Главная страница

Лила - Книга игры. Описание игры


Скачать 1.43 Mb.
НазваниеОписание игры
Дата30.03.2023
Размер1.43 Mb.
Формат файлаpdf
Имя файлаЛила - Книга игры.pdf
ТипДокументы
#1026973
страница7 из 8
1   2   3   4   5   6   7   8
31

43) Рождение Человека (манушъя-джанма)
Человек - разумное существо, обладающее непосредственным восприятием истины
Прохождение через план Агни готовит игрока к принятию формы (рождению). Манушъя- джанма отмечает свершение этого события. Зачатый во второй чакре, вскормленный и воспитанный в третьей, наполненный человеческими эмоциями в четвертой, сейчас игрок готов к рождению.
Это рождение не регистрируется ни в родильном доме, ни в канцелярии. Но те, кто встречается с ним, могут сказать потом: «Мы видели Человека». Про игрока, находящегося здесь, нельзя сказать, что он чей-то сын. Любой может быть его отцом. Он - сын Бога, и только Его
Одного. Он не принадлежит ни к какой касте, вероучению, нации, религии. Он свободен от привязанностей и не нуждается ни в каких документах, удостоверяющих его личность. Он нашел себя. Сейчас он родился как Человек, и его присутствие ощущается всеми, кто только ожидает такого рождения. Он обладает непосредственным восприятием истины, глядя реальности прямо в лицо. Он утратил интерес к содержанию групп своих последователей и не нуждается в чьем-либо расположении. Он соотносится только с истиной, и служение истине становится его единственной целью.
Человек - разумное существо. Этот дар разума помогает ему соотносить все свои мысли, слова и действия с истиной. Тот, чья жизнь расходится с истинными законами, не имеет полного права называться человеком. Это какое-то другое существо, живущее в человеческом теле и стремящееся родиться как человек.
44) Неведение (авидья)
Следствие чувственного восприятия
Игрок, попадающий на поле неведения, забывает об иллюзорной природе бытия и становится привязанным к тем или иным эмоциональным состояниям или чувственным восприятиям. Энергия игрока, ужаленного змеей неведения, опускается до уровня первой чакры и плана чувственности. Потеря понимания природы майи (иллюзии) приводит к замутнению его интеллекта и ведет к отождествлению с определенными состояниями.
«Видъя» означает «знание, ведение», «а» - приставка отрицания. Отсутствие знания есть неведение. Знание - это понимание игроком своей роли в игре, где бы он ни находился в данный момент. Понятие авидьи относится к уровню ума, вне ментальной сферы никакого неведения не существует. Наше восприятие реальности является лишь отражением нашей собственной личности. Ничто не существует вне ума, однако это не означает, что кроме игрока и его ума больше ничего не существует. Мир имен и форм существует тоже, но то, как игрок воспринимает этот мир, зависит от состояния его ума, которое, в свою очередь, определяется его положением на игральной доске.
Для одних этот мир служит местом наслаждения, для других же - адом. Каждый ум воспринимает окружающий мир по-своему, считая одни объекты более, а другие менее важными, в соответствии с накопленной игроком кармой. Настоящее знание предполагает понимание реальности, свободное от ценностных суждений и привязанности к объектам чувственного восприятия, которые постоянно изменяются, преходящи и, следовательно, нереальны.
Только если игроку удастся постоянно следить за своим собственным звуком, звуком своего
«я», своего бытия, лишь тогда он не станет жертвой своего ума. Ум - это тигр, живущий в лесу желаний, окруженный реальностью, полной добычи. Лишь следуя своему внутреннему звуку, игрок может не попасть в лапы к тигру и избежать падения назад к чувственному плану. В
32
противном случае он должен будет начать все заново, чтобы наконец подняться вверх со стрелой правильного знания. Поле неведения по праву располагается на уровне пятой чакры, в пятом ряду игральной доски. Здесь находится поле мудрости (джняны), и только здесь может находиться ее противоположность - неведение. В неведении игрок склонен считать единственной реальностью то, что написано на чистой странице джняны. Таким образом, только с восхождением на уровень, где возможны настоящие знание и мудрость, становится возможным и неведение.
45) Правильное знание (сувидъя)
Правильное поведение. Единство познающего субъекта и познаваемого объекта
Если джняна - это осознание истины, «правильное знание» включает в себя осознание и поведение (практику). Это сочетание поднимает игрока к восьмому плану, на поле космического блага. И теперь только один шаг отделяет его от цели. Он осознает себя как макрокосм в микрокосме, океан, заключенный в капле.
В традиции индуизма выделяются четырнадцать аспектов видьи (знания), символически представленные как спицы в колесе истины. В этих четырнадцати направлениях знания содержится все, что необходимо человеку для знания и понимания реальности. Это четыре Веды, шесть Шастр, Дхарма, нъяя (логика), миманса (критическое понимание) и Пураны. В индустриальном обществе, однако, знание принимает новый облик. Теперь знаниями называют лишь то, что можно ввести в компьютер, то есть информацию. Но человеческое сознание больше, чем компьютер. И правильное знание требует опыта.
Правильное знание добавляет к джняне новое измерение, осознание единства прошлого, настоящего и будущего, являющихся аспектами единого временного континуума. В то время как мудрость может диктовать одно поведение, правильное знание может требовать противоположного.
Правильное знание - это пища сознания, предохраняющая его от змей отсутствия религиозности, печали, ревности, зависти, неведения, насилия, эгоизма, тамаса и инерции негативного ума. Правильное знание усиливает внутренний голос. Сувидья приручает тигра ума и превращает лес желаний в цветущий сад эволюции. Слово видъя происходит от корня вид, означающего «знать». Наиболее древней формой знания является состояние самадхи, в котором ответ приходит благодаря прямому взаимодействию с реальностью. Поэтому все знания традиции индуизма называются даршанами (слово даршана означает «видение» или «опыт»). Истинное знание проявляется при полном слиянии познающего субъекта и познаваемого объекта. Это и есть видъя, правильное знание.
Поле правильного знания завершает прохождение пятой чакры, пятого ряда игры. На этом этапе игрок достигает полного осознания своего единства с космосом, он сливается с предельной реальностью и возносится на план Рудры (Шивы), план космического блага.
Шестой ряд: время покаяния
46) Различение (вивека)
Голос внутренней мудрости
Все существующее в феноменальном мире не есть реальность. Объекты восприятия
33
изменяются с течением времени, они развиваются, растут и разрушаются. Но эти объекты чувственного восприятия создают полную иллюзию реальности. Человек придает большое значение объективному миру и у него развивается желание отождествляться с объектами чувственного восприятия. Вивека, или различение, - это сила, которая спасает его от впадения в желание привязанности к материальному. Это голос внутренней мудрости игрока, который позволяет ему отличать тонкое от грубого, видеть ноумен в каждом феномене.
Вивека не могла появиться в игре раньше. Игрок может попасть сюда, лишь пройдя через поле правильного знания (45). Если игрок попадает на стрелу правильного знания, он немедленно поднимается к плану космического блага. В противном случае ему приходится прибегнуть к способности различения, чтобы определить дальнейший ход игры.
Основные элементы мира явлений находятся на уровнях до пятой чакры. Это кирпичики, составляющие основу для всех грубых проявлений. Присутствие этих элементов определяет уровень вибраций игрока, пока его действия исходят из этих чакр. Но шестая чакра находится за пределами этих элементов. Теперь проявленная майя лишь в незначительной степени влияет на сознание игрока.
Когда игрок попадает на поле различения, он немедленно переносится к плану счастья, расположенному в седьмой чакре. В седьмой чакре игрок находится за пределами всех видов насилия, что и служит причиной истинного счастья. Но здесь пока еще шестая чакра, и здесь необходимо различение. Шестую чакру традиционно называют «третьим глазом». Два наших глаза видят только то, что существует, - что было в прошлом и что есть в настоящем. А «третий глаз» дает силу различать будущие возможности в игре, и это одно из ценных свойств шестой чакры: способность проникновения в будущее. Причем это не фантазия, а прямое восприятие того, что будет.
Различение-вивека - это не что-то такое, что развивается в нас в течение одной мимолетной жизни. Оно пользуется опытом, накопленным поколениями больших масс людей и содержащимся в коллективном бессознательном. Таким образом, игрок имеет в своем распоряжении хранилище опыта, который теперь находится на осознаваемом уровне.
