Практическая работа. Как запустить Scratch на русском языке
![]()
|
Scratch Скретч — это бесплатный язык программирования и одновременно программа, предоставляющая визуальный интерфейс для создания игр и анимаций. Одним из главных достоинств среды программирования Scratch, является доступность и понятность абсолютно всем. Основная целевая аудитория это дети от 8 до 16 лет. Главная цель разработчиков языка обучить молодежь: мыслить логически, раскрыть ее творческий потенциал и научить взаимодействию с другими единомышленниками. Любой сделанный вами проект, может быть отправлен на обозрение сообщества сформированного вокруг Скретч. Введение Как запустить Scratch на русском языке? При установке программы, языком по умолчанию будет английский, но не стоит переживать, всего несколько кликов отделяют вас от выбора перевода. Запустите программу, в верхней панели увидите глобус. ![]() ![]() Возможности языка программирования Язык программирования Скретч имеет множество возможностей, таких как : создание игр, создание анимаций, открыток, мультфильмов и даже роботов. Для начинающих в информатике, среда программирования Scratch будет отличным инструментов, который поможет развить навыки мышления. Вы только посмотрите как дети 5 класс на уроке восторженно изучают программу. Конструктор на чипсете Arduino Существует серия конструктора Lego, специально разработанная для создание роботов, которые будут управляться через телефон или планшет, программой написанной на языке Scratch для чипсета Arduino. Для детей это будет не только не заменимый опыт программирования, который пригодится в будущем, но и море удовольствия. Для этого нужно установить модификацию языка Скретч S4A на компьютер и на плату Arduino. Как это сделать: Скачать с официального сайта среду Arduino Скачать прошивку S4A Подключить Arduino плату к компьютеру через usb Открыть файл прошивки через среду Arduino В меню «Tools» выбрать версию платы и порт, через который она подключена Загрузить прошивку на плату через меню «File->Upload» Для пользователей windows должны быть установлены драйвера Arduino Как создать игру в Scratch? Одним из самых интересных занятий в Скретч является создание игр. Давайте попробуем создать небольшую игру про кота футболиста, который будет набивать футбольный мяч. Итак, вы открыли среду программирования и видите на главном экране кота. Полотно на котором будет все происходить называется сцена, а картинки, в данном случае кот, называются спрайты (sprite англ.) ![]() Анимация движения Давайте научим пушистика перемещаться по сцене. Для этого, нажмите на панели спрайты на «Cпрайт1», проверьте чтобы верхняя вкладка была выбрана «Скрипты», и выберите раздел «Движение». ![]() ![]() Запомните: изменение «x» в большую сторону, будет двигать картинки вправо, изменение в меньшую влево. Для «y» изменение в большую — двигает спрайт вверх, в меньшую — вниз. Движение вправо Мы добавили инструкцию, заставляющую кота двигаться вправо. Пока, это просто указание к действию, давайте добавим само действие. Во вкладке «скрипты» выберите раздел «события» и переместите блок «Когда клавиша пробел нажата», чтобы он соединился с синим блоком «изменить x» как указано на картинке. ![]() Движение влево Настало время научить кота двигаться влево. Из меню событий выберите «когда клавиша пробел нажата», переместите в правую колону, но уже не соединяйте с двумя предыдущими блок-командами. Выберите в выпадающем меню клавишу, по которой кот будет перемещаться влево. Перейдите на вкладку движение и переместите прямоугольник «изменить x» в связку к блоку нажатия клавиши. ![]() ![]() Выбираем фон Если кот будет перемещаться по белому фону, такая игра вряд ли кому-то понравиться. Давайте разберем как пользоваться загрузкой фона в Scratch. В левом нижнем углу нажмите на кнопку «Выбрать фон из библиотеки». ![]() ![]() Добавляем новый спрайт В нижнем меню, раздела «новый объект» нажмите по иконке человечка(смотрите картинку). ![]() ![]() Создание анимации мяча в Скретч Приступаем к самому интересному, созданию полноценной анимации на Scratch. Предыдущий пример описывал набор действий кота, теперь нужно написать алгоритм работы мяча. Анимация падения Давайте сделаем так, чтобы мяч падал сверху вниз. Для этого зажмите левой кнопкой мыши мяч на сцене и двигайте его к верхней границе. Также, давайте подвинем кота вниз, чтобы расстояние между ним и верхом сцены было больше. Должно получиться примерно так. ![]() ![]() Добавляем цикл Продолжаем обучение