Главная страница
Навигация по странице:

  • INVENT YOUR OWN COMPUTER GAMES WITH PYTHON DON’T JUST PLAY GAMES – MAKE THEM! ЭЛ СВЕЙГАРТУЧИМ PYTHON, ДЕЛАЯ КРУТЫЕ ИГРЫ

  •  004.43  32.973.26-018.1 24ISBN 978-5-699-99572-1 ©   ..,    , 2017 © ! .  «"    « », 2018

  • Введение ...................................................................................................................16

  • Глава 1. Интерактивная среда разработки...........................................................24

  • Глава 2. Написание программ ................................................................................34

  • Глава 3. Игра «Угадай число» .................................................................................45

  • Глава 4. Программа-шутник ..................................................................................65

  • Глава 5. Игра «Царство драконов» ........................................................................72

  • Глава 6. Использование отладчика .......................................................................93

  • Глава 7. Проектирование игры «Виселица» с помощью блок-схем ................108

  • Глава 8. Написание кода игры «Виселица» ........................................................119

  • Учим Python, делая крутые игры 2018. Invent your owncomputer gameswith python


    Скачать 6.56 Mb.
    НазваниеInvent your owncomputer gameswith python
    Дата10.12.2022
    Размер6.56 Mb.
    Формат файлаpdf
    Имя файлаУчим Python, делая крутые игры 2018.pdf
    ТипДокументы
    #837554
    страница1 из 39
      1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   39

    AL SWEIGART
    INVENT YOUR OWN
    COMPUTER GAMES
    WITH PYTHON
    DON’T JUST PLAY GAMES – MAKE THEM!

    ЭЛ СВЕЙГАРТ
    УЧИМ PYTHON,
    ДЕЛАЯ
    КРУТЫЕ ИГРЫ
    НЕ ИГРАЙ В ИГРЫ – СОЗДАВАЙ ИХ!

     004.43
     32.973.26-018.1
    24
    Al Sweigart
    INVENT YOUR OWN COMPUTER GAMES WITH PYTHON, 4th EDITION
    Copyright © 2017 by Al Sweigart. Title of English language original:
    Invent Your Own Computer Games with Python, 4th Edition, ISBN 978-1-59327-795-6, published by No Starch Press. Russian language edition copyright
    © 2018 by EKSMO Publishing House. All rights reserved.
     , .
     Python,    /     ; [ .   .
    ..    ]. —  :  , 2018. — 416 . — (
     !  "  ).
    ISBN 978-5-699-99572-1
    #    —         $ Python    !-
    %&.   &  '        . $   " -
                " ,   ,    
    «* + »   «<& $ % », —  +     
    +      Python  !!
     004.43
     32.973.26-018.1
    24
    ISBN 978-5-699-99572-1
    ©   ..,    , 2017
    © ! .  «"  #  « », 2018

    Оглавление
    5
    ОГЛАВЛЕНИЕ
    Об авторе ..................................................................................................................15
    Введение ...................................................................................................................16
    Для кого эта книга? ...................................................................................................... 17
    О книге ............................................................................................................................ 18
    Как пользоваться этой книгой .................................................................................. 19
    Номера строк и отступов ...................................................................................... 19
    Длинные строки кода ............................................................................................. 20
    Загрузка и установка Python ...................................................................................... 21
    Запуск интерактивной среды разработки .............................................................. 22
    Поиск справочной документации ............................................................................ 23
    Глава 1. Интерактивная среда разработки...........................................................24
    Немного арифметики .................................................................................................. 24
    Целые числа и числа с плавающей запятой ...................................................... 25
    Выражения ................................................................................................................ 26
    Вычисление выражений .............................................................................................. 26
    Синтаксические ошибки ............................................................................................. 27
    Сохранение значений в переменных ....................................................................... 28
    Заключение ..................................................................................................................... 33
    Глава 2. Написание программ ................................................................................34
    Строковые значения .................................................................................................... 34
    Конкатенация строк ..................................................................................................... 35
    Написание кода в среде разработки ........................................................................ 36
    Создание программы «Привет, мир!» ................................................................ 37
    Сохранение программы ......................................................................................... 38
    Запуск программы ................................................................................................... 39
    Как работает программа «Привет, мир!» ................................................................ 40
    Комментарии для программиста ........................................................................ 40
    Функции: Мини-программы внутри программ .............................................. 41
    Функция print() ............................................................................................. 41
    Функция input() ............................................................................................. 41
    Выражения в вызовах функций ................................................................. 42
    Завершение программы ......................................................................................... 42
    Имена переменных ....................................................................................................... 43
    Заключение ..................................................................................................................... 44
    Глава 3. Игра «Угадай число» .................................................................................45
    Пример запуска игры «Угадай число» ..................................................................... 46
    Исходный код игры «Угадай число» ........................................................................ 46
    Импорт модуля random.................................................................................................. 47
    Генерация случайных чисел при помощи функции random.randint() .............. 49
    Приветствие игрока ..................................................................................................... 51

