понять алгоритм ветвления, рассмотри пример (рис. 4). Ты научишься описывать пример словесно и с помощью блок-схем.
Рис. 2. Неполная форма ветвления
Батыр шёл без остановки и дошёл до перекрёстка. На большом камне на перекрёстке было написано: «Пой- дёшь налево – заблудишься», «Пойдёшь направо – достигнешь своей цели».
Словесное описание
1. Иди по дороге.
2. Остановись на перекрёстке.
3. Выбери дорогу.
4. Иди по выбранной дороге.
условие
Нет
Да
Действие
Рис. 4. Описание в виде блок-схемы
Начало
Иди по дороге
Достигнешь цели
Конец
Да
Остановись на перекрёстке
Иди по выбранной дороге
Заблу- дишься
Пойдёшь направо?
условие
Да
Нет
Действие 1
Действие 2
Нет
Рис. 3. Полная форма ветвления

24
Канат и Самат играют в игру «Загадай число». Друг Арман, ко- торый наблюдал за игрой, описал их игру с помощью слов. Со- ставьте блок-схему игры «Загадай число» согласно этому описа- нию.
Словесное описание игры
1. Друзья загадывают по одному числу.
2. Вслух произносят загаданные числа.
3. Сравнивают эти числа.
4. Если числа равны, то они говорят «равны».
5. Иначе, если числа не равны, они говорят «не равны».
Рассмотрите рис. 5. На улице идёт дождь. Сестра и брат наблюдают за происходящим из окна. Через некоторое время дождь прекращается.
По рисунку составьте блок-схемы:
– линейного алгоритма;
– алгоритма ветвления.
Рис. 5. Дождь на улице
Выполни
Подумай
1. Сравни линейный алгоритм и ал- горитм ветвления. Найди сходства и различия по диаграмме Венна.
2. Придумай алгоритмы по блок- схемам, представленным на рисунке.
Различия Сходства Различия
Выполни задания в рабочей тетради.

25
Продолжаем разрабатывать
программы
6
Раздел II
Ты познакомишься с блоком проверки условия.
• Приведи пример управления персонажем с помощью линей- ного алгоритма в Scratch.
• Как запрограммировать игру двух друзей «Загадай число» в
Scratch (рис. 1)?
Рис. 1. Игра
«
Загадай число
»
В Scratch для перехода от одного этапа игры к друго- му ставится условие. Например, если персонаж набирает
10 очков, он переходит на следующий уровень. В подоб- ных случаях используется блок проверки условия (рис. 2).
Работа этого блока cоответствует неполному описанию блока проверки условия (рис. 2, с. 23). Для записи условия используются зелёные шестиугольники (рис. 2).
Новые знания
Рис. 2. Неполная форма блока Если
, то
еcли
На рис. 3 показан второй тип блока проверки условия.
Этот блок подходит для полной формы проверки усло- вия (рис. 3, с. 23). Команды запроса и ожидания из блока
Сенсор могут использоваться совместно с блоком проверки условия (рис. 4).
разработка программы – программа құру –
designing a program
Рис. 3. Полная форма блока Если
иначе
, то
еcли

26 1. Запусти программу Scratch.
2. Вставь заранее подготовленную фотографию двух ребят в программу. Используй метод, показанный на рис. 5.
Рис. 5. Ввод персонажей
Составь скрипты для каждого из двух персонажей.
Рис. 7. Скрипт спрайта мальчик 02
Рис. 6. Скрипт спрайта мальчик 01
ждать ждать
секунд
секунд
2 1
думать сказать секунд
2
Какое число мне назвать?
20
когда щелкнут по если
, то
иначе ждать ждать
секунд
секунд
2 2
думать думать сказать сказать секунд секунд
2 3
Какое число загадать мне?
20
равно не равно когда щелкнут по
20 20
=
Примени
Практическая работа
Размести скрипты и щёлкни флаг
«Выполнить»
Рис. 4. Команды блока датчиков
Команда
Команда

27
Рис. 8. Выполнение игры «Отгадай число»
Имеются 2 незавершённых проекта использования алгоритма ветвления. Попробуйте добавить скрипты в этот проект и соста- вить задачу. Завершите проект полностью.
Каков будет результат на экране после выполнения скриптов проектов 1 и 2? Какие различия есть в двух скриптах?
Выполни
Подумай
1
2
иначе
когда щелкнут по
, то
если
10 20
<
сказать сказать больше 20
меньше 10
1
когда щелкнут по
, то
если
клавиша
нажата?
а если иначе когда щелкнут по
мышка нажата?
, то
2
Выполни задания в рабочей тетради.

