Главная страница

Лабораторная работа №2. Лабораторная работа переход к динамической рабочей среде


Скачать 1.08 Mb.
НазваниеЛабораторная работа переход к динамической рабочей среде
Дата12.03.2022
Размер1.08 Mb.
Формат файлаpdf
Имя файлаЛабораторная работа №2.pdf
ТипЛабораторная работа
#393589

1
ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА № 2.
ПЕРЕХОД К ДИНАМИЧЕСКОЙ РАБОЧЕЙ СРЕДЕ
Цель работы: ознакомиться с динамическими возможностями рабо- чей среды Civil 3D.
1. Установление связей между объектами и стилями
Слово «объект» (object) обычно считается достаточно обобщенным понятием, но в рабочей среде Civil 3D оно означает нечто весьма конкрет- ное. Здесь объект является «разумной» составной частью проектной моде- ли, которая хранит информацию о себе и обладает способностью взаимо- действовать с другими объектами, расположенными на чертеже. Другой характеристикой объекта в этой программе является возможность воздей- ствовать на него с помощью стиля. В Civil 3D стиль (style) – это набор па- раметров настройки, которые управляют внешним видом и поведением объекта.
Объект Civil 3D является «разумной» составной частью проектной модели, которая хранит информацию о себе и обладает способностью вза- имодействовать с другими объектами, расположенными на чертеже.
Стиль объекта в Civil 3D – это набор параметров настройки, которые управляют внешним видом и поведением объекта.
Отношение между объектами и стилями является одним из несколь- ких основополагающих отношений, которые вы обязательно должны по- нять и научиться пользоваться их преимуществами при работе в Civil 3D.
Вот несколько примеров, которые вы встретите в производственной дея- тельности:
Поверхность (Surface) - трехмерная модель, обычно используемая для представления формы рельефа местности, либо существующего, либо предполагаемого.
Рис. 2.1. Поверхность

2
Трасса (Alignment) - последовательность двумерных линий, дуг и спиралей, обычно используемая для представления линейных характери- стик и свойств объекта, таких как осевая линия дороги.
Рис. 2.2. Трасса
Профиль (Profile) - последовательность линий и кривых, которые представляют отметки высот вдоль трассы.
Рис. 2.3. Профиль
Участок (Parcel) - замкнутая фигура, обычно используемая для пред- ставления границ законных земельных владений.

3
Рис. 2.4. Участок
Что такое отметка высоты
Если вы в настоящий момент находитесь на начальной стадии обуче- ния профессии инженера-строителя или геодезиста-топографа, то термин
«отметка высоты» (elevation) может оказаться незнакомым для Вас. Один способ наглядно продемонстрировать эту концепцию заключается в том, чтобы представить себе лист бумаги, разлинованный по вертикали и по горизонтали (наподобие миллиметровки) и расположенный на некотором участке земли. При этом считается, что горизонтальные линии направле- ны с запада на восток, а вертикальные линии - с юга на север. Отметка вы- соты должна при этом замеряться относительно этого листа бумаги. Та- ким образом, вершина холма будет иметь большую высоту, чем дно овра- га. По-другому эту же концепцию можно рассмотреть с помощью трех- мерной системы координат XYZ. Оси X и Y ориентированы так же, как соответствующие линии на рассмотренном выше листе линованной бума- ги, а ось Z (высота) ортогональна этим осям. Поскольку Civil 3D объеди- няет общее ПО AutoCAD и систему команд, принятых в гражданском строительстве, высота и рассматриваемая ось Z – это одно и то же.
Более употребительным словом может быть «уровень» (level), а не
«отметка высоты».
Каждый из объектов, перечисленных выше, может управляться сти- лями. Например, стили поверхностей могут быть использованы для показа

4 поверхности в разнообразных формах, включая горизонтали, трехмерную сетку, последовательность стрелок, указывающих направление от верши- ны вниз, затенение (штриховку), представляющую различные диапазоны высот, и многих других (рис. 2.5). В дополнение к изменению общего внешнего вида объекта стили могут также управлять отдельными, более мелкими характеристиками, которые вносят небольшие различия между похожими конфигурациями. Например, в одном случае горизонтали по- верхности нужно показывать в существующем слое, тогда как в другом случае эти же горизонтали изображаются в проектируемом слое (рис. 2.6).
Собственно конфигурация одна и та же (горизонтали), но способы вывода этой конфигурации (в каком слое) различны благодаря двум различным стилям.
Рис. 2.5 Одна и та же поверхность показана в четырех разных конфигура- циях с применением следующих стилей (слева направо): горизонтали, зо- нирование высот, TIN-линии и горизонтали, стрелки, указывающие направление уклона
Рис. 2.6 Горизонтали слева выводятся с использованием проектируемых слоев, которые обычно изображаются в более темных тонах и более за- метны. Горизонтали справа выведены в существующих слоях, которые обычно делаются более светлыми, так как предоставляют в основном вспомогательную информацию