Scratch, учимся добавлять циклы. Измените в последнем добавленном блоке движения значение «10» на «-5». Вспоминаем уменьшение «y», будет двигать объект вниз. Нажмите несколько раз по синему блоку, который мы только что изменяли, и увидите как мяч двигается вниз. Тоже самое можно проделывать с любым блоком, размещенным на панели действий, просто кликните по нему и увидите эффект на сцене программы. Чтобы для падения не нужно было кликать на блок-команду постоянно, необходимо добавить цикл scratch. Выберите, меню скрипты, раздел «Управление». Перетащите команду «всегда» на панель действий таким образом, чтобы синяя команда «изменить y» оказалась внутри. ![]() Запомните: Циклы служат для повторения операций, все что внутри команд «повторить 10», «всегда» и «повторять пока не», будет повторяться 10 раз для первого варианта, бесконечно для второго, пока не произойдет указанное действие для третьего. Если нажать на желтую команду, внутри которой синяя команда движения, будет видно как мяч падает до края сцены. Попробуйте перетащить мяч назад к верху сцены, он продолжит падать снова и снова. Это происходит потому, что команда «изменить y» выполняется не по нажатию, как в случае с котом, а постоянно. И «y» у мяча каждый раз изменяется на «-5», сначала он был к примеру 200, потом 195, потом 190 и так далее. Остановка и запуск программы Чтобы мяч перестал падать в ненужный момент, остановим выполнение всех действий среды Скретч. В верхнем правом углу сцены нажмите кнопку красного шестиугольника, чтобы остановить программу. ![]() ![]() Зеленая кнопка флажка, находящаяся слева от кнопки остановки, наоборот, запускает программу. Нажмите ее и если мяч находился вверху сцены он начнет падать. Чтобы при старте программы Scratch, мяч сам становился вверх сцены, остановите программу, нажав на красный шестиугольник. Перетащите мяч в верх сцены( откуда он будет начинать движение) и выберите раздел движение. Найдите блок «перейти в x:6 y:130», цифры у вас будут другие, они отвечают за расположение объекта на сцене и по умолчанию берутся из текущей позиции спрайта. ![]() Задаем стартовые координаты Подвигайте мяч по сцене и посмотрите, как изменяются цифры блока. После того, как вы выбрали идеальную позицию для мяча, перетащите команду «перейти в x:6 y:130» на панель действий и поместите ее между командами «когда щелкнут по» и «всегда». ![]() Запомните: Действия каждой связки блоков происходят по очереди, сверху вниз. Если на очереди желтый блок цикла, сначала выполнятся все действия внутри него, в том количестве раз, которое предусмотрено циклом. Затем, действия идущие после блока цикла. Создание переменных в Скретч Переменные — это специальные блоки, которые служат для хранения информации. В переменную Скретч можно записать количество очков, позицию объекта, имя игрока или любую другую информацию. А после, воспользоваться ей в любом месте программы. Давайте создадим переменную, которая будет отвечать за направление движения мяча по вертикали(вверх вниз). Выберите меню скрипты, раздел «Данные», нажмите «создать переменную». ![]() ![]() Подсказка: Если в имени присутствует несколько слов, один из вариантов писать каждое новое слово с заглавной буквы без пробелов. Я выбрал имя переменной «НаправДвижВертикаль», специально сократив слова, чтобы уменьшить длину названия. Отлично, переменная готова, настало время начать ее использовать. Используем переменные Помните вначале мы указывали мячу скорость передвижения «-5» пикселей в синей команде «изменить y»? Теперь сделаем так, чтобы значение «-5» бралось из переменной. В первую очередь, зададим нашей переменной значение. Выберите меню скрипты, раздел «Данные», передвиньте команду «задать НаправДвижВертикаль значение» в место между блоками «Когда щелкнут по» и «перейти в х:6 y:137». ![]() Измените значение переменной с «0» на «-5» (стрелка шага 3). Данная команда будет присваивать переменной значение «-5». Осталось только это значение начать использовать. Оставаясь в разделе данные, найдите блок в виде прямоугольника с закругленным краями и названием переменной. Эта блок-команда отвечает за значение переменной, мы можем ее передвигать и вставлять в другие блоки, а они будут брать указанное нами ранее значение «-5». Передвигаем эту команду в указанную позицию (картинка шаг 2). Край блока должен попадать в кружочек с цифрой «-5», а сам кружок засветиться белым цветом. ![]() ![]() Взаимодействие с другими объектами Мяч должен отскакивать от краев сцены и от футболиста. Для