Различение - это учитель, который находится на макушке каждого игрока (в седьмой чакре) и ведет его по жизни. Игрок может обходить социальные и политические законы, но убежать от голоса вивеки в конечном счете невозможно.
Пока игрок не достигнет шестой чакры, слово «различение» мало что для него значит. Но прохождение через шестую чакру определяется падением игральной кости кармы и подсказками внутреннего голоса вивеки.
47) План нейтральности (сарасвати)
План нейтральной психической энергии. Нерв сушумна. Вне влияний электромагнитного поля существования
Психическая энергия в организме человека течет по центральному нервному каналу позвоночника, или сарасвати. Согласно философии йоги, этот поток энергии начинается в первой чакре и постепенно поднимается выше по мере того, как игрок продвигается от одного ряда к другому. Конечная цель йоги - поднять эту энергию к седьмой чакре, расположенной на макушке головы.
В теле человека есть три основных типа энергии: электрическая, магнитная и нейтральная.
Электрическая энергия - это энергия солнечная, она преобладает с правой стороны тела человека.
34

Магнитная энергия - лунная, она преобладает с левой стороны. В нормальном состоянии преобладает либо электрическая, либо магнитная энергия (позитивная или негативная, солнечная или лунная).
Нейтральная, или психическая энергия получается, когда солнечный и лунный принципы находятся в равновесии, и тогда эта энергия начинает течь вдоль позвоночника. Ниже шестой чакры контроль над этой энергией был невозможен. Во время медитации могут ощущаться короткие импульсы, но беспорядочные и не поддающиеся контролю сознания. В шестой чакре негативное и позитивное постепенно исчезают и остается только нейтральное.
План сарасвати - это царство богини, носящей то же имя. Здесь игрок окружен чистой музыкой и живет в состоянии видъи, знания. Сарасвати, божество учения и красоты, дарует ему возможность достичь равновесия и быть вне влияний электромагнитного поля существования.
Теперь он может просто наблюдать за ходом игры.
Три нерва, которые соединяются в мозгу в области «третьего глаза» (чуть выше межбровья),
отвечают за течение трех типов энергии. Названия этих нервов-нади: пингала, ида и сушумна: солнечный, лунный и нейтральный; или электрический, магнитный и нейтральный. Место их слияния называется праяг, и это название часто используется для обозначения «третьего глаза».
Сушумна остается невидимой, в то время как иду и пингалу представляют два глаза. В индийской мифологии одним из самых важных святых мест является Праяг-Радж, где соединяются три самые священные реки - Ганга, Ямуна и Сарасвати. Ганга и Ямуна - это ида и пингала. Обе они видимы, как видимы два глаза человека. Река Сарасвати невидима, она течет к праягу из глубин земли. Та же символика просматривается в греко-римском образе жезла божественного целителя Эскулапа.
Две змеи обвиваются вокруг центрального крылатого жезла. Эти змеи - ида и пингала, а жезл - сушумна.
48) Солнечный план (ямуна)
Мужской, электрический принцип (энергия) (творчества). Нерв пингала. Правая часть тела
В шестой чакре игрок устанавливает равновесие между мужским, солнечным принципом и женским, лунным. Это гармоничное слияние элементов создает «я» наблюдателя, которое не является ни мужским, ни женским, а представляет собой гармоничное сочетание того и другого.
Солнечный план - это план мужской энергии. Пока игрок чувствует себя или мужчиной, или женщиной, он не в состоянии принять противоположную природу в себе самом, так же как ни один из игроков на поле не в состоянии оценивать свои собственные действия, поскольку его привязанность к игре и своей роли в ней исключает возможность объективного восприятия. В то же время человек, выступающий в роли судьи, находясь за пределами игры, свободен от какой- либо личной заинтересованности. Он не связан ни с одной из команд. Он - независимый наблюдатель, который в состоянии видеть ошибки и нарушения правил, совершаемые игроками.
Когда игрок, чьи вибрации находятся на уровне низших чакр, оказывается затронутым солнечным планом, его первым порывом становится разрушение, сила, самоотождествление.
Слишком сильный солнечный свет мог бы сжечь всю планету. Чтобы уравновесить Солнце, нужна
Луна. Игрок, который попадает сюда, пройдя через поля мудрости и правильного знания, понимает это и учится уравновешивать потоки своих энергий.
Ниже шестой чакры солнечная и лунная энергии переплетены друг с другом, здесь же они сливаются и становятся единым целым. Это ощущение единого целого характеризует план аскетизма.
Чтобы лучше понять природу солнечной и лунной энергии и их функцию в организме
35
человека, можно рассмотреть следующий пример с электрической батарейкой. Как и батарейка, человеческие существа имеют анод и катод, положительный и отрицательный полюса. Когда оба они помещены в раствор, способный проводить ток, возникает электричесгво. Анод заряжен положительно и обычно делается из меди. Медь - красного цвета, это солнечный металл, который ассоциируется с огненным знаком Марса. Для катода используется цинк - лунный металл, блестящего бело-голубого цвета. Электрические заряды собираются вокруг анода. Он символизирует электрический (мужской) принцип в организме человека.
В теле человека нерв пингала - это то же, что ямуна, солнечный план. Солнечная энергия непосредственно связана с правой ноздрей. Когда в дыхании доминирует правая ноздря, преобладает пингала, что связано с легкими изменениями течения биохимических процессов, дыхания и пульса. Пингала служит источником энергии для всех творческих действий. Когда человек находится под ее влиянием, медитация становится невозможной. В йогических техниках пранаямы часто предписывается «солнечное дыхание». Это означает просто дыхание через правую ноздрю.
Ямуна (Джамна) - это одна из трех священных рек, которые встречаются в Праяг-Радже
(нынешнем Аллахабаде), что в провинции Уттар-Прадеш, на севере Индии. У берегов Ямуны родился Кришна.
49) Лунный план (ганга)
Женский, магнетический принцип (энергия) (восприимчивости). Нерв нади. Левая часть тела
Игрок, попадающий на этот план, оказывается у источника женской магнитной энергии.
Здесь он находится под воздействием нерва ида-нади, расположенного с левой стороны позвоночника. Ида в соответствии с ее женской (питающей) природой считается источником питания организма. Женщина всегда магнетична, притягательна, мужчина же наэлектризован и полон силы.
Магнитная энергия у человека тесно связана с психической энергией. Игрок, способный создавать больше психической энергии, тем самым развивает личный магнетизм, который притягивает к нему тех, кто попадает под воздействие этой силы. Магнетизм фактически является проявлением баланса. Магнитная сила создается при взаимодействии северного и южного полюсов любого вещества, способного запасать эту энергию. Когда поток энергии от одного полюса к другому не встречает препятствий, создается магнитное поле. Точно так же, если человек занимается медитацией в то время, когда доминирует дыхание через левую ноздрю, возникает непрерывный поток психической энергии.
При помощи медитации игрок попадает на лунный план. Здесь он приобретает понимание женского принципа. Он узнает, что как приливы человеческих эмоций во время полнолуния, так и морские приливы являются результатом влияния луны, чей магнетизм распространяется на всю планету. Хотя известно о связи между лунными циклами и сумасшествием, игроку, который попал на лунный план, нечего бояться. На этом уровне вся энергия едина, и женская энергия теряет свою разрушительную природу. Здесь она предстает в своем творческом конструктивном проявлении.
Левая (лунная) ноздря способствует не только медитации, но и наслаждению музыкой, танцами, поэзией. Лунное дыхание успокаивает боль, развеивает печали, оно способствует восстановлению сил сознания. Ида-нади ведет игрока к лунному плану, плану преданности и восприимчивости. Общее правило йоги таково: левая ноздря должна доминировать днем, а правая
- ночью. Лунное дыхание необходимо днем, чтобы скомпенсировать преобладание солнечной энергии, а солнечное - ночью, чтобы уравновесить преобладание луны.
36

50) План аскетизма (тапа-лока)
Отстранение от плоти. Воздух
Так же как в пятой чакре знание имело для игрока основное значение, здесь, на плане аскетизма, все стремления игрока направлены на совершение тяжелой работы покаяния и аскезы.
Слово «тапас» означает «подвижничество», «умерщвление плоти», «горение». Это практика медитации самоотречения.