5
Чтобы научиться использовать стили для изменения внешнего вида и поведения объектов Civil 3D, выполните следующие пошаговые инструк- ции:
1. Откройте файл чертежа с именем Objects and Styles.dwg, располо- женный в папке учебных материалов Лабораторная работа №2. Поверх- ность на чертеже должна выглядеть так, как показано на первом слева изображении на рис. 2.5.
2. Щелкните по одной из горизонталей на чертеже, чтобы выделить объект поверхность.
Обратите внимание на то, что при щелчке по горизонтали выделяется вся поверхность как объект и все ее горизонтали становятся подсвечен- ными.
3. В ленте щелкните по вкладке Свойства (Properties).
4. В окне Свойства измените значение свойства Стиль (Style) на
Диапазоны отметок (двумерные) (Elevation Banding (2D)). Поверхность будет изображена в виде цветных полос, представляющих различные диа- пазоны отметок, подобно второму слева изображению на рис. 2.5.
5. Измените свойство Стиль на Горизонтали и треугольники
(Contours & Triangles). Теперь поверхность должна выглядеть так, как на третьем слева изображении на рис. 2.5. Треугольники являются базовым инструментальным средством для формирования поверхности и придают ей ту форму, которую она имеет.
Что такое горизонтали
Горизонтали (Contours) — это линии, используемые для представле- ния топографии рельефа или изменения отметок высот на земной поверх- ности. Многие люди уже встречались с горизонталями, например в сбор- никах карт различных дорог, охватывающих большие территории (изме- ряемые в квадратных милях или в квадратных километрах), по сравнению с теми, которые мы обычно видим в Civil 3D. По определению, горизонта- ли – это линии, соединяющие точки с одинаковыми отметками высоты.
Если бы вы взяли огромное горизонтальное лезвие и нарезали им земную поверхность с равными интервалами по высоте, то получили бы горизон- тали. В плоской местности горизонтали отстоят далеко друг от друга, а в

6 гористых и холмистых областях горизонтали располагаются гораздо бли- же друг к другу. Немного практики, и вы научитесь при взгляде на карту с горизонталями представлять себе трехмерную поверхность земли, кото- рую эта карта изображает.
Рис. 2.7 Горизонтали
6. Измените свойство Стиль на Горизонтали Г и 5’ (проектируе-
мые) (0.5 м и 2.5 м (проектируемые)) (Contours 0.5 m and 2.5 m (Design)).
Теперь поверхность должна быть похожа на изображение слева на рис.
2.6.
7. Измените свойство Стиль на Горизонтали Г и 5’ (существую-
щие) (0.5 м и 2.5 м (существующие)) (Contours 0.5 m and 2.5 m
(Background)). Это тот стиль, который был назначен для данной поверхно- сти в момент открытия файла чертежа. Обратите внимание на то, что два последних стиля выводят горизонтали, но в разных слоях.
8. Пока поверхность остается выделенной, в ленте щелкните по вкладке TIN-поверхность: существующий рельеф грунта (TIN Surface:
Existing Ground), затем щелкните по пункту Свойства поверхности
(Surface Properties) => Редактировать стиль поверхности (Edit Surface
Style).
9. Щелкните по вкладке Отображение (Display), затем щелкните по столбцу выбора цвета около пункта Основная горизонталь (Major
Contour).

