Главная страница

с билдер 1 семестр 1 кур Андреева О М лектор. С++ ЛР6. Кафедра рс отчет по лабораторной работе 6 по дисциплине Информатика Тема программирование пользовательского интерфейса основные свойства визуальных компонентов


Скачать 2.6 Mb.
НазваниеКафедра рс отчет по лабораторной работе 6 по дисциплине Информатика Тема программирование пользовательского интерфейса основные свойства визуальных компонентов
Анкорс билдер 1 семестр 1 кур Андреева О М лектор
Дата07.04.2022
Размер2.6 Mb.
Формат файлаdocx
Имя файлаС++ ЛР6.docx
ТипОтчет
#451951

МИНОБРНАУКИ РОССИИ

САНКТ-ПЕТЕРБУРГСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ

ЭЛЕКТРОТЕХНИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ

«ЛЭТИ» ИМ. В.И. УЛЬЯНОВА (ЛЕНИНА)

Кафедра РС

ОТЧЕТ

по лабораторной работе №6

по дисциплине «Информатика»

Тема: ПРОГРАММИРОВАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО ИНТЕРФЕЙСА: ОСНОВНЫЕ СВОЙСТВА ВИЗУАЛЬНЫХ КОМПОНЕНТОВ.

ЛИНЕЙНЫЙ ВЫЧИСЛИТЕЛЬНЫЙ ПРОЦЕСС.
Студенты гр. 1111 Искаков Б.А.

Кузнецов Г.В.

Поздняков А.А.

Амиров А.А.

Алфёров Р.А.

Преподаватель Орандаренко Е.Д.
Санкт-Петербург

2021

Цель работы: знакомство с принципом разработки приложений с оконным пользовательским интерфейсом; освоение визуальных компонентов, необходимых для организации линейного вычислительного процесса.
Ход работы:

Упражнение 1

Рис №1.


1-4 пункт. На рис №1: 1. Мы запустили Билдер С++. 2. Расположили окна программы удобным образом. 3. Все открытые окна соответствуют требованию задания. 4.Перенесли на окно формы требуемые компоненты.



Рис №2. Рис №3.
5 - 6 пункт. На рис №2-3 мы сохранили форму с именем MyFom1 и проверили папку сохранения.




Рис №4.

7-8 пункт. На рис №4 мы сохранили проект с именем MyPr1 и проверили папку сохранения.

Рис №5.

9-12 пункт. На рис №5 представлен скомпилированный и запущенный файл проекта .ехе, так же можно сравнить окно формы в самом билдере и окно программы на наличие/отсутствие визуальных компонентов.


Упражнение 2.

Рис №6.

1-4 пункт. На рис №6: 1. Открыли проект из прошлого упражнения. 2. Сверху визуальные компоненты, снизу – невидимые. 3. Запустили проект и убедились, что все правильно расставили. 4. При сохранении проекта билдер спрашивает о сохранении файла формы .срр.



Рис №7.
5-7 пункт.
На рис №7 мы удалили радио-кнопку и пачкой удалили невидимые компоненты.




Рис №8.

8-9пункт. На рис №8 мы видим запущенный проект.



Рис №9.



Рис №10.




Рис №11.

1 0 пункт. На рис №9 мы протестировали работу функции взаимного выравнивания элементов и формы, на рис №10 мы протестировали взаимное выравнивание элементов по размеру min и max, на рис №11 мы протестировали взаимное пропорциональное увеличение размера элементов через масштаб.
Рис №12.

11-12 пункт. На рис №12 мы изменили

характеристики размера кнопки

на ширина - 100, высота – 45 пикселей.



Рис №13.

1 3 пункт. На рис №13 мы расставили компоненты в соответствии с их принадлежностью к определенной группе.



Рис №14.

1 4 пункт. На рис №14 мы меняем ширину элементов и выравниваем их высоты сразу пачкой.

Рис № 15. Итоги 2 упражнения.

Упражнение №3.
1-4пункт. Открыть билдер, запустить проект, изучить свойства объекта CheckBox1 И Shape1.