28
Ты научишься составлять словесное описание алгоритма.
Любой алгоритм, линейный или ветвления, написан для исполнителя. Тот, кто выполняет алгоритм, называет- ся исполнителем.
Остановимся на словесной форме описания алгоритма.
В словесном описании алгоритма команды записываются на естественном языке. В словесном описании алгоритма есть недостатки. Это большой объём и трудность для пони- мания.
Исполнение алгоритма
7
Раздел II
Как ты помогаешь родителям?
Расскажи о последовательно- сти одной из твоих работ помо- щи по дому (рис. 1).
Рис. 1.
Уборка квартиры
Например, отец с сыном стоят на пешеходном переходе.
Отец объяснил сыну, как переходить дорогу с помощью светофора (рис. 2). Представь объяснение отца в виде сло- весного алгоритма.
Объяснение отца своему сыну о назначении светофора
– Сынок! Переходи дорогу, если горит зелёный свет све- тофора. Если горит красный свет, то остановись и подож- ди, когда включится зелёный свет.
Новые знания
слово – сөз – word
исполнитель – орындаушы – executor

29
Словесное описание
алгоритма
1. Посмотри на светофор.
2. Загорелся красный свет?
Если да, то остановись.
3. Дождись зелёного света.
4. Загорелся зелёный свет?
Если да, то перейди дорогу.
Рис. 2.
Светофор
Приготовление яичницы
Мама учит своих детей готовить яичницу (рис. 3). Рассмотрите ри- сунок и выполните следующие за- дания.
1. Опишите словесно линейный ал- горитм приготовления яичницы.
2. Добавьте в ваш алгоритм усло- вие, чтобы получился алгоритм с ветвлением.
Составь графическую блок-схему алгоритма ветвления для приготовления яичницы.
Сравни словесный алгоритм ветвле- ния и алгоритм в виде блок-схемы.
Найди сходства и различия. Какой алгоритм удобнее? Заполни диаграм- му Венна.
Рис. 3.
Приготовление яичницы
Выполни
Подумай
Выполни задания в рабочей тетради.
Различия
Сходства Различия

30
Ты научишься создавать персонаж в графическом редакторе
Scratch.
Создание собственного персонажа
8
Раздел II
• Рассмотри рис. 1. Куда спешит уче- ник? Опиши свои действия после возвращения из школы домой.
• Как подготовить персонаж с фоном для проекта «Возвращение из шко- лы домой»?
Рис. 1. Возвращение из школы домой
В среде Scratch можно изобразить собственный персо- наж. В программной среде есть свой графический редактор
(рис. 2).
Рис. 2. Окно графического редактора
Отмена действий
Очистить, добавить, импортировать изображение
Управление рисунка
Панель инструментов
Рабочая область
Утолщение линии
Цветовая палитра
Новые знания
Кисть
Заливка

31 1. Обрезать по выделению (рис. 3).
2. Отражает спрайт горизонтально.
3. Отражает спрайт вертикально.
4. Установить центр спрайта.
1 2
3 4
Рис. 3
Управление рисунка
Кисть – это инструмент для ри- сования. Цвет и толщина линии выбираются на панели параметров
(рис. 4).
Рис. 4. Использование инструмента Кисть
Рис. 5.
Инструмент Заливка
Заливка –инструмент для закра- шивания замкнутой области выбран- ным цветом (рис. 5).
Ты должен уметь пользоваться инструмен- тами для рисования.
1. Изображение линий, прямоугольника и круга на рисунке.
2. Полная закраска закрытых участков.
3. Ластик.
4. Можно выбрать действие, чтобы удалить или скопировать изображение. Выделив выбранное изображение, нажми клавиши
Ctrl + C одновременно.
Рис. 6
Ты можешь создать фон вручную с помощью графичес- кого редактора и поместить его на сцену (рис. 6, красная
стрелка). А также можешь использовать готовый фон
(рис. 6, синяя стрелка).
создание персонажа – кейіпкер құру –
character сreation

32
Нарисуй персонаж. Для этого нажми на кнопку Нарисо-
вать новый спрайт в окне (рис. 8, красный прямоугольник).
Рис. 8. Кнопка рисования персонажей
Рис. 9
Можно использовать созданный тобой фон (рис. 7).
Рис. 7. Рисование в фоновом режиме а
б в
г
Ты рисуешь персонаж (рис. 9) с помощью фигуры (а)
на (рис. 7). Используй инструмент выделения (г), чтобы увеличить или уменьшить изображение, которое рисуешь.
Для того чтобы повернуть изображение вправо, исполь- зуй вращающийся инструмент (рис. 3).
Для раскрашивания рисунка используй за- ливку (б). Если ошибся, используй ластик
(в). Объедини фон и спрайт. Ты получишь проект, показанный на рис. 10, с. 33. Скрипт проекта показан на рис. 11, с. 33. В проек- те, чтобы мальчик перемещался, нужно щёлкать мышью на спрайт. Когда мальчик коснётся зелёной травы обеими ногами, он остановится.

