Главная страница

Методические указания алгоритмы и структуры данных. Методические указания к лабораторным работам, практическим занятиям и курсовому проектированию Часть 2 Выпуск 1606


Скачать 429.85 Kb.
НазваниеМетодические указания к лабораторным работам, практическим занятиям и курсовому проектированию Часть 2 Выпуск 1606
АнкорМетодические указания алгоритмы и структуры данных
Дата03.10.2019
Размер429.85 Kb.
Формат файлаdocx
Имя файлаtask_180930.docx
ТипМетодические указания
#88422
страница5 из 8
1   2   3   4   5   6   7   8

4. РАБОТА С ИЕРАРХИЕЙ ОБЪЕКТОВ: 4
НАСЛЕДОВАНИЕ И ПОЛИМОРФИЗМ


Производные классы — это простое, гибкое и эффективное средство определения класса с целью повторного использования готового программного кода. Новые возможности добавляются к уже существующему классу, не требуя его перепрограммирования или перекомпиляции. С помощью производных классов можно организовать общий интерфейс с несколькими различными классами так, что в других частях программы можно будет единообразно работать с объектами этих классов. Понятие виртуальной функции позволяет использовать объекты надлежащим образом даже в тех случаях, когда их тип на стадии трансляции неизвестен. Основное назначение производных классов — упростить программисту задачу выражения общности классов.

Любое понятие не существует изолированно, оно существует во взаимосвязи с другими понятиями, и мощность данного понятия во многом определяется наличием таких связей. Раз класс служит для представления понятий, встаёт вопрос, как представить взаимосвязь понятий. Понятие производного класса и поддерживающие его языковые средства служат для представления иерархических связей, иными словами, для выражения общности между классами. Например, понятия окружности и треугольника связаны между собой, так как оба они представляют ещё понятие фигуры, т. е. содержат более общее понятие. Чтобы представлять в программе окружности и треугольники и при этом не упускать из вида, что они являются фигурами, надо явно определять классы окружность и треугольник так, чтобы было видно, что у них есть общий класс — фигура. Эта простая идея по сути является основой того, что обычно называется объектно-ориентированным программированием.

Подробнее см. [6, с. 149–180], [7, с. 200–210].

Рассмотрим учебную программу, использующую некоторые из этих идей, прототип которой взят из [6]. Программа предназначена для вывода на экран картинок, составленных из набора заготовок — «фигур».

В программе объявлен абстрактный класс «фигура» (shape). Все конкретные фигуры — линия, прямоугольник и т. п. — являются производными от этого класса. Класс «фигура» поддерживает действия, необходимые для всех фигур: он создаёт из всех объявляемых фигур общий список, который может быть обработан программой рисования при выдаче фигур на экран. Кроме того, в классе «фигура» объявлен набор функций-членов, которые должны поддерживать все фигуры, чтобы из них можно было создавать картинки. Это функции, возвращающие координаты всех крайних точек фигуры, по которым их можно будет стыковать. Эти функции — чисто виртуальные, они должны быть обязательно определены затем отдельно в каждой фигуре. Имеются также два дополнительных класса, уточняющие свойства фигур. Некоторые фигуры можно поворачивать. Для таких фигур имеется базовый класс rotatable, производный от shape. Для других фигур возможна операция отражения относительно горизонтальной или вертикальной оси. Эти фигуры можно строить на базе класса reflectable. Если фигура имеет оба этих свойства, то она должна быть производной от обоих классов.

Класс «фигура» является ядром библиотеки фигур snape.h. Имеется также библиотека поддержки работы с экраном screen.h, в которой определены размеры экрана, введено понятие точки и перечислены утилиты работы с экраном, конкретизированные затем в shape.h. Для простоты и универсальности работа с экраном реализована как формирование и построчный вывод матрицы символов.

Предполагается, что файлы screen.h и shape.h — покупные, а разработчик создаёт только третий файл — с самой прикладной программой.

