Главная страница
Навигация по странице:

  • Проверочная работа I вариант Выберите целочисленные переменные: а) single; б) string; в) short; г) integer; д) double

  • Проект (Project) Системы ООВП Системы программирования Среда проектирования Проект =

  • Элементы управления

  • Графическое окно (PictureBox)

  • Form1

  • Объект.Свойство = ЗначениеСвойства Например: Form1.Text = “Первый проект” Методы объекта (Methods)

  • Объект.Метод (арг1, арг2) Например: Form.Scale (2, 0.5) Метод Scale (x, y) меняет размеры формыСобытие (Event)

  • Например

  • Лекция Основы ООП. Основы объектноориентированного визуального программирования Беляева Зоя Викторовна, учитель информатики моу Новоуральская сош


    Скачать 378.39 Kb.
    НазваниеОсновы объектноориентированного визуального программирования Беляева Зоя Викторовна, учитель информатики моу Новоуральская сош
    АнкорЛекция Основы ООП
    Дата10.12.2020
    Размер378.39 Kb.
    Формат файлаpptx
    Имя файлаosnovy_oop.pptx
    ТипДокументы
    #159299

    Основы объектно-ориентированного визуального программирования

    Беляева Зоя Викторовна, учитель информатики МОУ «Новоуральская СОШ»

    Проверочная работа

    I вариант
    • Выберите целочисленные переменные:

    а) single; б) string; в) short; г) integer; д) double

    II вариант
    • Выберите переменные с плавающей запятой:

    2. Выберите строковую переменную:

    2. Выберите логическую переменную:

    а) byte; б) string; в) single; г) boolean; д) integer

    3. Напишите форматы тригонометрические функции.

    3. Напишите математические функции: квадратный корень и случайное число

    4. Выберите функцию вырезания произвольной подстроки:

    4. Выберите функцию определения длины строки:

    а) left; б) right; в) mid; г) len

    5. Напишите формат функции ввода через диалоговое окно.

    5. Напишите формат функции вывода сообщений с помощью окна сообщений.

    Проект (Project)

    Системы ООВП

    Системы программирования

    Среда проектирования

    Проект =

    программный код + графический интерфейс

    Графический интерфейс

    Основа – объект форма (окно), на нем размещаются другие объекты – элементы управления

    Элементы управления:

    Текстовое поле (TextBox) – для ввода и вывода данных

    Метка (Label) – для вывода данных и пояснительных текстов

    Графическое окно (PictureBox) – для вывода графики

    Кнопки (Button) – для запуска обработчиков событий

    Объекты (Objects)

    Программные объекты

    Обладает определенным набором свойств

    Использует определенные методы обработки данных

    Объекты могут реагировать на внешние события.

    Классы объектов – «шаблоны», определяющие наборы свойств, методов и событий для создания объектов.

    Такой объект является экземпляром класса и наследует весь набор свойств, методов и событий данного класса

    Например: класс объектов форма (Form) – основа для создания графического интерфейса служит шаблоном для экземпляров объектов форма: Form1, Form2 и т.д.

    Свойства объекта (Properties)

    Каждый класс объектов обладает определенным набором свойств. Первоначальные значения свойств объектов можно установить с использованием диалогового окна Свойства (Properties).

    Значение свойств можно изменить в программном коде:

    Например:_Form1.Text_=_“Первый_проект”_Методы_объекта_(Methods)'>Объект.Свойство = ЗначениеСвойства

    Например:

    Form1.Text = “Первый проект”

    Методы объекта (Methods)

    Объекты могут использовать различные методы обработки данных. Методы имеют аргументы, которые позволяют задать параметры выполняемых действий.

    Для использования метода в строке программного кода указывают имя объекта, через точку – метод, в скобках - аргументы:

    Объект.Метод (арг1, арг2)

    Например:

    Form.Scale (2, 0.5)

    Метод Scale (x, y) меняет размеры формы

    Событие (Event)

    Событие представляет собой действие, распознаваемое элементом управления. Событие может создаваться пользователем (щелчок мыши или нажатие клавиши) или быть результатом воздействия других программных объектов.

    Каждый объект реагирует на определенный набор событий.

    Например:

    Кнопка реагирует на:
    • Щелчок кнопки мыши (Click)
    • Нажатие кнопки мыши (MouseDown)
    • Отпускание кнопки мыши (MouseUp)
    • Нажатие клавиши (KeyPress)

    Обработчик события

    Для каждого события можно запрограммировать отклик – реакцию объекта на произошедшее событие. В качестве отклика выполняется обработчик события (событийная процедура) – программа.

    Чтобы создать заготовку обработчика события, необходимо осуществить двойной щелчок мышью по объекту:

    Начало обработчика событий

    Имя объекта и имя события

    Конец обработчика событий

    Обработчик события представляет собой программу, которая начинает выполняться после реализации определенного события


    написать администратору сайта