Лабораторная работа Бумажное прототипирование пользовательских интерфейсов 6
Скачать 144.48 Kb.
|
Лабораторная работа № 2. Бумажное прототипирование пользовательских интерфейсовПорядок выполнения работыНа основании системного проекта и графа диалога выделить основные объекты и действия, которые должны участвовать в процессе функционирования разрабатываемой системы. Определить взаимосвязи между выделенными объектами. Составить матрицу прямого манипулирования объектами. На основе функциональной модели разработать визуальное представление разрабатываемой системы, определить основные компоненты интерфейса будущей системы. Обосновать выбор используемых элементов управления и предусмотреть альтернативные варианты. Организовать возможность получения информации в режиме диалога. Для этого следует использовать разработанные в лабораторной работе № 2 вопросы к пользователю. Предусмотреть в проекте интерфейса возможность вывода результата пользователю на основе исходных данных, полученных от пользователя. При проектировании предусмотреть согласование с созданной в лабораторной работе №1 функциональной моделью. В случае необходимости доработать свой проект в соответствии с моделью. Оформить отчет. Отчет должен содержать: титульный лист, название и цель работы; вариант задания и постановку задачи; таблицу 1 объектов и действий; схему взаимодействия объектов; матрицу прямого манипулирования; перечисление элементов интерфейса и обоснование их выбора; подробное описание функциональной нагрузки каждого выбранного элемента интерфейса выводы. Осуществить защиту работы. Таблица 1 – Объекты и действия
Краткие теоретические сведенияПри построении интерфейса важно придерживаться определенных принципов, способствующих обеспечению его унификации и дружественности: контроль пользователем интерфейса. У пользователя создается субъективное ощущение управления системой, делающей его взаимодействие с системой более комфортным; уменьшение загрузки памяти пользователя. Элементы, редко или вовсе не используемые пользователем, должны располагаться «на заднем плане» или быть скрыты от пользователя, уступая место наиболее актуальным, часто используемым элементам управления; последовательность пользовательского интерфейса. Все элементы управления в своей совокупности должны «читаться»: у пользователя не должно возникать сомнения, в каком порядке ему следует использовать те или иные элементы. Поэтому важнейшим этапом разработки пользовательского интерфейса является проектирование его прототипа. Решение этой задачи не всегда однозначно – обилие доступных элементов управления затрудняет выбор каждого конкретного интерфейсного элемента, предназначенного для решения той или иной задачи. Еще одна особенность, которая должна быть учтена при проектировании интерфейса, состоит в обеспечении его объектности, заключающейся в возможности сопоставления объектов и субъектов предметной области отдельным элементам управления. Решение этих задач носит вполне формализованный характер и базируется на определении объектов и субъектов разрабатываемой системы в контексте доступных элементов управления. На начальном этапе разработки прототипа интерфейса должен быть составлен перечень объектов и данных, которые должны быть задействованы в данном проекте. Для каждого объекта указывается его обобщенный тип (например, данные или устройство), позволяющий заранее выделить необходимые классы объектов. При этом каждый объект разрабатываемого прототипа будет представлять собой экземпляр одного из выделенных классов. Следующий этап разработки прототипа связан с определением взаимосвязей между описанными ранее объектами. Эти взаимосвязи носят характер передачи потоков информации от одного объекта к другому или передачи одного объекта другому в форме потока. Решение данной задачи позволит заранее спланировать воздействие одного объекта на другой и при их последующей практической реализации сформировать логику функционального описания этих объектов. Последний этап создания проекта прототипа пользовательского интерфейса предполагает агрегирование данных, полученных на двух предшествующих этапах, в форме матрицы прямого манипулирования объектами. Эта матрица представляет собой двумерную таблицу, строки и столбцы которой описывают исходные и конечные объекты взаимодействия экземпляров классов, выявленных на предыдущих этапах. Для того чтобы описать все возможные варианты взаимодействия, необходимо и в столбцах, и в строках таблицы указать все выявленные на первом этапе проектирования объекты и данные. На пересечении строк и столбцов таблицы должны быть заданы связывающие их действия. Полученная матрица манипулирования позволяет из множества доступных элементов управления выбрать те, что наиболее эффективно реализуют заданные объекты и их взаимодействие. Как известно, проектирование интерфейса является итерационным процессом. Негативная оценка проекта пользователями обуславливает необходимость его корректировки, т. е. возвращение на предыдущий этап разработки. Поэтому еще на этапе проектирования должны быть предусмотрены альтернативные варианты интерфейсного представления всех заявленных объектов, которые могут быть использованы в случае корректировки проекта прототипа интерфейса. Такие элементы должны быть подобны в плане их функциональной нагрузки, однако их внешнее представление может коренным образом отличаться. Контрольные вопросыПеречислите основные принципы проектирования пользовательского интерфейса. Какие типы объектов вы знаете? Какие типы данных циркулируют между объектами? Как они выражаются? Какие виды взаимосвязей объектов вы знаете? Что представляет собой матрица прямого манипулирования? |