4.1. Учебная программа «Библиотека фигур»


//Прикладная программа для работы с библиотекой фигур

//=== Файл screen.h - поддержка работы с экраном

const int XMAX=80; //Размер экрана

const int YMAX=40;

class point { //Точка на экране

public:

int x, y;

point( ) { };

point(int a, int b) : x(a), y(b){ }

};

// Набор утилит для работы с экраном

void put_point(int a, int b); // Вывод точки

void put_point(point p) { put_point(p.x, p.y); }

void put_line(int, int, int, int); // Вывод линии

void put_line(point a, point b)

{ put_line(a.x, a.y, b.x, b.y); }

extern void screen_init( ); // Создание экрана

extern void screen_destroy( ); // Удаление экрана

extern void screen_refresh( ); // Обновление

extern void screen_clear( ); // Очистка

//————————————————————————————————

//=== Файл shape.h -- библиотека фигур

//==1. Поддержка экрана в форме матрицы символов ==

char screen[XMAX] [YMAX];

enum color { black='*', white='.' };

void screen_init( )

{

for (int y=0; y
for (int x=0; x
screen[x] [y] = white;

}
int on_screen(int a, int b) // проверка попадания на экран

{ return 0 <= a && a < XMAX && 0 <= b && b < YMAX; }
void put_point(int a, int b)

{ if (on_screen(a,b)) screen[a] [b] = black; }
void put_line(int x0, int y0, int x1, int y1)

/*

Рисование отрезка прямой (x0,y0) - (x1,y1).

Уравнение прямой: b(x-x0) + a(y-y0) = 0.

Минимизируется величина abs(eps),

где eps = 2*(b(x-x0)) + a(y-y0).

*/

{

int dx = 1;

int a = x1 - x0;

if (a < 0) dx = -1, a = -a;

int dy = 1;

int b = y1 - y0;

if (b < 0) dy = -1, b = -b;

int two_a = 2*a;

int two_b = 2*b;

int xcrit = -b + two_a;

int eps = 0;
for (;;) {

put_point(x0, y0);

if (x0 == x1 && y0 == y1) break;

if (eps <= xcrit) x0 += dx, eps += two_b;

if (eps >= a || a < b) y0 += dy, eps -= two_a;

}

}
void screen_clear( ) { screen_init( ); } //Очистка экрана
void screen_refresh( ) // Обновление экрана

{

for (int y = YMAX-1; 0 <= y; --y) { // с верхней строки до нижней

for (int x = 0; x < XMAX; ++x) // от левого столбца до правого

cout << screen[x] [y];

cout << '\n';

}

}
//==2. Библиотека фигур ==

struct shape { // Виртуальный базовый класс "фигура"

static shape* list;

shape* next;

shape( ) { next = list; list = this; }

virtual point north( ) const = 0;

virtual point south( ) const = 0;

virtual point east( ) const = 0;

virtual point west( ) const = 0;

virtual point neast( ) const = 0;

virtual point seast( ) const = 0;

virtual point nwest( ) const = 0;

virtual point swest( ) const = 0;

virtual void draw( ) = 0;

virtual void move(int, int) = 0;

};
shape * shape :: list = nullptr; //Инициализация списка фигур

class rotatable : public shape { //Фигуры, пригодные к повороту

public:

virtual void rotate_left( ) = 0; //Повернуть влево

virtual void rotate_right( ) = 0; //Повернуть вправо

};

class reflectable : public shape { // Фигуры, пригодные

// к зеркальному отражению

public:

virtual void flip_horisontally( ) = 0; // Отразить горизонтально

virtual void flip_vertically( ) = 0; // Отразить вертикально

};

class line : public shape {

/* отрезок прямой ["w", "e" ].

north( ) определяет точку "выше центра отрезка и так далеко

на север, как самая его северная точка", и т. п. */

point w, e;

public:

line(point a, point b) : w(a), e(b) { };

line(point a, int L) : w(point(a.x + L - 1, a.y)), e(a) { };

point north( ) const { return point((w.x+e.x)/2, e.y
point south( ) const { return point((w.x+e.x)/2, e.y
point east( ) const { return point((w.x+e.x)/2, e.y
point west( ) const { return point((w.x+e.x)/2, e.y
point neast( ) const { return point((w.x+e.x)/2, e.y
point seast( ) const { return point((w.x+e.x)/2, e.y
point nwest( ) const { return point((w.x+e.x)/2, e.y
point swest( ) const { return point((w.x+e.x)/2, e.y
void move(int a, int b) { w.x += a; w.y += b; e.x += a; e.y += b; }

void draw( ) { put_line(w, e); }

};

// Прямоугольник

class rectangle : public rotatable {

/* nw ------ n ------ ne

| |

| |

w c e

| |

| |

sw ------ s ------ se */

point sw, ne;

public:

rectangle(point, point);

point north( ) const { return point((sw.x + ne.x) / 2, ne.y); }

point south( ) const { return point((sw.x + ne.x) / 2, sw.y); }

point east( ) const { return point(sw.x, (sw.y + ne.y) / 2); }

point west( ) const { return point(ne.x, (sw.y + ne.y) / 2); }

point neast( ) const { return ne; }

point seast( ) const { return point(sw.x, ne.y); }

point nwest( ) const { return point(ne.x, sw.y); }

point swest( ) const { return sw; }

void rotate_right() // Поворот вправо относительно se

{ int w = ne.x - sw.x, h = ne.y - sw.y;

sw.x = ne.x – h * 2; ne.y = sw.y + w / 2; }

void rotate_left() //Поворот влево относительно sw

{ int w = ne.x - sw.x, h = ne.y - sw.y;

ne.x = sw.x + h * 2; ne.y = sw.y + w / 2; }

void move(int a, int b)

