Главная страница

КТП ЦГ 1 кл 2023 (1). Календарнотематическое планирование на 20222023 учебный год Цифровая грамотность дисциплина 1 класс


Скачать 25.52 Kb.
НазваниеКалендарнотематическое планирование на 20222023 учебный год Цифровая грамотность дисциплина 1 класс
Дата27.02.2023
Размер25.52 Kb.
Формат файлаdocx
Имя файлаКТП ЦГ 1 кл 2023 (1).docx
ТипКалендарно-тематическое планирование
#957653

Учитель информатики Купреева И.В.


Календарно-тематическое планирование

на 2022-2023 учебный год

__Цифровая грамотность___дисциплина ________1_______класс

Итого ____19____часов, в неделю ______0,5_________час

п/п

Раздел/ Сквозные темы



Темы урока

Цель обучения

Количество часов

Сроки

3 четверть

1

Раздел 1. Информационный этикет (сквозная тема «Путешествие»)

Путешествие в кабинет информатики. Сохраняем свое здоровье. Техника безопасности

1.1.3.1 соблюдать правила поведения в кабинете информатики

1.1.1.2 называть основные устройства компьютера

1

13.01

2

Начинаем работать на компьютере. Правила поведения в кабинете информатики

1.1.3.1 соблюдать правила поведения в кабинете информатики

1

20.01

3

Знакомство с интернетом. Информация вокруг нас. Источники информации

1.1.2.1 определять виды информации по способу восприятия

1

27.01

4

Информация и компьютер. Интернет

1.3.2.2 различать виды информации по форме представления

1.3.2.3 приводить примеры каналов связи, источников и приемников информации во время ее передачи

1

03.02

5

Безопасность при работе в сети

1.1.3.2 приводить примеры использования сети Интернет в жизни человека;

1.1.3.3 рассуждать, что не вся информация, размещаемая в сети достоверна и полезна;

1.1.3.4 определять опасности передачи личной информации при общении в сети Интернет

1

17.02

6

Раздел 2. Мой первый рисунок (сквозная тема: "Традиции и фольклор")

Фигуры. Создание изображения с помощью фигур

1.2.1.1 использовать стандартные фигуры для создания изображения;

1.2.1.2 выбирать основной цвет на палитре для создания изображения;

1

24.02

7

Фигуры. Изменение фигуры, добавление фона

1.2.1.3 выбирать цвет фона на палитре для создания изображения;

1.2.1.4 изменять контур фигуры при ее создании;

1.2.1.5 изменять заливку фигуры при ее создании

1

03.03

8

Действия с фигурами: инструменты выделения и редактирования

1.2.2.1 использовать формы и параметры для выделения фрагмента изображения;

1.2.2.2 использовать инструменты: Копировать, Вырезать, Вставить при создании изображения;

1

10.03

9

Действия с фигурами: поворот, отражение, заливка

1.2.2.3 использовать инструмент Повернуть или отразить при создании изображения;

1.2.2.4 использовать инструмент Заливка цветом для создания изображения

1

17.03

4 четверть

10

Раздел 3. Алгоритмы в нашей жизни (сквозные темы: "Еда и напитки",
"В здоровом теле – здоровый дух")

Алгоритмы в нашей жизни

1.3.1.1 объяснять понятия алгоритм, действие и команда;

1

31.03

11-12

Алгоритмы и исполнители_1/2

1.4.1.2 определять исполнителя и систему его команд для создания алгоритма;

1.4.1.3 приводить примеры применения различных видов алгоритмов в жизни

2

07.04

14.04

13

Раздел 4. Программирование

Знакомство со Scratch. Выбор спрайта

1.4.2.1 выбирать Спрайт из библиотеки для фигуры персонажа;

1

21.04

14

Знакомство со Scratch. Выбор фона из библиотеки

1.4.1.2 выбирать фон из библиотеки для сцены

1

28.04

15

Моя первая программа. Линейный алгоритм

1.4.1.4 реализовать алгоритм по готовому сценарию в игровой среде программирования (Scratch (скретч));