7 10. Выберите заметный, яркий цвет и щелкните по кнопке ОК. Еще раз щелкните по кнопке ОК, чтобы вернуться к чертежу. В результате этой операции цвет некоторых горизонталей изменится.
Обратили ли вы внимание во время выполнения предыдущего зада- ния на то, что при назначении нового стиля или при редактировании те- кущего стиля не требуется никаких дополнительных действий для обнов- ления или перерисовки рассматриваемой поверхности? Эффект проявля- ется немедленно - как только вы отредактировали текущий стиль или назначили другой стиль, внешний вид поверхности сразу изменяется. Это происходит благодаря динамическому отношению между объектом и его стилем, а функционирование таких отношений обеспечивается програм- мой.
Вкладка TIN-поверхность: существующий рельеф грунта является примером особой вкладки ленты, появляющейся потому, что выбрана
(выделена) поверхность. Такие вкладки часто называют контекстными вкладками ленты меню. Об этом уже упоминалось в предыдущей работе.
Редактировать стиль или назначить другой стиль
В пошаговых инструкциях 5-7 предыдущего задания вы изменяли внешний вид поверхности, назначая для нее другой стиль. Это способ, ко- торый используется в 99 случаях из 100. В пошаговых инструкциях 8-10 вы редактировали стиль, уже назначенный для данной поверхности. За ре- дактирование стилей обычно отвечает руководитель отдела САПР. В дей- ствительности во многих организациях конечным пользователям вообще запрещено редактирование и создание стилей. Тем не менее в любом слу- чае важно понимать, что при редактировании стиля любой объект, ис- пользующий этот стиль, изменит свой внешний вид и поведение в соот- ветствии с новой версией стиля.
2. Установление связей между метками и стилями меток
Метки (Labels) являются важной частью любого проекта, потому что они дают особую информацию о проекте. Информация такого рода зача- стую необходима для правильного воплощения проектного решения в процессе строительства. Civil 3D позволяет создавать множество меток

8 различных типов, которые сами себя связывают с разнообразными типами объектов. Метки тоже являются объектами Civil 3D, и точно так же, как для объектов, перечисленных в предыдущем разделе, внешний вид и по- ведение меток управляются стилями. И, как следует из отношения между объектами и их стилями, метки тоже сразу реагируют на изменение стиля или редактирование текущего стиля.
Ниже приведены примеры типов меток, соответствующих объектам
Civil 3D, перечисленным в предыдущем разделе.
Метка отметки высоты в точке поверхности (Surface Spot
Elevation) - этот тип метки обычно применяется для обозначения отметки высоты важной точки в проекте, например самой нижней точки дренаж- ной системы, в которую собирается вода, или самой высокой точки, с ко- торой вода стекает.
Рис. 2.8 Метка отметки высоты в точке поверхности
Метка пикета и смещения на трассе (Alignment Station Offset) - этот тип метки используется для описания положения особенностей рельефа местности по отношению к линейному объекту. Например, вы можете описать местоположение смотрового колодца, указав, что он находится на определенном расстоянии, отмеряемом вдоль оси дороги (пикет), и на определенном расстоянии слева или справа от нее (смещение).
Рис. 2.9 Метка пикета и смещения на трассе

9
Метка точки перелома линии профиля (Profile Grade Break) - этот тип метки показывает место расположения и высоту точки профиля, в ко- торой происходит изменение направления уклона. Например, если линия профиля идет вверх, а потом начинается уклон вниз, то наивысшая точка, где происходит это изменение, считается точкой перелома профиля, и именно здесь следует разместить соответствующую метку.
Рис. 2.10 Метка точки перелома линии профиля
Метка сегмента участка (Parcel Segment) - этот тип метки обычно применяется для описания геометрической информации о линии или кри- вой, которая образует часть границы участка, установленной в соответ- ствии с законом. Например, такую метку всегда используют для указания румба и длины сегмента прямой линии, обозначающей границу частного владения.
Рис. 2.11 Метка сегмента участка
Чтобы использовать стили меток для изменения их внешнего вида и поведения, выполните следующее:
1. Откройте файл чертежа с именем Labels and Styles.dwg, располо- женный в папке учебных материалов Лабораторная работа №2.

10 2. В верхнем правом окне щелкните по метке, затем щелкните по пункту Свойства на вкладке Главная в ленте.
3. Измените значение параметра Стиль метки Пикет и смещение
(Station Offset Label Style) на Пикет и смещение (Station And Offset), как показано на рис. 2.13. Обратите внимание на то, как изменилось содержи- мое метки.
Пикет и смещение
В проектах сооружений большой протяженности, таких как дороги и трубопроводы, для обозначения положения различных объектов часто ис- пользуется формат записи пикет (station) и смещение (offset). Для опреде- ления пикетов также применяется особый формат записи, содержащий знак плюс.
Например, если вы работаете с британскими единицами измерения, то пикет 2+00 означает место, расположенное на расстоянии 200 футов непо- средственно по дороге, не выходя за ее пределы (здесь предполагается, что дорога начинается с пикета 0+00). Чтобы дойти до места, обозначен- ного как пикет 2+00, смещение 12’, вы должны пройти по дороге (не схо- дя с нее) ровно 200 футов, повернуться направо, точно на угол 90° и прой- ти еще ровно 12 футов.
Если Вы работаете в метрической системе, то в общем формате запи- си используются трехзначные числа после знака плюс. В этом случае пи- кет 0+200 обозначает место, расположенное на расстоянии 200 метров, отмеряемом непосредственно по дороге. Для прибытия в пикет 0+200, смещение 4 м, вы должны пройти по дороге 200 метров, повернуть напра- во под прямым углом и пройти еще 4 метра.
Рис. 2.12 Пикет и смещение