{ sw.x += a; sw.y += b; ne.x += a; ne.y += b; }

void draw( );

};

rectangle::rectangle(point a, point b)

{ if (a.x <= b.x) {

if (a.y <= b.y) sw = a, ne = b;

else sw = point(a.x, b.y), ne = point(b.x, a.y);

}

else {

if (a.y <= b.y) sw = point(b.x, a.y), ne = point(a.x, b.y);

else sw = b, ne = a;

}

}

void rectangle::draw( )

{ point nw(sw.x, ne.y);

point se(ne.x, sw.y);

put_line(nw, ne);

put_line(ne, se);

put_line(se, sw);

put_line(sw, nw);

}
void shape_refresh( ) // Перерисовка всех фигур

{

screen_clear( );

for (shape* p = shape :: list; p; p = p->next) p->draw( );

screen_refresh( );

}

void up(shape* p, const shape* q) // поместить p над q

{

point n = q->north( );

point s = p->south( );

p->move(n.x - s.x, n.y - s.y + 1);

}

//========================================================

// Прикладная программа:

// пополнение и использование библиотеки фигур

#include "stdafx.h"

#include

#include

#include "screen.h"

#include "shape.h"

// Дополнительная "сборная" фигура

class myshape : public rectangle {

line* l_eye; // левый глаз

line* r_eye; // правый глаз

line* mouth; // рот

public:

myshape(point, point);

void draw( );

void move(int, int);

};

myshape::myshape(point a, point b) : rectangle(a, b)

{

int ll = neast( ).x - swest( ).x + 1;

int hh = neast( ).y - swest( ).y + 1;

l_eye = new line(point(swest( ).x + 2, swest( ).y + hh * 3 / 4), 2);

r_eye = new line(point(swest( ).x + ll - 4, swest( ).y + hh * 3 / 4), 2);

mouth = new line(point(swest( ).x + 2, swest( ).y + hh / 4), ll - 4);

}

void myshape::draw( )

{

rectangle :: draw( );

int a = (swest( ).x + neast( ).x) / 2;

int b = (swest( ).y + neast( ).y) / 2;

put_point(point(a, b));

}

void myshape :: move(int a, int b)

{

rectangle :: move(a, b);

l_eye->move(a, b);

r_eye->move(a, b);

mouth->move(a, b);

}

int _tmain( )

{

screen_init( );

//== 1.Объявление набора фигур ==

rotatable* p1 = new rectangle(point(0, 0), point(14, 5));

shape* p2 = new line(point(0,15),17);



Рис. 4.1. Результат
работы программы

shape* p3 = new myshape(point(15,10), point(27,18));

shape_refresh( );

_getch( );

//== 2.Ориентация ==

p1->rotate_right( );

shape_refresh( );

_getch( );

//== 3.Сборка изображения ==

p3->move(-10, -10);

up(p2, p3);

up(p1, p2);

shape_refresh( );

system(“pause”);

// screen_destroy( );

return 0;

}
При запуске программы на экран сначала выводится объявленная коллекция фигур. Затем демонстрируется результат поворота/отражения некоторых фигур как подготовка к их использованию. Далее фигуры перемещаются и образуют заданную картинку: физиономия в шляпе (рис. 4.1). Для рисования использованы прямоугольники, линии и точки. Физиономия является пользовательской фигурой.

4.2. Практикум по теме


В табл. 4.1 собрана коллекция фигур, которыми можно дополнить рассмотренную прикладную программу.

Таблица 4.1

Коллекция дополнительных фигур


№ п/п

Наименование

Вид

Отражение

Поворот

1

Прямоугольник



Нет

Да

2

Квадрат



Нет

Нет

3

Ромб



Нет

Нет

4

Параллелограмм



Да

Да

5

Трапеция



Да

Да

6

Крест



Нет

Нет

7

Косой крест



Нет

Нет






Окончание табл. 4.1


№ п/п

Наименование

Вид

Отражение

Поворот

8

Треугольник



Да

Да

9

Кружок



Нет

Нет

10

Квадрат с крестом



Нет

Нет

11

Ромб с крестом



Нет

Нет


12

Кружок с крестом



Нет

Нет

13

Треугольник
с крестом



Да

Да

14

Зачёркнутый квадрат



Нет

Нет

15

Зачёркнутый кружок



Нет

Нет

16

Зачёркнутый
треугольник



Да

Да


Для некоторых фигур возможны поворот на 90o вправо или влево или отражение относительно горизонтальной и/или вертикальной оси симметрии, причём для части из них имеются обе возможности. Некоторые фигуры строятся как составные из более простых. Эти идеи можно отобразить показанной на рис. 4.2 иерархией классов.