Рис №16.
5.0-5.5 пункт. На рис №16 мы

меняем параметры компонента label

в соответствии с заданием.



Рис №18.

Рис №17.

5.6 пункт. На рис №17 мы можем видеть, что если снять бит WordWrap, то перенос слов строки не работает.

5 .7 пункт. На рис №18 мы видим, что при включении AutoSize, блок label выровнялся по размеру текста.



Рис №21

Рис №19 Рис№20

6 пункт. На рис №19-21 представлены изменения параметров элементов

CheckBox1, SpeedButton1, Shape1 соответственно.



Рис № 22.

7 – 8 пункт. На рис №22 представлен запущенный проект, по пункту 8: если изменить параметр отображения подсказки Hint на true, то подсказка будет отображаться, только заскриншотить это не получается.
Упражнение №4.

1 пункт. Создали новый проект в Билдере С++.



Рис №23.



Рис №24. Рис №25. Рис №26.
2 пункт. На рис №24-26 представлены настройки кнопок TSpeedButton 1-3,

Настройки делались в соответствии с методическими указаниями.




Рис №17.
3 пункт.
На рис №27 мы указали

имя формы.





Рис №28. Рис №29.


Рис №30.

4 пункт. На рис №28 мы создаем элемент label в соответствии с методическими указаниями.
5 пункт. На рис №29 мы создаем элемент edit с функцией маскировки вводимых символов, на рис №30 проверка работы этого элемента.
6 пункт. На рис №23 слева от элемента edit мы создали элемент label.



Рис №31.

9 пункт. На рис №31 мы сохранили форму

и проект с именами UnitUpr2 и Upr2,

соответственно.



Рис №32.


7 , 8, 12, 13 и 15 пункт. На рис №32 приведены выполненные задачи из соответствующих пунктов.




Рис №33. Рис №34.

10-11 пункт. На рис №33 мы видим, что мы правильно расставили элементы управления и компоненты программы. Пока не написан код для 2 и 3 кнопки, активна лишь 1 кнопка и она меняет цвет экрана на синий.

16 пункт. Left=500-150-10=340, top=500-20-10=470.

17 пункт. На рис №34 мы видим, что все кнопки после написания их кода работают исправно.



Рис №35.

18 пункт. На рис №35 представлен рабочий код, удовлетворяющий условию из методической работы по требованию 18 пункта.


Рис №36.

19 пункт. На рис №36 дается решение задачи из 19 пункта. Введенный текст в окно Edit отображается слева от окна в компоненте label.

20 пункт. Закрыли проект.
Упражнение №5.


Рис №37. Рис №38.

1 пункт. На рис №37 готовая визуальная форма будущего калькулятора.

2 , 7, 9, 10 пункт. На рис №39 представлен код, написанный по требованию

2, 7, 9, и 10 пунктов. Здесь при

нажатии на любую из кнопок

выведется результат алгебраического выражения, и соответствующая подпись слева от ответа.

Рис №39.
3 , 4 пункт. На рис №38 мы видим результат тестирования функций калькулятора, он выводит немного не то, что нужно, но пойдет.

Рис №40. Рис №41.

5, 6 пункт. На рис №40 мы видим результат введения не числового символа в поле ввода калькулятора. Калькулятор ругается на тип введенных данных.

8 пункт. На рис №41 мы выравниваем ответ по правому краю.

11 пункт. Калькулятор работает.
У пражнение №6.




Рис №43.
Рис №42.

1-9 пункт. На рис №42 мы видим исправный результат работы программы, мы вставили код из методической части и доработали его путем считывания значений граф Edit.

10-11 пункт. На рис №43 мы вставили код из методической части в обработчик события Create для формы и запустили программу. Теперь унас значения по умолчанию забиваются в графы edit.

Вывод: в ходе лабораторной работы мы познакомились с средой «визуального программирования». С помощью этой среды можно создавать сложные графические интерфейсы для связи пользователя и ПК. В практической части лабораторной работы мы создали 2 приложения с помощью графического редактора и набора доступных компонентов.


написать администратору сайта