Тапа-лока - шестой из семи главных планов бытия. Это место не погибает с наступлением ночи Брахмы. Элементом, преобладающим здесь, является воздух, следовательно, все существующие на этом плане комбинации без труда проникают друг в друга. Несмотря на то что область существования элементов творения ограничена первыми пятью планами, в некоторых локах, особых областях, расположенных в пространстве, элементы все еще существуют. Те, кто развивается в результате упорной работы над собой, отправляются в эти миры в зависимости от состояния их сознания. Тапа-лока населена великими йогами и аскетами, ушедшими по пути, с которого нет возврата, погруженными в глубокое подвижничество, целью которого является продвижение вверх, к следующему уровню, сатъя-локе.
Развивающееся «я»-наблюдатель замечает остающуюся неотработанной карму, и она становится слишком тяжелой ношей, чтобы двигаться дальше. Лишь покаяние и пламя аскезы способно сжечь ее.
Игрок может попасть на тапа-локу непосредственно через практику судхармы в четвертой чакре или постепенно, продвигаясь через пятую чакру, развивая сознание и овладевая системой лунной и солнечной энергии. Опыт единства с реальностью лишает чувственный мир всей его привлекательности. Отныне все элементы находятся во власти игрока. Его способность проникновения в природу пространственно-временного континуума позволяет ему видеть начало и конец творения. Продолжая жить в своем ограниченном теле, он становится безграничным.
Игрок знает, что он есть бессмертный дух в бренном теле. Смерть перестает внушать ужас. И здесь игрок начинает понимать, что значит «Ты есть То» и «Я есмь Оно» - на санскрите это звучит как «Тат твам аси» и «хамса». Сам игрок теперь становится парамахамсой.
На Западе много говорят о «третьем глазе». Чтобы понять этот феномен, игрок должен испытать все трудности плана аскетизма. Он должен пройти через подвижничество. Отказаться от отождествления себя как мужчины или женщины. Все его понимание себя должно радикально измениться. Он должен признать внутри себя присутствие Божественного. Он должен почувствовать свою бесконечную природу. Звук Ом становится здесь его мантрой. Это космический звук, который создает резонанс в его системе и помогает поднять его энергетический уровень. В каждый момент он слышит свой внутренний звук. Наполняясь силой, этот звук постепенно распространяется повсюду, пока не становится всепоглощающим, заключая в себе все окружающие его звуки, внутренние и внешние. Каждый, кто оказывается рядом с ним, становится спокойным и начинает слышать тот же звук, порождаемый его собственной системой.
Каждый игрок оказывает особое влияние на других игроков в зависимости от того уровня, на котором он находится в данный момент. Присутствие человека первой чакры производит пугающее или жалкое впечатление. Он или агрессивно стремится к физическому выживанию, или горько жалуется на свою неспособность достичь его. Человек второй чакры, озабоченный удовлетворением своих чувственных желаний, стремится очаровывать людей, его голос соблазнителен и сладок. Игрок, чьи вибрации достигли третьей чакры, постоянно ищет вызов себе.
Он утверждает свое «я» везде, где возможно, и всегда, когда возможно, в поисках еще большего подтверждения уже приобретенных им достоинств. Игрок четвертой чакры вдохновляет окружающих его игроков. Он нашел свой эмоциональный центр и не производит угрожающих
37
вибраций. Игрок, находящийся на уровне пятой чакры, держит зеркало, созданное из его собственного опыта, в котором другие игроки могут видеть свое отражение. Присутствие человека шестой чакры открывает Божественное. Рядом с ним другие игроки теряют свое самоотождествление, внутренние преграды растворяются, и они стремятся соединить свое сознание с сознанием того, кто утвердился в плане подвижничества.
51) Земля (притхиви)
Великий материнский принцип
Земля символизирует великий материнский принцип. Это сцена, на которой сознание ведет свою вечную игру, известную как Лила. Здесь игрок понимает, что земля - это не просто почва, а
Мать-Земля. Игрок открывает новые узоры и гармонии, новые способы игры, ранее скрытые от него в тумане, созданном вовлеченностью в низшие чакры.
Индийская традиция, как и современная наука, говорит о происхождении Земли из раскаленного огненного шара. Оставшееся после того, как пламя окончило свою работу, стало
Землей. Земля - это не только планета, но живой организм, Великая Мать, породившая все, что существует теперь на ее груди. И как мать дает ребенку свое молоко, так и земля дает всему живому пищу, жизненную силу и энергию.
Земля - это символ игрока шестой чакры. Она - результат великого подвижничества. Ее внушающее благоговение рождение в огне позволило ей породить великое множество форм и потоков энергии, заполнивших всю ее поверхность. Она - само терпение и снисходительность.
Несмотря на то, что ее дети режут ее тело и жгут душу, она дает им алмазы, золото, платину. Она бескорыстно следует закону Дхармы и не делает различий между высоким и низким. Именно поэтому поле земли располагается в шестой чакре. Мы видим ее тело, физический план первой чакры. Что мы не можем видеть - это ее дух, ее понимание, щедрость и доброту, ее величие. Это понимание, приходящее к игроку, когда он достигает шестой чакры. В ее игре он видит переплетение солнца, луны и нейтральных энергий, которые отражают процессы, постоянно происходящие внутри его собственного микрокосма.
Наблюдая внутреннюю реальность, отражающуюся в жизни великой матери, игрок проникает в суть Лилы и становится Игроком. Ему предстоит миновать план насилия, чтобы овладеть принципом текучести на плане жидкостей. Но, как только эти испытания будут пройдены, он получит шанс установить прямую связь с Космическим Сознанием, если попадет на клетку духовной преданности.
Таким образом, до этого момента земля питала свое дитя - игрока, но теперь он может создать свою собственную игру, чтобы двигаться вверх или вниз, в соответствии со своей кармой.
Иногда в ходе игры игроки поднимаются на несколько уровней, испытывая состояния сострадания,
мудрости или истинного знания. Эти стрелы поднимают их к высшим планам. Но если реально (по уровню вибраций) они не принадлежат этим планам, нет гарантий, что они достигнут
Космического Сознания. Так или иначе, они должны двигаться дальше, и игра дает им змею, ведущую с клетки тамогуны (72) к плану земли, где они могут совершить новое усилие. Каждый раз, когда игрок поднимается к высшим планам, но ему не удается достичь Космического
Сознания, он должен вернуться домой, к своей Матери-Земле.
И чем лучше игрок познает землю, тем глубже он может оценить то неуловимое равновесие,
которое поддерживает жизнь на ее поверхности. Для человека первой чакры она лишь сундук, из которого можно брать все, что ему заблагорассудится, не думая о последствиях. Человек шестой чакры осознает гибельность такого отношения, когда он видит, что планета, которую он любит, стоит перед лицом огромной опасности и может пострадать от возможно непоправимого ущерба.
38

52) План насилия (химса-лока)
Нехватка текучести и духовной любви
Игрок, достигший шестой чакры, осознает единство всего сущего. Человеческие тела служат лишь преходящими формами. Истинная сущность всех игроков существует за пределами царства имен и форм. Игрок знает, что смерть - всего лишь смена жизненного сценария. Здесь появляется опасность того, что игрок начнет прибегать к насилию, прекрасно понимая, что его действия в конечном счете не наносят реального вреда другим игрокам.
Но мир - это сцена Яйлы и кармы. И каждый игрок может достичь Космического Сознания в течении своей нынешней жизни. Закон кармы гласит, что всем игрокам должна быть предоставлена возможность доиграть свою драму до конца, чтобы закончить игру. Насилие, исходящее из шестой чакры, - не исключение из этого вездесущего кармического принципа. Это превращает план насилия в змею, которая низвергает игрока в чистилище четвертой чакры, где он должен искупать свои поступки.
На этом уровне находились личности, которые на протяжении истории призывали к крестовым походам, джихаду и другим «священным» войнам. Виновники этого бесконечного потока человеческих страданий и смертей всегда считают себя великими реформаторами сознания.
Пусть лучше другой игрок будет убит, чем его душа будет страдать, пребывая в неведении, - таково логическое обоснование действий фанатиков, находящихся на плане насилия. И потом, ведь никто не умирает на самом деле...
Настоящее насилие невозможно до шестой чакры. Насильственные действия могут совершаться игроками и в низших чакрах, но они рассматриваются игроками как самозащита, как реакция на внешнюю угрозу. В шестой чакре игрок осознает, что никакой угрозы извне не существует. Насилие первой чакры совершается из-за денег или других материальных благ.