1.4.1.5. разрабатывать линейный алгоритм в игровой среде программирования (Scratch (скретч)) по условию задачи;

1

05.05

16

Моя первая программа. Разработка алгоритма_1

1

02.05

17

Моя первая программа. Разработка алгоритма_2

1.4.1.4 реализовать алгоритм по готовому сценарию в игровой среде программирования (Scratch (скретч));

1.4.2.3. создавать, сохранять и открывать проект в игровой среде программирования (Scratch (скретч))

1

16.05

18-19

Моя первая программа. Практическая работа. Сделал – сохрани

1

23.05


Пояснительная записка к календарно-тематическому планированию уроков по предмету «Цифровая грамотность»
Всего 19 часов. Разделов 4.

В 2022-2023 учебном году учебный предмет «Цифровая грамотность» вводится в 1-классе с 1 января 2023 года.

Целью изучения учебного предмета «Цифровая грамотность» в начальных классах является обеспечение обучающихся базовыми знаниями, умениями и навыками по вопросам устройства компьютера, представления и обработки информации, работы в сети Интернет, вычислительного мышления для эффективного использования современных информационных технологий на практике.

Объем учебной нагрузки по предмету «Цифровая грамотность» составляет:

1) в 1 классе 0,5 час в неделю, 19 часов в учебном году.

Изучение предмета «Цифровая грамотность» осуществляется в соответствии с Государственными общеобязательными стандартами дошкольного воспитания и обучения, начального, основного среднего и общего среднего, технического и профессионального, послесреднего образования, утвержденными приказом Министра просвещения Республики Казахстан от 3 августа 2022 года № 348 «Об утверждении государственных общеобязательных стандартов дошкольного воспитания и обучения, начального, основного среднего и общего среднего, технического и профессионального, послесреднего образования», в соответствии с приказом Министра просвещения Республики Казахстан от 16 сентября 2022 года № 399, Типовой учебной программы по учебному предмету «Цифровая грамотность» для 1-4 классов уровня начального образования согласно приложению 27 к настоящему приказу.).

Базовое содержание учебного предмета «Цифровая грамотность» для 1класса:

1) «Информационный этикет»: Сохраняем свое здоровье; Информация

вокруг нас; Информация и компьютер; Безопасность при работе в сети Интернет.

2) «Мой первый рисунок»: Фигуры; Действия с фигурами.

3) «Алгоритмы в нашей жизни»: Алгоритмы в нашей жизни.

4) «Программирование»: Знакомство с Scratch; Моя первая программа.

Исключен раздел «Робототехника» приказом министра просвещения № 399.

Базовое содержание учебного предмета «Цифровая грамотность» в 1 классе направлено на формирование у обучающихся алгоритмического мышления с использованием командных блоков в игровой среде программирования. Формируются навыки запуска готового кода игры, понимания логики расположения блоков в коде.

В процессе обучения рекомендуется применять стратегии активного обучения (реализация практических навыков через выполнение заданий); получать обратную связь (между учениками, или между учителем и учеником); способствовать мотивации обучения (придания уверенности ученику); совершенствовать качество обучения (дифференцированные задания).

Методической особенностью обучения предмету «Цифровая грамотность» в начальных классах является интеграция в учебный процесс активных форм и методов обучения с учетом возрастных особенностей обучающихся начальной школы и специфики предмета «Цифровая грамотность». Для лучшего усвоения понятий, рекомендуется продемонстрировать их посредством связи с реальной жизнью, через то, с чем они часто в жизни сталкиваются, с использованием разнообразия форм, методов, приемов работы.

Изучение предмета «Цифровая грамотность» в начальной школе обеспечивает пропедевтику изучения базового курса информатики в основной школе.

По предмету «Цифровая грамотность» в начальной школе суммативное оценивание за раздел и за четверть не проводится.

Учебник «Цифровая грамотность», 1 класс. Авторы: Сагимбаева А.Е., Ермухамбетова Е.А., Бидайбеков Е.Ы.

Издательство «Алматыкiтап», 2021 год


написать администратору сайта