33
Рис. 11. Скрипт проекта
Рис. 10. Момент выполнения проекта
1. Представьте словесный алгоритм действий ученика в проекте
«Возвращение из школы домой». К какому виду алгоритма его можно отнести?
2. Запланируйте алгоритм ежедневного выполнения привыч- ных действий в Scratch.
Выберите один из рисунков. Нарисуйте изображения в графичес- ком редакторе программной среды Scratch.
• Какие трудности встречаются при рисовании персонажа в графическом редакторе?
• Назови три инструмента графического редактора, которые тебе понравились. Объясни причину выбора.
Выполни
Подумай
иначе
когда спрайт нажат
, то
если
идти касается цвета
?
шагов стоп этот скрипт
10
Выполни задания в рабочей тетради.
1
2
3

34
Исследовательские и творческие
задания
Раздел II
Ты обобщишь полученные знания по разделу.
Задание 1.
Составь по два примера на неполную и полную форму алгорит- мов ветвления из повседневной жизни. Например, если мы заканчиваем работу на компьютере, то выключаем его. Если нет, то продолжаем работу.

Условие
Результат
Скрипт
1
ответ
>40
то
Движется
60 шагов вперёд. иначе
Движется
30 шагов назад.
Примечание: чтобы спрайт двигался назад, нужно поставить знак «–».
Задание 2.
Создай скрипты для спрайта Кот, используй блоки проверки условий Scratch (неполная, полная формы). Пример выпол- нения задания.

Условие
Результат
1 20 <
ответ
то
Движется на 30 шагов вперёд.
иначе
Говорит: «Двигаться вперёд нельзя».
Движется на 30 шагов назад.
2
ответ
=15
то
Говорит: «Привет». иначе
Скрывается со Сцены.
3 1 0 >
ответ
то
Движется на 10 шагов вперёд. Ждёт
1 секунду. Говорит: «До свидания»
2 секунды.
Задания

35
Задание 3.
Работа с рисунком.
Создай словесный алгоритм для событий, представленных на рис. 1, 2, 3.
Задание 4.
Работа с рисунком.
Создай блок-схему словесного алгоритма событий, представ- ленных на рис. 1, 2, 3.
Рис. 1
Рис. 2
Рис. 3
Задание 5.
Создай спрайт автомобиля в графическом редакторе Scratch.
Нарисуй рисунок автомобиля поэтапно.
Задание 6.
В Scratch создай скрипт для словесного алгоритма спрайта автомобиля.
1. Автомобиль с места движется на 100 шагов вперёд.
2. Подаёт сигнал (с помощью команды воспроизве- дения звука).
3. Ждёт 2 секунды.
4. Автомобиль с места движется на 50 шагов назад.
1
2
3
4
5

118
СОДЕРЖАНИЕ
Дорогой друг! ........................................................... 3
Раздел I. Компьютеры и программы
1. Сохраняем своё здоровье ......................................... 6 2. Поиск информации ................................................ 9 3. Компьютерные устройства ввода и вывода информации ........................................................... 12 4. Файлы и папки .................................................... 15
Исследовательские и творческие задания .................... 18
Раздел II. Творчество и компьютер
5. Алгоритм ветвления ............................................. 22 6. Продолжаем разрабатывать программы ................... 25 7. Исполнение алгоритма .......................................... 28 8. Создание собственного персонажа ........................... 30
Исследовательские и творческие задания .................... 34
Раздел III. Слово за словом
9. Знакомство с клавиатурой ..................................... 38 10. Клавиатурный тренажёр ..................................... 41 11. Набор текста с помощью клавиатуры ..................... 44 12. Управление спрайтом с помощью клавиатуры ........... 47 13. Работа с текстом ................................................. 50 14–15. Создание мультфильма ................................... 53
Исследовательские и творческие задания .................... 58

119
Раздел IV. Мультимедиа
17. Звуки вокруг нас ................................................ 62 18. Звуковые эффекты .............................................. 65 19. Запись звука ...................................................... 68 20. Редактирование звука ......................................... 71 21. Практическая работа .......................................... 74
Раздел V. Робототехника: датчики
22. Движение робота ................................................ 78 23. Программирование движений робота ..................... 80 24. Запуск программы для робота ............................... 82 25. Звук для робота .................................................. 85 26. Практическая работа .......................................... 88
Раздел VI. Робототехника: проект «Танцующий робот»
27. Что такое проект? ............................................... 92 28. Идея для проекта ................................................ 95 29. Обмен данными между программами ..................... 98 30. Знакомство с алгоритмом создания проектов .............. 101 31. Создание «Танцующего робота»........................... 104 32. Программа «Танцующий робот» .......................... 107 33-34. Защита проекта ............................................ 109
Защита проектов .................................................... 111
Глоссарий ............................................................ 113
Список литературы ................................................ 117


написать администратору сайта