Насилие второй чакры связано с сексом и получением удовольствия. Жажда власти порождает насилие в третьей чакре. Человек четвертой чакры убивает, чтобы избавиться от кармы, чтобы свести старые счеты. Агностицизм является двигателем насилия в пятой чакре. В шестой чакре установление символа веры, культа или религии неизбежно создает мотивацию для концентрации избыточной силы. Те, кто несет ответственность за такие псевдосвященные войны между людьми, были крайними аскетами, прошедшими через суровое подвижничество с целью обретения силы.
Но, если карма неблагоприятна, аскетизм сам по себе может привести человека к опасному виду солипсизма. Игрок верит, что он обладает всей истиной - что он сам, фактически, Бог или, по крайней мере, его посланник. Все несогласные заблуждаются, и поэтому любые средства будут оправданы, чтобы обратить их в «истинную» веру. Будет лучше, если они умрут с пониманием, чем если будут жить в неведении.
В низших чакрах не существует никакой свободы действия. В шестой чакре игрок становится хозяином самому себе и достигает великих возможностей через аскетизм и подвижничество. Сила в химса-локе становится насилием. Игрок совершает насилие прежде всего по отношению к самому себе, затем он переходит к другим. Необходима абсолютная уверенность в собственной непогрешимости, чтобы оправдать совершаемое насилие. Такая уверенность приходит не раньше шестой чакры. То, что было реакцией в низших чакрах, становится теперь не чем иным, как духовной анархией.
Нехватка текучести и духовной любви ведет игрока к необходимости еще большего покаяния в чистилище, где он должен раскаяться от самого сердца, чтобы быть в состоянии продолжать игру и искать путь духовной любви.
39

53) План жидкостей (джала-лока)
Вода. Разотождествление с формой
Вода холодна по своей природе, она поглощает жар, принося прохладу. Жар подвижничества шестой чакры, аскезы, делает игрока жестоким. Ему необходимо пройти через чистые воды жидкого плана, чтобы погасить горящую энергию насилия и превратить ее в ровное тепло духовной любви.
Вода - один из пяти элементов - является связующим веществом бытия. Человеческое тело состоит в основном из воды. В засушливых районах, где вода находится глубоко в недрах или ее нет вообще, земля становится хрупкой и потрескавшейся, и мы называем ее песком. Песок не удерживает воду. Она быстро протекает сквозь песок, потому что отдельные песчинки не в состоянии удержать влагу. Земля становится бесплодной, почти лишенной жизни. Вода, таким образом, отвечает также и за плодородие земли и рост растений. Движущей силой самого роста служит жар, огонь. Именно он создает цвет и форму, вода же добавляет стабильность. Вода связывает воедино форму и является энергией, которой питается огонь. Таким образом, огонь, питающийся водой, и дает земле жизненную энергию, которая проявляется в различных формах жизни, существующих на поверхности планеты.
Вода не имеет собственной формы, она принимает форму сосуда, в котором находится. Это также является основным свойством игрока шестой чакры - способность становиться тем, что противоречит эго. Настоящая игра начинается, когда игрок теряет свою индивидуальность как игрок. До шестой чакры и появления способности становиться бесформенным игрок находился в плену у денег, секса, власти, кармы и поиска знаний. Игра начинается в шестой чакре, когда знание уже получено, а иллюзия отождествления игрока с формой рассеялась.
54) План духовной преданности (бхакти-лока)
Отождествление с Божественным
Бхакти, или духовная преданность, основана на утверждении: «Любовь есть Бог, а Бог есть любовь». Преданный-бхакта любит свое Божество. Божество - возлюбленный, а преданный - влюбленный. Бхакта страдает от разлуки и страстно желает встретиться или хотя бы мельком увидеть своего возлюбленного. Ничто другое не привлекает его, ничто не удерживает его внимания, все остальное теряет смысл. Еда, сон, секс, привязанности, дела - ничто более не важно.
Он всецело поглощен своим чувством разлуки и в экстазе молится лишь о том, чтобы удостоиться хотя бы одного взгляда Господа. Когда бхакта получает благословение божественной милостью, он испытывает нераздельное единство и устанавливается недвойственное состояние сознания. Он и его Бог теперь едины, и Божественный опыт сам служит доказательством милости и благословения, исходящего от Божественного.
Бхакти - это непосредственный метод, это самый короткий путь к Божественному. Вся йога и все знание, джняна, держатся на краеугольном камне истинной веры, истинной преданности и любви, истинного бхакти. Нет ничего выше любви, и бхакти - это религия любви. Любовь - это действительно Бог. Зажечь свечу любви с помощью искры знания и практиковать йогу любви - это и есть бхакти. На заключительном этапе открытия шестой чакры, когда игрок уже приобрел необходимые ему качества текучести и очистил свое сознание, он понимает истинную ценность игры. Он понимает реальность и такой, как она есть на самом деле, и такой, какой она кажется. Он осознает необходимость аскезы и истинного знания, джняны, и судхармы, и самоотверженного служения. Он видит также, что гнев, тщеславие, ничтожность, страдание и неведение - все они являются значимыми аспектами жизненного опыта. Он находится за пределами каких-либо оценок. Все имеет равное значение и ценность. Он знает, что, пока он пребывает в теле, игральная кость его кармы будет вести его вперед в его путешествии, уровень за уровнем, квадрат за
40
квадратом. Он знает, что, возможно, на этом пути ему придется пасть жертвой змеи, равно как и то,
что ему встретятся и стрелы.
Рядом с собой игрок видит, как такую же игру ведут другие, как все они проходят через те же состояния, с разными ритмами и с разной интенсивностью. Овладев своей волей, он достиг внутренней стабильности. Теперь для дальнейшего развития он должен найти эмоциональный центр своей жизни. Чтобы очиститься от самоотождествления, ему не остается ничего другого, кроме отождествления себя с Божественным в какой-то конкретной форме или во всех формах. Но это не имеет значения, ведь для игрока, попавшего на поле бхакти-локи, каждая форма становится всеми формами одновременно. В какой бы форме он ни встретил Господа, все другие будут также обретены им. Форма становится Божеством, а Божество - самим бхактой, испытывающим невыразимое блаженство. Ранее игрок не мог принять игру как основу своей собственной природы, оставаясь связанным вибрациями шестой чакры. Его энергия возрастала слишком быстро, что могло привести его к насилию. Однако полное принятие Лилы дает ему преданность самой игре.
Он видит в состояниях, представленных клетками игральной доски, игру божественной энергии и испытывает единство с ними. Все это - проявления его Господа. Истинное бхакти приходит к игроку в шестой чакре. Познающий и познаваемое, субъект и объект, преданный и
Божество - все становится единым. Многое становится единым целым.
В четвертой чакре еще есть место для двойственности, единство приходит лишь после обретения знания в пятой чакре. Игрок начинает мыслить в терминах океана, с которым ему предстоит слиться. Духовная преданность - это стрела, переносящая каплю в океан после того, как капля осознает присутствие этого океана внутри себя самой.
Это единственный прямой путь к Космическому Сознанию. Сущность Высшего Сознания невозможно реализовать, следуя только путем джняны, или истинного знания. Духовная преданность превращает Космическое Сознание в друга, и игрок встречается с Божественной реальностью лицом к лицу. Знание и мудрость дают только осознание присутствия космического принципа. Преданность же превращает каждую ситуацию, каждое мгновение во встречу с
Абсолютом, позволяя игроку видеть Господа, присутствующего во всем и повсюду.
Джняна делает игрока мудрецом, в то время как бхакти превращает его в божественное дитя на коленях его Матери под благожелательной защитой Отца. Мудрецу предстоит пройти долгий путь, чтобы встретиться с Господом. Бхакта же всегда окружен своим Божеством, присутствующим в мириадах его форм и имен в каждой частичке жизненного опыта.
Седьмой ряд: план реальности
55) Эгоизм (ахамкара)
Форма «Я_есть». Привязанность к форме (эго) и удовлетворению желаний этой отдельной формы в противоположность Целому
«Ахам» означает «я» или «я семь». «Кара» - это «форма». Когда «я» принимает форму, оно становится ахамкарой. Если центром активности в личности игрока становится его «я», то его ахамкара оказывается пойманной майей в ловушку понятий «мне» и «моё». Когда ахамкара, которая в действительности является высшим аспектом реальности, забывает о необходимости отождествления с целым и становится отдельной частью, она превращается в эгоизм.