этого, необходимо добавить проверку соприкосновения с другими объектами. Дважды кликните по мячу, чтобы правая панель относилась к спрайту мяча. Добавьте еще один блок «когда щелкнут по «, а внутрь него команду «всегда» ( находится: меню скрипты, раздел Управление). ![]() Условия Одной из самых частых блок-команд языка программирования Скретч, является команда условия. Основная идея условий: сначала программа проверяет часть блока «если», и в случае соответствия условию, выполняет блок «то». Давайте рассмотрим на примере игры. Выберите меню скрипты, раздел «Управление», найдите команду «если, то» и передвиньте ее внутрь блока из предыдущего параграфа. ![]() ![]() Остается заполнить блок «то». Сюда мы добавим задачу по изменению направления мяча. Заходим меню скрипты, раздел «Данные» программы Scratch offline editor, и перетаскиваем блок «задать НаправДвижВертикаль значение» (или ваше название переменной) внутрь команды «если, то». Значение установим на «5». Помним «-5» летим вниз, «5» летим вверх. ![]() Столкновение с краями сцены Помимо кота, спрайт мяча должен отскакивать от краев сцены. По принципу предыдущего примера добавьте еще одну команду условия «если», условию задайте значение «касается край» ( край — здесь означает конец сцены: верх, низ, право, лево). А внутрь блока условия добавьте «задать НаправДвижВертикаль значение 0». Если возникли трудности смотрите картинку. ![]() После запуска программы будут проверяться 2 условия, первое — на соприкосновение со спрайтом кота, второе- с краями экрана. Осталось подправить значение, на которое изменять переменную «НаправДвижВертикаль» внутри блока с проверкой краев экрана. Сейчас это значение стоит «0», и если когда мяч попадает по коту, он должен лететь всегда вверх, то края экрана у нас есть и внизу, и вверху. Поэтому и направление мяча будет разным. Если ударились об пол, летим вверх, о потолок, летим вниз. Но как нам знать в какой момент обо что бьется мяч? Нам это не обязательно, для этого есть раздел операторы. Операторы Операторы в Scratch служат для того, чтобы провести со значениями математические действия. Просуммировать, перемножить, разделить и тд. Давайте подумаем, какое значение переменной «НаправДвижВертикаль» нам нужно задать, чтобы мяч при столкновении летел в обратную сторону? Ответ кроется в самом вопросе — обратное. Что это значит? Если объект летит к краю сцены, изменяя свой «y» на «5», то после столкновения, он должен будет лететь обратно, а значит изменять свой «y» на «-5». Тоже самое и в обратном случае — летит с «-5», нужно изменить на «5». Как этого добиться, неужели добавлять еще одно условие, которое будет смотреть в каком направлении движется объект? Нет, мы просто возьмем нашу переменную «НаправДвижВертикаль» и умножим на «-1». В результате мы получим обратное значение. Посмотрите сами «5 умножить на -1 равно -5», «-5 умножить на -1 равно 5». Откройте меню скрипты, раздел «Операторы» и перетащите оператор » * » внутрь блока «задать НаправДвижВертикаль значение 0″(перетаскиваем на белый квадратик с цифрой 0). ![]() В первое поле зеленого блока мы вписываем «-1», а во второе должны вставить значение переменной. Переходим, меню скрипты, раздел «Данные», выбираем прямоугольник с закругленными краями с названием переменной и перетягиваем во второе поле.Теперь если мяч касается верха или низа сцены, он будет отлетать в обратную сторону. Нажмите старт и подвигайте кота при помощи назначенных клавиш( в руководстве мы назначали стрелочка влево и стрелочка вправо), вы увидите как он будет отбивать мячик вверх. Завершение игры Попробуйте с полученными ранее знаниями, сами добавить движение мяча в стороны. Подсказка: необходимо создать еще 1 переменную, которая будет отвечать за движение по горизонтали и менять ее таким же образом как мы меняли переменную «НаправДвижВертикаль», а также не забыть изменить «x» мяча, на значение этой переменной. А если вдруг у вас не получиться, можно подсмотреть на картинке. ![]() ![]() В первом случае это позволит коту отбивать мяч не сразу, а с задержкой в 0.1 секунды. А во втором, мяч попав в стену, не будет менять направление множество раз в секунду, а поменяет его 1 раз. Потом у него будет 1 секунда чтобы вылететь из стены и уже после просчет цикла продолжиться. На этом создание нашей игры заканчивается. Попробуйте ее доработать, поэкспериментируйте с блоками, добавьте очки за каждый удар, добавьте условие проигрыша. Возможности Скретч если не безграничны, то достаточно обширны. |