Доработать учебную программу: добавить в коллекцию ещё одну фигуру, номер которой указан в табл. 4.2. Для этой фигуры нужно будет оп­ределить подходящее место в иерархии классов и написать необходимые функ­ции-члены. Функции-члены, использование которых не предполагается, можно определить так, чтобы они были недоступны. Разработанной фигурой нужно дополнить картинку в указанных в варианте позициях. Позиция 1 обозначает галстук или воротник, 2 и 3 — бакенбарды, 4 и 5 — уши, 6 — кокарду, 7 и 8 — рога, 9 — нос, 10 и 11 — глаза, 12 — шляпу в целом (см. рис. 4.3). Возможно, некоторые из фигур нужно будет повернуть или отразить. Для примыкания фигур должны использоваться их габаритные точки. Необходимо написать аналоги функции up (поместить p над q), обеспечивающие примыкание очередной фигуры p с нужной стороны по отношению к уже размещённой q.



Рис. 4.2. Фрагмент иерархии классов фигур




Рис. 4.3. Позиции на результате работы программы
для возможной вставки дополнительной фигуры


Таблица 4.2

Индивидуальные задания к теме «Наследование и полиморфизм»


№ вари-
анта

Фигура

Расположение

№ вари-
анта

Фигура

Расположение

1

2

2, 3, 10, 11

26

15

6, 7, 8

2

7

1, 4, 5

27

12

9, 10 11

3

6

4, 5

28

11

7, 8, 12

4

3

10, 11, 12

29

2

4, 5, 9

5

8

4, 5, 6

30

11

1, 7, 8

6

5

1

31

12

1, 2, 3

7

4

7, 8

32

3

1, 4, 5

8

9

10, 11, 12

33

10

4, 5

9

4

2, 3

34

13

1, 7, 8

10

5

4, 5

35

4

7, 8

11

10

1, 12

36

9

1, 4, 5

12

3

4, 5, 9

37

14

4, 5, 6

13

6

1, 12

38

5

4, 5

14

11

10, 11

39

8

1, 6, 9

15

2

1, 7, 8, 12

40

15

1, 2, 3

16

7

6, 7, 8

41

6

2, 3, 9

17

12

2, 3, 7, 8

42

7

10, 11

18

15

10, 11

43

2

1, 2, 3, 7, 8

19

8

2, 3, 7, 8

44

7

2, 3, 12

20

13

1, 12

45

6

10, 11

21

14

2, 3, 12

46

3

2, 3, 6

22

9

2, 3, 9

47

8

9, 10, 11

23

14

7, 8, 9

48

5

12

24

13

1, 4, 5

49

4

4, 5

25

10

7, 8

50

9

4, 5, 7, 8

4.3. Требования к отчёту


В отчёт по этой теме включите описание получившейся иерархии классов и пояснения:

1) какие классы пришлось добавить;

2) какие функции-члены пришлось переопределить и почему;

3) какие функции-члены сделаны недоступными и каким образом это осуществлено.

4.4. Контрольные вопросы


1. Какой базовый класс лучше всего использовать для производного класса «треугольник»?

2. То же — для класса «кружок»?

3. То же — для класса «крестик»?

4. Какой тип наследования следует выбрать: private, public или protected?

5. Можно ли вообще не указывать тип наследования?

6. В чём смыл объявления функций в базовом классе как виртуальных?

7. Что такое «чисто виртуальная функция»?

8. Обязательно ли переопределять все функции-члены базового класса в производном классе?

9. Зачем может понадобиться создание набора (массива или списка) указателей на разные типы объектов в пределах некоторой иерархии?

10. Как запретить для объекта вызов конструктора по умолчанию?

11. Как запретить вызов конструктора для использования в качестве неявного преобразователя типа?

12. Каким образом можно установить значение переменных объекта, объявленных с модификаторами const?

13. Каким образом следует инициализировать объект базового класса в конструкторе производного класса? Всегда ли это нужно делать?

1   2   3   4   5   6   7   8


написать администратору сайта