41

Когда все внимание игрока направлено исключительно на удовлетворение его желаний, он становится сосредоточенным только на себе. Выбор средств теряет свою значимость. Хороши все средства - неважно, честные или нечестные, - которые приближают его к цели. Пока он наполнен смирением, деликатностью, уважением и любовью к другим людям, выбор средств будет иметь для него значение. Он знает, что его желания не так важны, чтобы оправдывать причинение боли другому. Но когда желание охватывает психику игрока до такой степени, что он не может больше отождествлять себя с любовью, смирением, терпением, уважением и внимательностью, - игрок становится агностиком. Он теряет из виду все ценности, увлеченный происходящем здесь и теперь, и вовлекается в деятельность, направленную на утверждение своей индивидуальности в игре.
Слияние с Космическим Сознанием выглядит как смерть эго. Старые структуры, представления и идеи должны исчезнуть, если игрок стремится достигнуть освобождения. Но ахамкара не хочет умирать. Эго крепко держится за старые самоотождествления. И это сопротивление возрастает тем больше, чем ближе игрок подходит к Космическому Сознанию.
Мудрецы традиции индуизма считают, что звук является источником всего творения. Звук - самая тонкая из грубых форм, в которой энергия находилась до начала творения. Существуют 52 формы, в которых звуковая энергия пребывает в проявленном виде (акара), и по мере развития человеческого организма эти звуки локализуются в окончаниях тонких нервов центров психической энергии (чакр). Изначальный звук - самый простой, «а». Последний звук - «ха».
Таким образом, все бытие протекает от «а» до «ха». Состояние отождествления, которое соединяет
«а» с «ха», и есть ахамкара, ощущение отдельности своего существования.
Йоги выделяют в сознании человека 4 основных аспекта, или категории: манас (ум), буддхи
(интеллект), читту (бытие) и ахамкару (эго). Все, что получено в результате чувственного восприятия, - это ум. Понимание чувственного опыта, его анализ и оценка - это буддхи.
Эмоциональное переживание чувственного восприятия регистрируется в читте. Тот аспект, который думает, что это он воспринимает чувственный опыт и получает удовольствие от него как отдельная личность, - это эго, или ахамкара. Когда эго становится «единственным», все остальное становится для игрока средством для своего удовлетворения. Таким образом, если ахамкара не соединена с Космическим Сознанием, она превращается в эгоизм.
Эго является прямым следствием самоощущения, читты. Чтобы принять участие в игре, это самоощущение отождествляет себя с объектом на игральной доске, который движется от клетки к клетке, то поднимаясь по стрелам, то падая вниз по змеям. Когда игрок полностью отождествляет себя с этой фишкой, он приходит в восторг, когда стрела поднимает его выше, и в уныние, когда, ужаленный змеей, падает вниз. Он стал жертвой эгоизма. Он стал слишком привязан к цели игры и забыл о своей божественной природе.
Ахамкара не существует до пятой чакры, поскольку до этого момента игрок все еще находится в процессе рождения. Пятая чакра - это план рождения человека, где ахамкара появляется на сцене. Эго проходит через поля неведения и правильного знания и учится слышать голос своего сознания, когда игрок входит в шестую чакру. Однако только в седьмой чакре он действительно добивается тождественности с самим собой и начинает стабилизироваться вокруг внутреннего центра. В процессе своего развития игрок должен обнаружить, что он не существует как отдельная реальность, он есть проявление энергии и должен на некоторой стадии своего развития слиться со своим источником. Здесь эго встречается лицом к лицу с опасностью смерти и может превратиться в эгоизм.
Седьмая чакра является наивысшим планом в микрокосме игрока. Здесь он достигает пика и получает все, к чему стремился. Теперь, когда он достиг вершины, существуют только два
42
возможных пути: подняться выше и, воссоединившись с чистыми вибрациями, оставить все формы, либо упасть обратно вниз. Если ахамкара побеждает поток судхармы, неизбежным результатом становится гнев. Это возвращает энергию игрока вниз к первой чакре, где он снова должен начать свое восхождение к вершине.
Эго становится эгоизмом, если игрок слишком сконцентрирован на самом себе. В индийской мифологии (Пуранах) есть много примеров такого эгоизма, которого всегда достигали после сурового подвижничества и аскезы. После того как претендент добивался награды в виде власти или могущества, но становился жертвой эгоизма, он провозглашал себя Богом. Из-за этого ложного отождествления он всегда падал вниз до первой чакры с присущими ей гневом, жадностью, заблуждениями, тщеславием и алчностью. Вся планета приходила в беспорядок. В одном из таких случаев Земля, приняв форму коровы, явилась перед Вишну и попросила его освободить ее от бремени эгоизма. В этот момент, как описано в эпосе, Вишну, великий защитник жизни, принял форму и родился на Земле. В Лиле Бог выходит, чтобы убить дракона эгоизма в игроке, ибо эгоизм противоречит принципу сохранения. Ахамкара является пищей Вишну, а
Космическое Сознание - его местом обитания.
56) План изначальных вибраций (Омкара)
Форма «Ом». Изначальная (основная) вибрация. Принцип Звука
Ом - единый звук, присутствующий повсюду во Вселенной, проявленной и непроявленной.
Это самая тонкая из форм, в которых существует энергия. Омкара - это план вибраций, которые производят этот космический звук, находящийся в гармонии со всеми другими вибрациями. Игрок,
попадающий сюда, осознает, что Ом - это вибрация, наполняющая все элементы бытия.
Игрок может осознать этот звук, если он обойдет ловушки желаний, расставленные его умом, и будет медитировать, создавая звук с помощью своего тела. Ом является основой всех знаний, поэзии и искусства. Концентрация на Ом открывает игроку все безграничные источники внутри него, которые до этого были заблокированы майей нижних чакр.
Этот звук также является замечательным средством, которое помогает снимать напряжение.
Каждый игрок, сознательно или бессознательно, пользуется этим. Ом - это гудящий, мычащий звук. Мы все иногда «мычим что-то про себя». Поэты и композиторы часто используют этот звук для пробуждения вдохновения.
Ом - это одновременно Творец, Хранитель и Разрушитель - три аспекта Божественного.
Если игрок видит, что соприкоснулся с какими-то раздражающими элементами в своем окружении, все, что ему нужно сделать, чтобы вернуться в гармоничное состояние, - это начать гудеть. Этот процесс повернет фокус его внимания вовнутрь, позволяя раскрыться сокровищам, спрятанным в глубинах его сознания, читты.
Если вибрации поэта или композитора находятся на уровне нижних чакр, гудение приводит к созданию работ, связанных с этими планами. Если их вибрации более высоки, творения будут связаны с более высокими уровнями сознания. В индуизме считается, что все Веды произошли из звука Ом. Ясно, что Веды были написаны святыми и провидцами, которые также были поэтами и композиторами, чьи вибрации достигли высших планов, так как их произведения являются высшей формой поэзии, соприкоснувшейся с искрой Божественного.
Игрок, который достигает плана Омкары, осознал необходимость умиротворения и упрощения своей жизни. Мирские заботы отвлекали его от вибрации Ом и космической мудрости, раскрываемой этим звуком. Когда жизнь становится проще, каждое действие совершается сознательно и игрок перестает быть рабом своих привычек. По мере того, как его существование
43
становится все более тонко настроенным в унисон с реальностью, он сам становится источником вибраций, входя в резонанс с вибрациями космоса.
Когда человек гудит или мычит, он издает звук, идентичный вибрации Ом. Этот звук появляется в разговоре, когда один собеседник согласен со словами другого и в знак согласия произносит «гм-м» или «угу». Звук Ом слышен в стоне: он уменьшает боль, напряжение и, изменяя химию тела, помогает выведению вредных веществ. Гудение-мычание заставляет вибрировать все тело, все центры, но в особенности макушку головы, седьмую чакру. В шестой чакре Ом был звуком для медитации, приводящим игрока в контакт с реальностью. Здесь, в седьмой чакре, Ом осознается как факт существования.
Ведическое утверждение, что Ом дает возможность человеку получать доступ к знаниям, никогда не существовавшим в его непосредственном жизненном опыте, было подтверждено в исследовании, проведенном в Университете Саскачевана. Группа из 200 студентов пела Ом, пытаясь разрешить вопрос, ответ на который не был известен никому из участников опыта. После часа пения один из студентов получил ответ из сокровищницы космического знания, которая была открыта с помощью Ом.
