Главная страница

Лила - Книга игры. Описание игры


Скачать 1.43 Mb.
НазваниеОписание игры
Дата30.03.2023
Размер1.43 Mb.
Формат файлаpdf
Имя файлаЛила - Книга игры.pdf
ТипДокументы
#1026973
страница8 из 8
1   2   3   4   5   6   7   8
Знание, чувство и действие - вот три характеристики человеческого сознания. Знание чего?
Истины. Какое чувство? Прекрасного. Что за действия? Ведущие к всеобщему благу. Для участников игры эти три характеристики являются высшим благом человеческого существования.
Благо (бытие) - это «сат», истина - «чит», а прекрасное - это «ананда»: вместе получается
Сатчитананда. Следуя пути сатъям-шивам-сундарам - истины, блага и красоты, игрок становится
Сатчитанандой. Эти три аспекта сознания известны также как бинду, биджа и нада и почитаются в
51
образах трех первичных божеств: Брахмы, Вишну и Шивы.
Действия на благо всем требуют правильного знания. Обладание таким знанием ведет игрока к переживанию космического блага непосредственно с уровня пятой чакры. Игрок, достигший этого места, не оказывает больше сопротивления потоку Дхармы. Он просто выполняет свою работу, отвечая на приходящие к нему импульсы космических сил.
Рудра-лока - один из трех центральных квадратов высшего ряда игральной доски, где находятся божественные силы, ответственные за все творение, к единению с которыми стремится каждый, ищущий освобождения. Стремление к правильному знанию приводит игрока к местопребыванию Шивы. Здесь он приходит к осознанию космического блага, сущностью которого является истина, а формой - красота.
68) Космическое Сознание (Вайкунтха-лока)
План всеобщего Сознания (Вишну)
Возвышаясь над всеми локами, за пределами всех пределов, находится Вайкунтха-лока
Космического Сознания, жизненная сила (прана) всей проявленной реальности. Эта лока также состоит из элемента, называемого махат, служащего источником всех других элементов. Перед началом игры участник принимает важность и значение этого плана Бытия, который всегда будет его целью. Какие бы желания ни соблазняли его сойти со своего пути, его высшим желанием всегда остается мокша - освобождение. Вайкунтха - обитель Вишну, место, которого каждый последователь индуизма надеется достичь, завершив существование в своей нынешней форме.
Здесь находится Космическое Сознание, поскольку Вишну, будучи Истиной, является покровителем и защитником сознания в его восхождении.
Очки, выпадающие на игральной кости кармы, соответствуют уровню вибраций игрока.
Кость определяет как положение игрока на поле, так и пройденный, и предстоящий путь. Игрок может следовать дисциплине аштанга-йоги, восьмеричного пути, постепенно проходя уровень за уровнем. Или, следуя Дхарме, стать бхактой - духовным преданным. Все пути ведут к одной цели.
Каким бы ни был путь игрока среди всех бесчисленных возможностей, теперь он достиг обители
Вишну. Вишну, служащего сутью творения, Истины. Она находится непосредственно над планом реальности, поскольку Истина и есть высшая реальность.
Кольцо, служащее символом игрока на поле, отправляется обратно на палец владельца, оно теряет свое значение. Игра прекращается. Что случится теперь, зависит от игрока. Природа космической игры проста - это открытие новых комбинаций. С какими новыми кармами, с какими попутчиками игрок сможет снова войти в игру, стремясь снова найти состояние, которое будет его настоящим пристанищем? Он может продолжить эту игру в прятки с самим собой или навсегда остаться за пределами игры. Или же он может вернуться назад на Землю, чтобы помочь другим искателям достичь их цели, приняв на себя роль дваждырожденного бодхисаттвы. Выбор остается за ним.
69) План Абсолюта (Брахма-лока)
Брахма, Творец
По одну сторону от Вайкунтха-локи находится лока Рудры, а по другую - лока Брахмы.
Вместе они образуют триаду Брахмы, Вишну и Шивы в центре высшего ряда игральной доски.
Этот план выше всех планов творения - как семи главных, так и всех остальных, обозначенных или не обозначенных на игральной доске. Основным элементом здесь также служит махат.