11
Рис. 2.13 Назначение для метки стиля Пикет и смещение
4. Измените значение параметра Стиль метки Пикет и смещение на Пикет и смещение - существующий (Station And Offset - Existing). В этот раз содержимое метки остается тем же самым, но меняется стиль тек- ста.
5. Пока данная метка остается выделенной, в ленте щелкните по кон- текстной вкладке Свойства метки (Label Properties) => Редактирование
стиля метки (Edit Label Style).
6. В диалоговом окне Стиль меток Пикет/Смещение (Station Offset
Label Style) щелкните по пункту Редактировать текущий набор вы-
бранных элементов (Edit Current Selection), как показано на рис. 2.14.
Рис. 2.14 Щелчок по команде Редактировать текущий набор выбранных элементов для изменения стиля выделенной метки

12 7. В диалоговом окне Создание стиля метки (Label Style Composer) щелкните по вкладке Смещенное положение (Dragged State). В заголовке
Линия выноски (Leader) измените значение параметра Видимость
(Visibility) на Ложь (False), как показано на рис. 2.15.
Рис. 2.15 Изменение свойства видимости линии выноски при редактиро- вании стиля надписи
8. Щелкните два раза по кнопке ОК, чтобы закрыть все диалоговые окна и вернуться к чертежу. В обновленной метке уже видно изменение стиля, и теперь для нее не отображается линия выноски.
Стили и внутренние стандарты организаций
Стили Civil 3D могут упростить приведение графического вывода в соответствие внутренним стандартам организации для конечных пользо- вателей. Если существует правильно укомплектованный набор стилей, объединяющий стандарты организации, то все, о чем следует позаботить- ся конечному пользователю, – это выбор требуемого стиля из удобного и легко управляемого списка. И наоборот, если конечные пользователи вы- нуждены сами создавать собственные стили, метки и/или другие графиче- ские компоненты, то их чертежи, вероятнее всего, будут отличаться друг от друга и не соответствовать требованиям внутренних стандартов.
3. Установление связей объектов с объектами
Наиболее важным типом отношений, рассматриваемых в данном за- дании, является отношение между объектами. Почти любой проект по

13 землеустройству представляет собой набор множества мини-проектов, ко- торые зачастую связаны между собой. Например, проектирование дороги начинается с построения двумерной траектории ее осевой линии, потом планируются предполагаемые изменения по высоте вдоль осевой линии, и, наконец, от этой же осевой линии наращиваются в ширину полосы движения, обочины и тротуары. По обеим сторонам дороги обязательно должны быть устроены кюветы для обеспечения отвода воды (дренажа) во время ливней. Место расположения и глубина таких кюветов могут от- слеживаться, определяться и переопределяться на протяжении всего про- цесса проектирования в полном соответствии со схемой прокладки осевой линии дороги. Если схема прокладки осевой линии дороги должна быть изменена по каким- либо причинам, то эти изменения непременно должны оперативно учитываться в процессе проектирования и сразу же распро- страняться по иерархии объектов, приводя в конечном счете к изменению места расположения и глубины одного или нескольких кюветов.
В Civil 3D эти связи между элементами проекта присутствуют вне за- висимости от того, какое инструментальное средство используется. До появления Civil 3D инженеры и конструкторы вынуждены были сами управлять такими связями, и любое изменение вносилось в проект только вручную. Civil 3D позволяет включать все необходимые связи непосред- ственно в проект, устанавливая отношения между осевой линией дороги и кюветами и всеми прочими элементами, расположенными между ними.
Чтобы увидеть, как отношения между объектами влияют на общее проектное решение при внесении изменений в чертеж, выполните следу- ющие пошаговые инструкции:
1. Откройте файл с именем Object Relationship.dwg, расположенный в папке учебных материалов Лабораторная работа №2.
2. Нажмите клавишу F3 и проверьте содержимое командной строки.
Если вы видите там сообщение Привязка вкл (), то нажмите клавишу F3 еще раз. Сообщение Привязка откл () является условием, необходимым для выполнения данного задания, и вы можете перейти к следующему пункту.