57) План газов (вайю-лока)
План воздуха. Принцип Воздуха. Движение, бесформенность, отсутствие плотности
Вайю-лока (дословно «план воздуха») расположена в области сатья-локи, плана реальности,
в седьмом ряду игральной доски. Этот вайю - не тот ветер, или воздух, который находится на физическом, или земном плане. Это сущность физического элемента воздуха.
Правителем этого плана является Марут, одна из ипостасей Индры, повелителя небес
(Индра - это тот, кто добился полной власти над своей чувственной природой). Вайю-лока - это план, где игрок становится потоком энергии, вместе с которым движется вся атмосфера, преодолевая силу тяжести. Здесь обитают просветленные души с легкими телами, не достигшие пока сатья-локи - плана реальности. Игрок, попавший на вайю-локу, уже совершил свой переход через Омкару и достиг, вследствие своей кармы, более высоких способов вибрации. В индийской мифологии есть также маруты - друзья и братья Индры, управляющие атмосферой физического плана. Они приносят дождь и наполняют землю жизненной силой. Они становятся пранической энергией на физическом плане и дыханием жизни дышащих душ. Воздух - синоним движения внутри и вне тела. Все движения флюидов внутри живых организмов обусловлены воздухом.
Воздух есть сущность жизни. Таким образом, воздух существует повсюду. Обитатель вайю-локи, сам будучи жизненной силой, дыханием жизни, обладает качеством, присущим также шестой чакре: он может распространять свое присутствие в любое место или в несколько мест одновременно. Теперь он может растворить сущность своего бытия, эго, принять газообразную форму и парить на плане газов.
В шестой чакре мы встретились с планом жидкостей, но жидкость все же имеет форму. Газ же не имеет никакой определенной формы. Жидкость имеет вес, газ - нет. Игрок более ничем не отягощен, он приобрел истинную свободу действия. Он становится существом, неподвластным тяжести и не имеющим формы.
58) План сияния (теджа-лока)
Чистый свет. Принцип Света (огня). Огонь возникает, когда движение молекул слишком быстро, чтобы материальная форма могла выдержать его
«Теджа» означает «свет, сияние». В Упанишадах говорится о четырех состояниях сознания, или «Я». Перечислим их:
44

1. Состояние бодрствования, или джаграт, в котором «Я» известно как вайшванара.
2. Состояние сновидения, или свапна, в котором форма сознания называется теджас -
«полное света», или «состоящее из света».
3. Состояние глубокого сна без сновидений, называемое сушупти, в котором сознание называется праджня.
4. Измененное состояние сознания, называемое турийя, - состояние, которое нельзя назвать ни сознательным, ни бессознательным. В этом состоянии сознанием является Брахман, или
Космическое Сознание.
Теджа - это свет, который был сотворен в начале. Мир, который мы воспринимаем в бодрствующем состоянии, - это мир явлений и форм, феноменальный мир, пресуществующий в свете (теджа), из которого он материализуется. Этот мир похож на мир наших сновидений, но не является им. Это состояние полностью «сделано» из света. Изображения, которые мы видим на фотографиях, выглядят точно так же, как и реальные люди, но на самом деле они являются различными формами света, создающими иллюзию реальности. Теджас, впрочем, связан с астральным (сукшма) телом, которое составлено из света и в котором игрок пребывает, когда видит сны.
Сиять означает излучать свет. Омкара - это звук. После звука появляется воздух, ваню-лока.
А после воздуха появляется огонь, теджа, тонкий элемент, отвечающий за созидание всех форм творения. Огонь не может существовать без воздуха, так же как и игрок не может достичь теджа- локи, если он сначала не пройдет через план воздуха.
Каждое вещество имеет точку воспламенения - температуру, при которой оно загорается в присутствии кислорода. Теплота - это возбуждение молекул. Чем быстрее движугся молекулы, тем больше жар. Огонь возникает, когда это движение слишком быстро, чтобы материальная форма могла выдержать его. По мере того, как игрок поднимается все выше и выше, возрастает уровень его собственных вибраций. В седьмой чакре он достигает сущности вибраций. Затем, когда его вибрации достигают определенного предела, он проходит через план воздуха и загораегся сияющим пламенем, дарящим свет всем, кто окружает его.
Когда игрок достигает плана сияния, он освещает своим светом весь мир. Существует множество звезд, но лишь немногие сверкают достаточно ярко, чтобы мы могли их видеть. В каждой солнечной системе существует свое солнце. Именно на этом плане игрок становится просветленным. Он превращается в солнце и собирает вокруг себя астральные тела, необходимые для образования законченной солнечной системы.
К плану сияния не ведет ни одна из стрел, и его невозможно достичь непосредственно с нижележащих планов. Игрок должен двигаться к нему медленно и постепенно, если только он не достигнет окончательного освобождения, практикуя духовную преданность.
59) План реальности (сатья-лока)
Освобождение от иллюзии двойственности. Сат-Чит-Ананда (Бытие-Сознание-Блаженство)
Сатья-лока - последний план из семи главных лок, расположенных в позвоночном столбе игральной доски. Элементом, преобладающим в сатъя-локе, являегся акаша-таттва. Здесь игрок достигает мира Шабда-Брахмана и находится на грани освобождения от цикла перерождений. Он достиг наивысшего плана, за пределами которого находится Вайкунтха, местопребывание
Космического Сознания. Сатъя-лока не погибает во время ночи Брахмы-Создателя. Шабда - это слово Ом, которое есть сам Брахман (Абсолютная Реальность, Космическое Сознание). Шабда-
Брахман - это план изначальных вибраций - Омкара. После прохождения через этот план игрок в состоянии укоренить себя в реальности.
45

Сатъя - это истина, реальность, Бог. Здесь игрок достигает своей наивысшей чакры и сам становится реальностью, реализованным существом. До этого уровня вся игра является процессом развития, направленным к этому состоянию реализации своей истинной природы. Игрок, попадающий сюда, достигает гармонии, равновесия с силами космоса. Поток его энергии не знает никаких препятствий.
Именно здесь игрок становится Сатчитанандой («сат» - «бытие», «чит» - «сознание»,
«ашнда» - «блаженство»). Он осознает, что блаженство является сущностью сознания. Он пребывает в состоянии самадхи, как капля в океане. Он пребывает в океане блаженства. Его присутствие становится божественным, и он распространяет милость на других игроков.
Но даже здесь игрок еще не достиг освобождения. Здесь, на седьмом уровне игры, есть три змеи. Первая - эгоизм. Вторая - негативный интеллект. Третья - тамас. Достигнув плана реальности, игрок избежал одной из этих змей, но две ждут его впереди, бросая вызов его стремлению к освобождению. Если игрок не сумел еще полностью освободиться от сомнений и лени, он станет жертвой одной из них. Но если он сумеет удержать свой ум от негативности, а его карма пришла к завершению, он успешно минует змею тамаса и его ждут впереди счастье (сукха), планы восьмого уровня и Космическое Сознание. Он осознает опасности, перед которыми стоит, и понимает, что должен совершать правильные действия, чтобы добиться своей цели. С реализацией плана реальности он осознает, что не может достичь освобождения, просто находясь на уровне седьмой чакры. У него есть еще карма, требующая завершения. Впереди больше нет стрел, продвигающих его вперед, нет больше внезапного продвижения энергии вверх. Он должен пройти свой пугь в соответствии со своей кармой.
60) Позитивный интеллект (субуддхи)
Утверждение
Субуддхи - это правильное понимание, которое приходит только с достижением плана реальности. После того, как игрок достиг сатья-локи, его сознание становится совершенным и свободным от двойственности и он постигает Божественное во всех формах и явлениях этого мира. Такое сознание и есть субуддхи.
Пока игрок находится в теле, интеллект играет свою роль. Он распознает, выделяет и оценивает. В седьмой чакре эти оценочные суждения больше не относятся к внешнему миру, а направлены вовнутрь для различения природы внутренней реальности игрока. Каждое суждение производит изменение в химических процессах тела. Эти состояния известны как чувства.
Когда игрок достигает Космического Сознания, его символ на игральной доске (который представляет его тело) теряет свое значение. Но до тех пор, пока он не достигнет поля 68, четыре аспекта сознания - буддхи, манас, читта и ахамкара - продолжают работать. Ахамкара в своем негативном проявлении становится эгоизмом. Буддхи также принимает позитивную и негативную форму. Читта остается в постоянном действии и взаимодействует с тремя гунами.