Укрепившиеся в истине обитают здесь, не испытывая страха перед последующим
52
возвращением к исполнению кармических ролей. Сюда же приходят практикующие милосердие, в обители Брахмы они пребывают, не ведая страха.
Брахма - творец материального мира, активный принцип ноумена, сила, преобразующая сознание в бесчисленные формы и отражения. Его обитель - Брахма-лока. Игрок, достигающий этого места, сливается с этой абсолютной силой, этим тонким принципом. Брахма - организатор материи, определяющий законы развития для создаваемых форм.
Несмотря на то что Брахма-лока расположена рядом с планом Космического Сознания,
Брахма не может дать игроку освобождение. Игра должна продолжаться. Брахма определяет форму игры, но здесь есть что-то еще, помимо формы. Только Истина может привести игрока к освобождению. А теперь три гуны ожидают его впереди, и змея, соответствующая тамогуне, рано или поздно возвращает игрока к Матери-Земле. Он опускается до уровня шестой чакры, однако теперь он вооружен пониманием принципов игры, приобретенным в Брахма-локе. И это может помочь ему достичь своей цели на земле. Путь духовной преданности ждет его на расстоянии одного броска игральной кости.
70) Сознательная фаза энергии творения (саттвагуна)
Равновесие
«Сат» означает «истина». Достигнув освобождения, человек видит истину лишь в
Космическом Сознании. Но та же истина, будучи связанной с игральной костью кармы, становится подверженной действию трех гун, трех первичных аспектов сознания («гуна» означает «качество, свойство»). Свойство и качество присуще игроку, все еще связанному с игрой.
Истина - это сущность творения. Но в любом существующем объекте или явлении проявляется действие гун. Истина не может существовать сама по себе, она немедленно поглощается Космическим Сознанием. Однако игра еще не окончена - кольцо, символ игрока, находится на поле. Именно благодаря действию гун сознание проявляет себя вплоть до конца игры. Игрок должен вернуться на Землю к ее играм, причем и то, и другое - продукт работы гун.
Саттва сама по себе создает состояние равновесия. Активность необходима, а материя должна быть активизирована. Саттвагуна является синонимом таких понятий, как свет, сущность, истинная природа и высшие уровни вибраций. Спокойное, невозмутимое состояние медитации, ведущее к самадхи, реализуется, когда преобладает саттва.
Все существующее содержит и саттву, и раджас, и тамас, так что не бывает ничего, окрашенного цветом лишь одной гуны. Пока существуют различные формы, сотворенные
Брахмой, присутствуют все три гуны. Впрочем, в разные моменты они могут находиться в различных пропорциях.
В состоянии бодрствования преобладает раджас, в то время, как саттва находится на втором плане, создавая основу для проявления знания и понимания, позволяющих игроку действовать в соответствии со своей ролью.
Состояние сновидения также в основном окрашено раджасом, и сновидящее «я» может получить свой урок от саттвы. Наши сны наполнены светом, мы не видим тьмы, а этот свет исходит от саттвы. В сновидении происходит очищение, в этом состоянии мы не связаны законами физической реальности. Игрок пребывает в своем астральном теле, за пределами тела физического, соединенного с астральными саттвичными связями. В глубоком сне без сновидений преобладает тамас.
53

В состоянии неосознающего сознания, известного как турийя или самадхи, игрок находится в чистой саттве. Освобождение от влияния гун делает человека реализованным существом, гунатитом (дословно это означает «за пределами гун»). Гуны служат динамическими силами, преобразующими первичную материю в процессе творения и приступающими к своей работе в начале каждого цикла творения. Они никогда не бывают отделены одна от другой, действуя вместе и преобразуясь друг через друга. Саттва в процессе творения становится тамасом, создавая вибрации звука, прикосновения, зрительных образов, вкуса и запаха. Преобразующей силой является раджас. При эволюции сознания тамас становится саттвой тем же самым путем - через раджас. Саттва сама по себе не активна и не способна к изменениям без помощи раджаса. На земле саттва преобладает на рассвете и в последующие три часа.