    6
    Оглавление
    Инструкции управления потоком ............................................................................ 51
    Использование циклов для повторения кода .................................................. 51
    Группировка в блоки ............................................................................................... 52
    Создание циклов с инструкцией for .................................................................. 53
    Игрок угадывает число................................................................................................ 55
    Преобразование значений при помощи функций int(), fl oat() и str() .......... 55
    Логический тип данных .............................................................................................. 57
    Операторы сравнения ............................................................................................ 58
    Проверка условий и определение истинности/ложности ............................ 58
    Эксперименты с логическими операторами, операторами сравнения и условиями .......................................................................................... 59
    Разница между операторами = и == ..................................................................... 61
    Инструкции if ............................................................................................................... 61
    Выход из цикла до его завершения при помощи инструкции break ................ 62
    Проверка, победил ли игрок ...................................................................................... 62
    Проверка, проиграл ли игрок .................................................................................... 63
    Заключение ..................................................................................................................... 64
    Глава 4. Программа-шутник ..................................................................................65
    Пример запуска программы «Шутки» ..................................................................... 65
    Исходный код программы «Шутки» ........................................................................ 66
    Как работает код ........................................................................................................... 66
    Экранируемые символы .............................................................................................. 67
    Одинарные и двойные кавычки ................................................................................ 68
    Параметр end функции print() ................................................................................. 70
    Заключение ..................................................................................................................... 71
    Глава 5. Игра «Царство драконов» ........................................................................72
    Как играть в «Царство драконов»............................................................................. 72
    Пример запуска игры «Царство драконов»............................................................ 73
    Блок-схема игры «Царство драконов» .................................................................... 73
    Исходный код игры «Царство драконов» ............................................................... 74
    Импорт модулей random и time ................................................................................... 76
    Функции в игре «Царство драконов» ...................................................................... 76
    Инструкции def ........................................................................................................ 76
    Вызов функции ........................................................................................................ 77
    Где указывать определение функций? ................................................................ 77
    Многострочный текст ................................................................................................. 78
    Выполнение циклов с помощью инструкций while ............................................. 79
    Логические операторы ................................................................................................. 80
    Оператор and ............................................................................................................. 80
    Оператор or ............................................................................................................... 81
    Оператор not ............................................................................................................. 82
    Вычисление логических операций ...................................................................... 82
    Возвращаемые значения функций ........................................................................... 84
    Глобальная и локальная области видимости переменных ................................. 84
    Параметры функции .................................................................................................... 86
    Отображение результатов игры ................................................................................ 87
    Определение пещеры с дружелюбным драконом ................................................. 88

    Оглавление
    7
    Игровой цикл ................................................................................................................ 89
    Вызов функций в программе................................................................................ 90
    Запрос «сыграть снова» ......................................................................................... 91
    Заключение ..................................................................................................................... 91
    Глава 6. Использование отладчика .......................................................................93
    Типы багов ...................................................................................................................... 93
    Отладка ........................................................................................................................... 95
    Запуск отладчика ..................................................................................................... 95
    Пошаговое выполнение программы с помощью отладчика ........................ 97
    Область глобальных переменных .............................................................. 97
    Область локальных переменных ................................................................ 98
    Обычное выполнение и завершение работы .......................................... 98
    Навигация по коду ........................................................................................ 98
    Поиск багов ..................................................................................................................100
    Установка точек останова .........................................................................................104
    Использование точек останова ...............................................................................105
    Заключение ...................................................................................................................107
    Глава 7. Проектирование игры «Виселица» с помощью блок-схем ................108
    Правила игры «Виселица» ........................................................................................108
    Пример запуска игры «Виселица» ..........................................................................109
    ASCII-графика .............................................................................................................110
    Проектирование игры с помощью блок-схем .....................................................111
    Создание блок-схем .............................................................................................. 112
    Ветвление в блок-схемах ..................................................................................... 113
    Заканчиваем или начинаем игру сначала ....................................................... 115
    Следующая попытка ............................................................................................. 115
    Обратная связь с игроком ................................................................................... 117
    Заключение ...................................................................................................................118
    Глава 8. Написание кода игры «Виселица» ........................................................119
    Исходный код игры «Виселица» .............................................................................119
    Импорт модуля random................................................................................................123
    Константы ....................................................................................................................123
    Списки ...........................................................................................................................124
    Доступ к элементам по их индексам ................................................................ 125
    Индекс за пределами диапазона и ошибка IndexError ........................126
    Присваивание индексов элементам ........................................................126
    Конкатенация списков ......................................................................................... 126
    Оператор in ............................................................................................................. 127
    Вызов методов .............................................................................................................127
    Методы списков reverse() и append() ................................................................ 128
    Строковый метод split() ..................................................................................... 128
    Получение секретного слова из списка .................................................................129
    Отображение игрового поля для игрока ..............................................................130
    Функции list() и range() ..................................................................................... 131
    Срезы списков и строк ......................................................................................... 132
    Вывод секретного слова с пробелами .............................................................. 134

    8
    Оглавление
    Получение предположений игрока ........................................................................136
    Строковые методы lower() и upper() ................................................................. 136
    Завершение цикла while ....................................................................................... 138
    Инструкции elif .........................................................................................................138
    Проверка допустимости предположения игрока ...............................................139
    Предложение игроку сыграть заново ....................................................................140
    Обзор функций игры .................................................................................................141
    Игровой цикл ..............................................................................................................141
    Вызов функции displayBoard() ........................................................................... 142
    Ввод игроком угадываемой буквы .................................................................... 142
    Проверка наличия буквы в секретном слове ................................................. 143
    Проверка — не победил ли игрок ..................................................................... 143
    Обработка ошибочных предположений ......................................................... 144
    Проверка — не проиграл ли игрок ................................................................... 144
    Завершение или перезагрузка игры ................................................................. 145
    Заключение ...................................................................................................................146
      1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   39


    написать администратору сайта