Пока игрок не достиг плана реальности, буддхи не является самостоятельно существующим явлением. То же справедливо и для ахамкары. После опыта самадхи, полученного в седьмой чакре,
и осознания, возникающего из непосредственного восприятия сути явлений, буддхи начинает анализировать полученный опыт. И здесь возможны как позитивное, так и негативное направления.
Позитивные вибрации субуддхи достигаются следованием пути Дхармы - на клетке Дхармы
. начинается стрела, ведущая на этот план. Позитивный интеллект в соединении с потоком Дхармы
46
игрока - это два наиболее могущественных средства в игре, помогающих игроку в поисках освобождения.
61) Негативный интеллект (дурбуддхи)
Отрицание
Если игрок не следует законам Дхармы, сомневаясь в космической природе бытия и божественном присутствии в каждом его опыте, его жалит змея негативного интеллекта, сбрасывая вниз на план ничтожности.
Он не может ни установить связь с низшими планами, ни призвать на помощь Дхарму.
Теперь ему предстоит пройти через все планы вибраций, относящиеся ко второй чакре, если только не помогут стрелы сострадания и благотворительности. Если он не прибегнет к помощи этих стрел, он должен будет искупить свою негативность (клетка 21 - искупление) и снова найти
Дхарму, или же выбрать совершенно новый курс действий.
Буддхи, интеллект, является одновременно и большой ловушкой, и великим средством освобождения. Дурбуддхи - это направленный вниз водоворот, засасывающий психическую энергию обратно к плану воображения.
Дурбуддхи представляет негативные оценки в игроке, заставляющие его отказываться от предоставленных ему возможностей. Чтобы достичь своей цели, игрок должен научиться принимать все, что бы мир ни предложил ему. Если он отрицает какой-либо аспект ситуации, если он сомневается в присутствии Бога в любом объекте и любой ситуации, он тем самым отрицает существование Бога. Потому что Божественное есть вся реальность. Все есть проявление Единого.
Дурбуддхи - это отрицание, отрицание Божественного. Именно поэтому игрок, ставший его жертвой, падает в ничто. Все его энергии истощились в его отрицании Бога, он обнаруживает себя в пустоте. Пока он не сможет воспринять то, что отрицал, пока он не обнаружит Дхарму снова, у него нет надежды на освобождение.
Однако и ничтожность - временное состояние. Лишь Космическое Сознание абсолютно и постоянно. Если игрок снова достигнет седьмой чакры, его вынужденное изгнание в ничтожность может дать ему внутреннюю необходимость сохранять позитивный интеллект и избежать пасти этой змеи.
62) Счастье (сукха)
Равновесие химии тела и психики. Ощущение слияния с источником
Равновесие химии тела и психики - это и есть счастье. Сукха, или счастье, является состоянием, которого игрок достигает посредством различения (вивеки) или воспевания Ом, достижения самадхи и сохранения позитивной направленности интеллекта.
Счастье, или сукха, приходит к игроку, когда его сознание говорит ему, что он очень близок к цели, давая ему уверенность в том, что он приближается к освобождению. Чувства, которые он испытывает, непередаваемы, их не описать словами. Он чувствует счастье, которое испытывает река, соединяясь с океаном после путешествия длиной в тысячу миль. Это ощущение слияния со своим источником.
Пребывая в таком счастливом состоянии, игрок не станет пренебрегать своей кармой, не станет ленивым и пассивным, у него есть реальный шанс достичь Космического Сознания в течение этой жизни. Но если он настолько ошеломлен переживанием счастья, что забывает о необходимости действовать, чувствуя, что его миссия близка к концу, змея тамаса, затаившаяся
47
рядом с ним, готова проглотить его, возвращая его энергию к уровню первой чакры.
Нумерология игры говорит нам, что для достижения своей цели ему снова нужно выбросить шестерку, так же как он нуждался в шестерке для того, чтобы родиться и войти в игру.
Но если он становится ленивым, если ему кажется, что нет больше ничего, что нужно было бы сделать, - здесь скрываются тамас и иллюзия.
Истинное счастье принадлежит игроку, сохраняющему равновесие при приближении к цели. Игра важна как целое. Его стабильный интеллект дает ему возможность ясно видеть форму потока, течение Дхармы. Он принимает все, что преподносит ему жизнь. Нет ничего, что бы он отвергнул. Даже если он достиг 8-го плана и должен снова вернуться на землю, он все равно счастлив, зная о цели, которая может быть им достигнута.
63) Инерция (тамас)
Тьма, невежество
В санскрите слово «тамас» означает «тьма», «темный». Темнота - это отсутствие света. Свет
- это знание, тьма - неведение; неведение - это низший ум. В санскрите есть также второе значение этого слова - «змея». Тамас является змеей тьмы, самой длинной змеей в игре, которая безжалостно стаскивает игрока в иллюзию из сияния плана реальности.
В седьмой чакре тамас является неведением, которое возникает из привязанности к чувственному восприятию. Это неведение приходит после того, как игрок реализует состояние счастья и думает, что это конец необходимости исполнения кармы. Но здесь игрок еще не может остановить всю карму. От поля счастья высшая карма - это шесть очков, низшая - одно. Действие не может прекратиться полностью.
Тамас - полная капитуляция перед иллюзией. Игрок теряет из виду никогда не заканчивающуюся природу игры. Он забыл, что до тех пор, пока он не достигнет освобождения, игра не окончена. Бездействие является попыткой избежать закона кармы. Карма же - это Дхарма в действии. Игрок, находящийся в состоянии тамаса, забывает, что игра не останавливается на седьмом уровне и что, достигнув самадхи, он еще не достиг освобождения. Когда движение вверх замедляется, оно, тем не менее, должно продолжаться, а единственное направление от высшей чакры - вниз. Самая длинная змея в игре ожидает игрока, пренебрегающего своей кармой. В любом действии работают три фактора. Первый - Дхарма, сущность действия. Второй - это карма, само действие. Третий - бездействие, инерция, сопротивление. Вследствие природы игры бездействие направляет поток энергии вниз. Карма неизбежна. Попытка избежать ее сама по себе является кармой, действием. Попытка избежать кармы является кармой, которая тянет игрока вниз на второе поле игры, в иллюзию.
Тамас является синонимом состояния глубокого сна. Когда органы чувств совершенно отключаются и сознание погружается в сон, игрок в этом состоянии ничем не лучше трупа, даже если он еще дышит. В медитации, когда вся активность ума совершенно останавливается и чувственное восприятие направлено вовнутрь, игроку очень просто соскользнуть из саттвического состояния недеяния в сновидение, оканчивающееся глубоким сном. Именно поэтому поле тамаса находится на седьмом уровне игры.
Именно здесь тамас становится змеей. На более низких планах тамас был необходим игроку. Но здесь, на плане медитации, которая является одной из форм недеяния, тамас - это змея, которая полностью меняет течение потока энергии, приводя игрока к падению обратно в иллюзию.
Тамас является атрибутом тамогуны, ее проявлением в микрокосме. Когда та же сила обсуждается как атрибут пракрити в восьмом ряду игры, она называется тамогуной.
48

Восьмой ряд: сами боги
64) Феноменальный план (пракрити-лока)
Пре-форма. Энергия и сознание в едином недифференцированном состоянии. Проявленная и неявленная потенциальность
В «Бхагавад-Гите» Шри Кришна говорит о двойственной природе пракрити: она одновременно проявленна и божественна. Проявленная пракрити - это материальный мир, состоящий из элементов - земли, воды, огня, воздуха и эфира (акаши), а также ума (манаса), интеллекта (буддхи) и эго (ахамкары). Таковы восемь грубых проявлений пракрити. Божественная пракрити - это Майя-Шакти. После описания восьмеричного проявления пракрити Кришна говорит Арджуне:
«Знай и мою другую пракрити, высшую, жизнь всего сущего, поддерживающую этот мир».
Это неизменная пракрити, воля Всевышнего, непреходящая и вечная. Эта пракрити находится за пределами семи лок, за пределами акаши. Элемент, из которого состоит этот план, - это махат, из него возникают все остальные элементы, ум, интеллект и эго. «Маха» означает «великий», а «т» - это сокращение от слова «таттва», или «элемент». Таким образом, махат - это маха-таттва, великий элемент, дающий начало восьми другим элементам.