71) Позитивная фаза энергии творения (раджогуна)
Динамика
Раджогуна - это активность в сознании, или активное сознание. Игрока, достигшего восьмого ряда, но потерпевшего неудачу в попытке реализовать Космическое Сознание, увлекают вперед силы кармы, деятельности. Эта деятельность является причиной всех страданий, она предполагает наличие деятеля, неизбежно падающего жертвой своих амбиций и ожидания плодов от деятельности. Любое препятствие на пути к желанной цели порождает боль и страдание.
Преобладание раджогуны неизбежно ведет к боли и агонии.
В самадхи игрок растворяет раджогуну в саттвагуне и становится чистым светом - саттвой.
Сохранение раджогуны препятствует вхождению в самадхи, и тамас увлекает игрока обратно к
Земле, поскольку карма включает в себя и порождает новые частоты вибраций, которые, приобретая форму, становятся предметом игры.
Как гуна, раджогуна уравновешивает саттву и тамас. Саттва и тамас являются крайними проявлениями энергии в форме гун и стремятся доминировать одна над другой. Раджас устанавливает равновесие крайностей, без которого этот мир наслаждения и боли, имен и форм не мог бы существовать. Ни одна из гун не может существовать сама по себе.
Раджогуна преобладает от трех часов после восхода до вечера, когда солнце начинает садиться. В течение этого периода все на земле становится активным, все включается в деятельность, направленную на поддержание жизни. Раджогуна обращает внимание человека на внешний мир; если же оно направлено вовнутрь, раджогуна становится внутренним диалогом. Без преобразования тамаса в саттву высшие состояния сознания недостижимы. Все же человек может оставаться в саттве и во время деятельности, используя раджогуну в саттвичной работе.
72) Негативная фаза энергии творения (тамогуна)
Инертность
После захода солнца и до утренних сумерек преобладает тамогуна, и весь мир погружается в сон. Изначально, как и другие гуны, тамогуна находится в первичной пракрити. После начала творения возникает махат, в котором преобладает саттвагуна. Махат дает рождение интеллекту
(буддхи), из которого возникает эго (ахамкара). Саттвическая ахамкара порождает ум (манас), а раджасическая - индрии (органы чувств и органы деятельности), тамасическая же ахамкара дает начало танматрам. Танматра означает нечто чистое, несмешанное. Всего их пять: звук, прикосновение, зрительный образ, вкус и запах. Они соответствуют пяти великим элементам
(махабхутам): акаше (эфиру), воздуху, огню, воде и земле. Соединяясь, они образуют индивидуальное «я», в котором во всех четырех состояниях сознания проявляется действие гун.
Гуны, действующие в материальном мире, отличаются от чистых гун, существующих
54
внутри пракрити. На этом уровне тамогуна становится самой большой змеей на игральной доске - это тамас, поле, расположенное в конце ряда, соответствующего седьмой чакре. В восьмом ряду гуны находятся ближе к своему источнику (пракрити) - следовательно, они чище.
Последний квадрат игральной доски является и началом нового цикла в космической игре, предоставляя игроку форму и материю. Здесь находится змея, которая жалит игрока, возвращая его на землю.
Тамогуна представляет собой дифференцированную энергию в сознании. Внутри нее сияет свет саттвы, однако из-за неведения и отсутствия посвящения он не может развиваться самостоятельно. Для этого необходим раджас, тогда саттва может проявиться и, достигнув земли, принять новую форму при помощи кармы. Тамогуна скрывает истину так, что веревка кажется змеей, а змея - веревкой. Тьма является основным признаком тамогуны, а ее природа - пассивность. Игрок, попадающий сюда, немедленно покидает уровень космических сил и возвращается на землю для поиска нового пути восхождения. Что произойдет дальше, зависит только от игрока и того Единого, Который есть Истина.
Редактура и верстка: Зоди youtube.com/HorrorZodi youtube.com/PlayZodi vk.com/playzodi
НЕ ДЛЯ КОММЕРЧЕСКОГО ИСПОЛЬЗОВАНИЯ
2017 г.
55
1   2   3   4   5   6   7   8


написать администратору сайта