14
Установка параметра Привязка откл позволяет защитить курсор от захвата и удержания на тех объектах, около которых он нахо- дится.
Перед выполнением следующих инструкций убедитесь в том, что ко- мандная строка прикреплена к нижней границе окна (экрана) и установлен белый цвет фона для чертежа (для изменения цвета фона зайдите в меню приложения
, далее кнопка Параметры, затем вкладка Экран и в ней команда Цвета. Далее выберите элемент интерфейса и измените цвет на белый).
3. Щелкните по верхнему правому окну, в котором показан профиль проекта дороги. Черные линии обозначают отметки высоты вдоль осевой линии новой дороги. Синими линиями представлены ливневые водопри- емники и соединяющие их трубы.
4. Щелкните по черной линии, обозначающей профиль дороги. Уве- личивайте изображение до тех пор, пока не увидите отчетливо треуголь- ную ручку (grip), расположенную на пересечении двух линий.
5. Щелкните по этой треугольной ручке и перетащите ее вверх, в по- зицию прямо под верхней границей сетки на виде профиля, как показано на рис. 2.16. Внимательно осмотрите вид профиля и трехмерный вид. Об- ратите внимание на то, как изменилось трехмерное изображение дороги в нижнем правом окне, включая высоту водоприемника, помеченного как
Inlet 2. В виде профиля (верхнее правое окно) верх водоприемника также поднялся, для того чтобы соответствовать изменению отметки высоты до- роги.

15
Рис. 2.16. Редактирование с помощью ручки
Выполнение этого простого задания демонстрирует мощь отношений между объектами. Простота, с которой вы только что изменили проект, не дает особого повода размышлять о скрытых процессах, сопутствующих этому изменению. Тем не менее при этом выполняется очень много опе- раций, скрытых от глаз пользователя. Ниже представлен общий перечень событий, происходящих при изменении положения треугольной ручки:
• Изменились углы наклона линий, сходящихся к рассматриваемой треугольной ручке, в соответствии с ее новым положением.
• Геометрическая форма параболической кривой в месте расположе- ния рассматриваемой ручки автоматически обновилась.
• Объект типа коридор, представляющий трехмерную модель дороги, был автоматически реконструирован и обновлен, для того чтобы соответ- ствовать новой геометрической форме профиля.
• Поверхность, представляющая отметки высот дорожного покрытия, бетонной постели и земляной насыпи коридора, также была автоматиче- ски перестроена.
• Уровень высоты верхнего края ливневого водоприемника изменил- ся в соответствии с изменением поверхности, описанным в предыдущем пункте.

16
• Трехмерное представление ливневого водостока автоматически об- новилось (нижнее правое окно).
• Изображение ливневого водостока на виде профиля (верхнее пра- вое окно) также было автоматически изменено.
Простое изменение положения ручки привело к цепи событий и дей- ствий, которые могли отнять больше часа времени, если бы выполнялись вручную. Но, кроме всего того, что описано выше, происходили еще и другие изменения, не влияющие непосредственно на проектное решение ливневого водостока. В этом и заключаются сила и мощь динамической рабочей среды Civil 3D. Тем не менее следует знать о том, что существо- вание рассматриваемых здесь отношений не всегда (и не обязательно) обеспечивается автоматически. Пользователь Civil 3D может сам обнару- живать некоторые отношения и иногда собственноручно устанавливать их в своем проекте.
4. Установление связей объектов с метками
Отношение между объектами и метками является не менее важным.
Нанесение меток на чертежи отнимает большую часть времени при подго- товке комплекта строительной документации. Несмотря на то, что это важная часть всего процесса проектирования, в действительности работа с метками никак не влияет на проектные решения. Обычно метки размеща- ются после завершения реализации проектного решения и используются как средства передачи необходимой информации строителям, которые бу- дут использовать проект в дальнейшем. Немалым преимуществом дина- мических отношений между объектами и метками является то, что они позволяют пользователю создавать единую метку, корректную на протя- жении всего времени существования соответствующего ей объекта. При изменении объекта вместе с ним изменяется и метка, таким образом, она всегда отображает правильную информацию и не требует редактирования вручную.
Увидеть, каким образом динамическая метка реагирует на изменения объекта, о котором она предоставляет информацию, можно, выполняя следующие пошаговые инструкции:

17 1. Откройте файл с именем Objects and Labels.dwg, расположенный в папке учебных материалов Лабораторная работа №2. Найдите метку от- метки высоты, в которой указано значение 57.92.
2. Щелкните по одной из темно-серых горизонталей. В ленте щелк- ните по вкладке Редактировать поверхность (Edit Surface) => Вставить
поверхность (Paste Surface).
Это действие похоже на использование бульдозера для прокладки до- роги по склону холма, при котором уровень высоты понижается прибли- зительно на 1 метр.
3. Выделите пункт Главная дорога A FG (Main Road A FG) и щелк- ните по кнопке ОК. Обратите внимание на то, что метка изменилась, и те- перь в ней указано значение 57.07.
4. Обратите внимание на значение пикета 0+333.96 и на значение смещения 20.88 м Л в метке, расположенной к югу от отметки высоты в точке. В верхнем правом окне щелкните по осевой линии дороги, чтобы выделить ее и вывести соответствующие ручки. Затем щелкните по тре- угольной ручке и перетащите ее в западном направлении в точку около западной границы дороги, как показано на рис. 2.17. После паузы, во вре- мя которой Civil 3D перестраивает некоторые элементы проекта, метка обновляется еще раз. Так как на дорогу больше не влияет отметка высота в этой точке, метка возвращает свое исходное значение 57.92. Метка пике- та и смещения после этого выводит новые значения пикета и смещения.
Рис. 2.17 Ручка для редактирования трассы

18
5. Примеры практического применения динамических моделей
Далее приводятся некоторые примеры использования динамических моделей на практике.
Информационное моделирование здания
Информационное моделирование здания (Building Information
Modeling - BIM) уже в течение некоторого времени продолжает оставаться актуальной темой в областях проектирования, строительства и управления жизненным циклом сооружения. Здесь возможны возражения по поводу того, что Civil 3D мало чем может помочь собственно строительству (В - building), но в плане информации (I - information) и моделирования (М - modeling) значимость этой программы несомненна. В строительной инду- стрии существует много проектов гражданского строительства, следова- тельно, имеется возможность объединения моделей Civil 3D с информа- ционным моделированием здания. Без модели не будет и В1М- моделирования.
Управление машинами с помощью GPS
Представьте себе, что можно получить в электронном виде инструк- ции по сборке велосипеда и загрузить их в собственного личного робота, который соберет велосипед вместо вас. Это может показаться научной фантастикой, но нечто похожее уже достаточно часто применяется в обла- сти землеустройства. Модели, созданные с помощью Civil 3D, загружают- ся в землеройные машины, управляемые через систему GPS. Эти гигант- ские роботы синхронизируют свое местоположение с координатами, за- данными по GPS, а параметры и положения своих рабочих органов приво- дят в соответствие размерам моделей Civil 3D и выполняют землеройные работы до тех пор, пока реально существующие в данной местности грун- товые и скальные породы не примут форму, полностью совпадающую с заданной моделью. Без такой модели работа машин, управляемых по GPS, не имеет смысла.
Имитация строительства
Если поразмышлять, то можно обнаружить еще одну возможность, предоставляемую Civil 3D, - имитация воплощения проекта до того, как подрядчик начнет строить запроектированное сооружение в действитель- ности. Зачем это нужно? Гораздо дешевле отменить одну команду САПР,

19 чем отменить рейс и разгрузку нескольких грузовиков с бетонной смесью.
Подрядчики получают возможность предвидеть последствия действий благодаря имитации процесса строительства. Последовательность опера- ций (работ), движение и распределение материалов, подготовка и плани- рование работы оборудования, и выполнение многих других задач вполне можно имитировать с помощью нескольких программных продуктов, до- ступных в настоящее время. Эти четырехмерные (трехмерные в простран- стве + время) или даже пятимерные (трехмерные в пространстве + время + стоимость) имитации уже становятся привычными почти во всех крупных строительных проектах. Без модели имитация не получится.
Визуализация
Визуализация является одной из форм имитации. Поскольку практи- чески все программы, предназначенные для проектирования, в настоящее время поддерживают создание трехмерных моделей и работу с ними, пе- реход к трехмерной визуализации стал производиться намного быстрее и проще, чем раньше. В наше время клиенты, фирмы-посредники, да и все остальные прежде всего желают ознакомиться с наглядными изображени- ями и даже с анимационными роликами, представляющими проекты, в ко- торых они заинтересованы. А при отсутствии модели визуализация невоз- можна.
Компоновка проектов с применением динамических моделей требует дополнительных усилий и времени, но при этом вы приобретаете все больший и больший опыт, следовательно, дополнительное время и трудо- затраты, с точки зрения всего процесса проектирования, не так уж велики.
Полученные в итоге модели будут гораздо более полезными, информа- тивными и важными как для ваших клиентов, так и для тех, кто участвует в проектировании. Здесь мы не говорим о том, каким образом будет ис- пользоваться эта информация, но в одном можно быть уверенным: если информация отсутствует, то не будет возможности ею воспользоваться.
Кроме того, проекты зданий с применением динамических моделей улучшают качество и повышают эффективность процесса проектирова- ния. Проектировщики, которые в полной мере используют динамические модели, создают более удачные проекты с большим количеством вариан- тов проектных решений и сценариев «что, если», чем те, кто пренебрегает