Из этого понятно, что грубое, материальное существование рождается от божественной пракрити. После завершения процесса творения, по мере эволюции индивидуального «я», или человеческой личности, начинается обратный процесс: «я» стремится вернуться к своему источнику. В этом процессе игрок начинает с физического плана, которого он достиг в своем путешествии от тонкого к грубому, и постепенно, благодаря карме и духовной дисциплине, он пересекает семь миров. Если он оказывается способным преодолеть тамас, то достигает пракрити- локи.
Путешествуя по семи уровням, игрок сталкивается с различными проявлениями пракрити.
Но, поднимаясь над ними, он приобретает новый опыт и перспективу, способность видеть то, что лежит за поверхностью чувственно воспринимаемого мира, - изначальную пракрити. Каждый объект содержит в себе определенную идею. Объект, не содержащий идеи, пуст, так же как идея, не воплотившаяся в объекте, - бесплодна. Получив надлежащий чувственный опыт, игрок теперь подходит к миру идей. И его пониманию открывается источник всего творения.
В санскрите слово «пракрити» означает исходную форму предмета, начало, источник, материальную причину, вещество, из которого состоят все другие вещи, а также женское, материнское начало. Пракрити - это энергия в ее изначальной форме. Это энергия и сознание, слитые воедино в растворенном, недифференцированном состоянии. Из этого состояния начинается процесс уплотнения энергий, процесс проявления, рождающий все большее и большее разнообразие. Из этого уплотненного состояния энергия проявляет себя в трех измерениях:
1. Материальное содержание (инерция, скрытый потенциал), образующее тело феномена.
2. Действие и взаимодействие в процессе развития.
3. Внутренняя цель феномена - ноумен.
Пересекая план реальности, игрок достигает пракрити-локи, и перед ним предстают три гуны и пять элементов в своей наиболее чистой, сущностной форме.
49

65) План внутреннего пространства (уранта-лока)
Бесконечное пространство без границ и различий
Оставив позади седьмой ряд и осознав существование пракрити, игрок начинает проникать в источник всех явлений феноменального мира - великое сознание. Игрок сливается с ним, и в этот момент всякая двойственность исчезает. Игрок получает чистый опыт необъятных измерений, бесконечного пространства, лежащего внутри его «Я».
«Ур» означает ощущение своего «я», «ант» - «конец». Уранта-лока - это место, где кончается ощущение своего отдельного «я», исчезает любое разделение и игрок погружается в неописуемые глубины внутренней жизни. В течение одного дыхания он видит рождение, развитие и последующее разрушение всего творения. Он видит иллюзорную природу всех границ и различий. Осознав природу пракрити и единство, лежащее в основе всего творения, теперь он сливается с этим единством. Здесь нет ни чувств, ни ощущений. «Я» полностью осознает себя как неизменный наблюдатель. Здесь нет ни добра, ни зла, ни порока, ни добродетели. Игрок становится подобен чистому кристаллу, пропускающему свет. В Пуранах и Самхитах можно встретить описания уранта-локи, составленные святыми провидцами, испытавшими это состояние. Они живо описывают космические знания, протекавшие через них. Они стали чистыми проводниками света от источника знания, полностью отрешенные, наделенные пониманием, не имеющим пределов.
66) План блаженства (ананда-лока)
Блаженство - первичное переживание сознания
Сознание описывается как истина, бытие и блаженство - Сатчитананда. Ананда - это высшая истина, сущность бытия. В процессе творения «Я» постепенно покрывается пятью оболочками. Из них первая и самая тонкая - анандамайя-коша - тело чистого бытия, чистого переживания сознания. Это тело блаженства, в центре которого пребывает Космическое Сознание.
В течение периода, соответствующего творению, оно действует как индивидуальное сознание.
Следующим является уровень эго и интеллекта. Эта оболочка называется виджнянамайя- коша. Слово «виджняна» состоит из «ви» («за пределами», либо префикс «раз-») и «джняна»
(«знание»). «Майя» означает «уплотненный», а «коша» - «оболочка», или тело. Это тело, связанное со знанием того, что есть за пределами, и есть эго (которое воспринимает себя как отдельную реальность) и интеллект (производящий оценку всех явлений).
Третья оболочка - это чувственный ум, маномайя-коша («манас» означает «ум»). В своей работе он опирается на восприятия, приходящие от пяти органов чувств: ушей, кожи, глаз, языка и носа. На этом уровне происходит восприятие материального мира - мира желаний.
Затем идет четвертая оболочка - пранамайя-коша, праническое тело, состоящее из праны - жизненной силы, действующей через пять органов действия (органы выделения, половые органы, органы речи, ноги и руки) и внутренние системы организма - такие, как сердечно-сосудистая, дыхательная, нервная и другие. Через эти органы и системы осуществляются кармы (действия).
Пятой, самой грубой оболочкой является аннамайя-коша. Слово «анна» означает «зерно», а в широком смысле это вся пища, из которой строится физическое тело человека, его мышцы, кости, кожа, кровь, семя и прочие части.
Эволюция индивидуального «я» осуществляется в обратном порядке. Игрок начинает от аннамайя-коши и, пересекая четыре другие оболочки, в конце утверждается в теле блаженства.
Ананда является главной характеристикой сознания. Это качество отлично от наслаждения,
50
счастья, радости или восторга, которые могут быть объяснены и оценены интеллектом. Все это - лишь относительные состояния. Буддхи ведет к джняне, знанию, поднимающему человека к плану блаженства. Ананда является изначальным переживанием: все другие - только его производные.
Оно находится за пределами обычных чувств и постоянно пребывает в сердце каждого игрока.
Невозможно узнать об этом состоянии от кого-то другого, пусть даже и испытавшего его: для этого необходим собственный опыт. Глухонемой не сможет словами объяснить вам, на что похож вкус конфеты, - помочь могут лишь движения или жесты. Ананда не может быть объяснена или выражена словами: ее познают во внутреннем опыте, и никак иначе.
В уранта-локе исчезает чувство отдельного «я». Пребывая в пракрити-локе, игрок получает знание внутреннего единства всех объектов чувств. Чувственно воспринимаемый мир становится единым, так же сливаются воедино все чувства и переживания, основанные в конечном счете на восприятии этого мира.
Здесь остается единственное переживание - блаженство. Нелегко получить этот опыт, не обладая мудростью и не пройдя путь самореализации. Единственной альтернативой является постепенное восхождение от плана к плану с вниманием, сосредоточенным на Дхарме, причем необходимо избежать укусов коварных змей.
67) План космического блага (Рудра-лока)
План Рудры (Шивы). Разрушение отделенности, благо всеобщности
Рудра - одно из имен Шивы. Все творение проходит через три фазы. Проявление сопровождается поддержанием возникшей формы и неминуемо заканчивается распадом или разрушением. Эти три процесса - творение, поддержание (сохранение) и разрушение - осуществляются тремя силами Всевышнего, никем не сотворенного, но творящего все. Из его воли были рождены Творец (Брахма), Охранитель (Вишну) и Разрушитель (Шива). Эти три силы взаимозависимы и связаны между собой. Творение происходит по воле Господа, по его же воле сотворенное сохраняется и в конце разрушается. Без разрушения ложного самоотождествления - концепции отдельной реальности, индивидуального эго - истинный союз (йога) невозможен.
Таким образом, Шива, разрушая ложное эго, соединяет индивидуальное сознание с его космическим источником.
В материальном мире Рудра, повелитель южной стороны света, является гневным проявлением Шивы. Он известен под именем Рудра, так как был рожден из крика (руд) Творца-
Брахмы. По его милости смертные живут и наслаждаются божественной игрой, творя и разрушая, накапливая и отрабатывая свою карму в материальном мире.
Слово «Шива» означает «благой» или «благо», благо для всех. Он - космическое благо, алхимический процесс, преобразующий магнитную энергию в электрическую, посылая ее обратно к источнику. Завершение эволюции индивидуального сознания происходит именно здесь, в обители Рудры. Лишь один шаг отделяет игрока от союза с Космическим Сознанием. На этом плане происходит окончательное очищение. Он находится за пределами материального мира и состоит из того же элемента, что и ананда-лока, план блаженства.

1   2   3   4   5   6   7   8


написать администратору сайта