20 динамическими моделями. Приверженцы динамических моделей быстрее реагируют на изменения в проекте, тем самым сокращая накладные рас- ходы, сопутствующие разработке проекта, и улучшают практический ре- зультат. Переход к постоянному использованию динамических моделей – это не только дань моде, но и весьма практичное и мудрое решение, с точ- ки зрения бизнес-перспектив.
6. Совместное использование данных в динамической рабочей
среде
До сих пор вы изучали некоторые способы, с помощью которых от- ношения и взаимодействия приводили к созданию наилучшего проектного решения в Civil 3D. Но все эти отношения были ограничены рамками од- ного чертежа или областью действий одного пользователя. А как это вы- глядит в коллективной рабочей среде? Существуют ли способы организа- ции взаимодействия чертежей (как отдельных объектов) друг с другом?
Могут ли многочисленные члены рабочего коллектива установить дина- мические отношения между своими проектными решениями? На все эти вопросы ответ будет положительным, и все это возможно благодаря функциональному средству под названием быстрая ссылка на данные
(data shortcut).
Ранее, в разделе «Установление связей объектов с объектами», вы наблюдали, как профиль, проект дороги и проект системы трубопроводов могут быть связаны друг с другом. Теперь представьте себе группу проек- тирования, в которой профиль проектирует Иван на одном чертеже, мо- дель дороги разрабатывает Анастасия на другом чертеже, а системой тру- бопроводов занимается Владимир на третьем чертеже. Быстрые ссылки на данные позволяют связать все эти три проекта вместе – даже при наличии трех разных чертежей – точно так же, как вы видели в предыдущих разде- лах.
Быстрая ссылка на данные – это связь с объектом Civil 3D, которая позволяет другому чертежу получить доступ к этому объекту. Например, если вы создаете профиль, представляющий проектируемые уровни высот осевой линии дороги, то можете сделать общедоступной быструю ссылку на данные этого профиля, и данные станут «видимыми» для других чер-

21 тежей. После этого вы или кто-то еще можете открыть другой чертеж и с помощью этой быстрой ссылки на данные получить доступ к профилю и использовать его как часть другого проекта, например как в рассмотрен- ном выше случае, при создании модели дороги.
После создания быстрой ссылки на данные она выводится в Навига-
торе под заголовком Быстрые ссылки на данные (Data Shortcuts) (рис.
2.18). Быстрые ссылки на данные хранятся в папке быстрых ссылок на
данные (data shortcuts folder). Это позволяет собрать в одном месте взаи- мосвязанные быстрые ссылки на данные, принадлежащие рассматривае- мому проекту. Папка, содержащая вложенные папки быстрых ссылок на данные, называется рабочей папкой. Таким образом, устанавливается од- но место, в котором хранятся данные обо всех проектах.
Рис. 2.18 Быстрые ссылки на данные в окне Навигатор
После того как быстрая ссылка на данные сделана доступной, Вы мо- жете воспользоваться ею для создания обычной ссылки на данные (data reference) в другом чертеже. Объекты, на чьи данные существуют ссылки, такие как поверхности, трассы и профили, появляются в окне Навигатора вместе с другими «штатными» объектами. Значок ссылки около каждой такой записи сообщает о том, что это ссылки на данные. На рис. 2.19 по-

22 верхность Существующий рельеф земли (Existing Ground) и трасса Глав-
ная дорога A (Main Road А) снабжены этими значками – признаками ссылки на данные.
Рис. 2.19 Обычные ссылки на данные поверхности и трассы, показанные вместе с другими поверхностями и трассами в окне Навигатор
Для демонстрации практического применения быстрых ссылок на данные с целью совместного использования данных несколькими черте- жами выполните следующие пошаговые инструкции:
1. Откройте файл с именем Surface.dwg, расположенный в папке учебных материалов Лабораторная работа №2.
2. Если области инструментов нет на экране, то щелкните по пункту
Область инструментов на вкладке Главная ленты.
3. На вкладке Навигатор в области инструментов щелкните правой кнопкой мыши по пункту Быстрые ссылки на данные
(Data
Shortcuts) и выберите команду Задать рабочую папку (Set Working
Folder). Открывается диалоговое окно Поиск папки (Browse For Folder).

23 4. Перейдите в папку учебных материалов Лабораторная работа
№2 и выберите (выделите) папку Sample Working Folder. Щелкните по кнопке ОК.
5. Щелкните правой кнопкой мыши по пункту Быстрые ссылки на
данные и выберите Создать папку проекта быстрых ссылок на данные
(New Data Shortcuts Project Folder). Открывается диалоговое окно Новая
папка быстрых ссылок на данные.
6. В поле Имя (Name) введите свою фамилию и щелкните по кнопке
ОК.
7. Сохраните чертеж. В ленте щелкните по вкладке Управление
(Manage), затем щелкните по пункту Создать быстрые ссылки на дан-
ные (Create Data Shortcuts). Открывается диалоговое окно Создание
быстрых ссылок на данные.
8. Установите флажок для параметра Существующий рельеф грун-
та (Existing Ground) и щелкните по кнопке ОК.
9. Откройте файл с именем Alignment.dwg, расположенный в папке учебных материалов Лабораторная работа №2.
10. Повторите действия, описанные в инструкциях 7 и 8, для трассы с именем Главная дорога A (Main Road А).
11. Откройте файл с именем Profile.dwg, расположенный в папке учебных материалов Лабораторная работа №2.
12. В окне Навигатор разверните пункт Быстрые ссылки на дан-
ные (Data Shortcuts) => Поверхности (Surfaces). Щелкните правой кноп- кой мыши по пункту Существующий рельеф грунта и выберите команду
Создать обычную ссылку (Create Reference).
13. Щелкните по кнопке ОК, чтобы принять установленные по умолчанию параметры настройки в диалоговом окне Создать обычную
ссылку на поверхность (Create Surface Reference). Горизонтали на теку- щем чертеже сообщают о том, что ссылка на поверхность была успешно добавлена.
14. Повторите действия, описанные в инструкциях 12 и 13, для быст- рой ссылки на данные трассы, именуемой Главная дорога A (Main Road
А), Второстепенная дорога A (Side Road A) и Второстепенная дорога
B (Side Road B). На текущем чертеже появятся новые трассы.

24 15. В ленте на вкладке Главная щелкните по пункту Профиль
(Profile) => Создать профиль поверхности (Create Surface Profile). От- крывается диалоговое окно Создание профиля по поверхности (Create
Profile From Surface).
16. Щелкните по кнопке Добавить (Add), затем щелкните по Вы-
чертить на виде профиля (Draw In Profile View). Открывается диалого- вое окно Создание вида профиля - общий (Create Profile View - General).
17. Щелкните по кнопке Создание вида профиля. Укажите точку на свободном месте в верхнем правом окне. Создается новый профиль, яв- ляющийся результатом установления связи между трассой и поверхно- стью (рис. 2.20). Этот профиль наглядно демонстрирует взаимодействие между тремя различными чертежами.
Рис. 2.20 Профиль, созданный с помощью ссылок на данные трассы и по- верхности
Выводы
После завершения этого упражнения Вы должны лучше понимать и оценить по достоинству всю мощь отношений, на которых основывается программа Civil 3D. Вы увидели, как стили связываются с объектами, объекты связываются с другими объектами, а метки связываются с теми элементами, которые они описывают. Эти отношения многократно повто- ряются в каждом процессе проектирования и являлись настоящей голов- ной болью для проектировщиков до появления программы Civil 3D. На взгляд проектировщика, взаимосвязи в Civil 3D просто делают процесс проектирования более интересным и увлекательным. С точки зрения биз- нес-перспектив, взаимосвязи в Civil 3D делают проекты более прибыль- ными.

25
Вопросы для проверки
1. Что такое объект в Civil 3D?
2. Перечислите типы объектов в Civil 3D.
3. Что такое стиль объекта в Civil 3D?
4. Приведите примеры типов меток, соответствующих объектам
Civil 3D.
5. Приведите примеры практического применения динамических мо- делей.


написать администратору сайта