Главная страница
Навигация по странице:

  • 3D-моделирование

  • Этап: источники света и камеры

  • Этап: визуализация

  • лекция. Лекция 10. Основы трехмерной графики Основы построения сцен, 3D моделирование Трёхмерная графика


    Скачать 129.4 Kb.
    НазваниеОсновы трехмерной графики Основы построения сцен, 3D моделирование Трёхмерная графика
    Анкорлекция
    Дата25.02.2022
    Размер129.4 Kb.
    Формат файлаdocx
    Имя файлаЛекция 10.docx
    ТипЗадача
    #373118

    Основы трехмерной графики

    Основы построения сцен, 3D моделирование
    Трёхмерная графика — раздел компьютерной графики, посвящённый методам создания изображений или видео путём моделирования объёмных объектов в трёхмерном пространстве.

    3D-моделирование — это процесс создания трёхмерной модели объекта. Задача 3D-моделирования — разработать визуальный объёмный образ желаемого объекта. При этом модель может как соответствовать объектам из реального мира (автомобили, здания, ураган, астероид), так и быть полностью абстрактной (проекция четырёхмерного фрактала).

    Графическое изображение трёхмерных объектов отличается тем, что включает построение геометрической проекции трёхмерной модели сцены на плоскость(например, экран компьютера) с помощью специализированных программ. Однако с созданием и внедрением 3D-дисплеев и 3D-принтеров трёхмерная графика не обязательно включает в себя проецирование на плоскость. Пример 3D-графики



    Для получения трёхмерного изображения на плоскости требуются следующие шаги:

    · моделирование — создание трёхмерной математической модели сцены и объектов в ней.

    · рендеринг (визуализация) — построение проекции в соответствии с выбранной физической моделью.

    · вывод полученного изображения на устройство вывода - дисплей или принтер.

    Задача трёхмерного моделирования — описать эти объекты и разместить их в сцене с помощью геометрических преобразований в соответствии с требованиями к будущему изображению.

    Для создания реалистичной модели объекта используются геометрические примитивы (куб, шар, конус и пр.) и гладкие, так называемые сплайновые поверхности.
    Для пространственного моделирования объекта требуется:

    – спроектировать и создать виртуальный каркас (“скелет”) объекта, соответствующий его реальной форме;

    – спроектировать и создать виртуальные материалы, по физическим свойствам визуализации похожие на реальные;

    – присвоить материалы различным частям поверхности объекта (на профессиональном языке – “спроектировать текстуры на объект”);

    – настроить физические параметры пространства, в котором будет действовать объект, – задать освещение, гравитацию, свойства атмосферы, свойства взаимодействующих объектов и поверхностей;

    – задать траектории движения объектов;

    – рассчитать результирующую последовательность кадров;

    – наложить поверхностные эффекты на итоговый анимационный ролик.

    Реальность получаемой «картинки» в значительной степени зависит от используемых материалов и примененных в них текстурных карт – изображений, имитирующих фактуру дерева, камня, водной поверхности и т.п.

    Этап: источники света и камеры

    Этот этап заключается в настройке и отладке характеристик сцены. Яркость и тон основного и вспомогательного освещения, наличие рефлексных источников света, глубина и резкость теней и многие другие параметры задаются при помощи специальных служебных объектов – источников света. Съемочные камеры управляют крупностью кадра, перспективой, углом зрения и поворота. Кроме того, высота точки расположения наблюдателя регулирует так называемый «эффект присутствия» - вид с высоты «птичьего полета» или человеческого роста – сразу задает «настроение» зрителю.

    Этап: визуализация

    Финальный этап, заключающийся в настройке параметров, регулирующих качество получаемой «картинки», формат и тип генерируемых кадров, добавление специальных эффектов (сияние, отражение и блики в линзах камер, огонь, размытие резкости, туман, объемный свет и т.д). Процесс обсчета каждого кадра напрямую зависит от сложности сцены, используемых материалов и, безусловно, от компьютера, на которм происходит обсчет.

    Трехмерная графика нашла широкое применение в таких областях, как научные расчеты, инженерное проектирование, компьютерное моделирование физических объектов. Больше всего применяется для создания изображений на плоскости экрана или листа печатной продукции в архитектурной визуализации, кинематографе, телевидении, компьютерных играх, печатной продукции, а также в науке и промышленности.

    Также трехмерная компьютерная графика нашла применение и во многих других сферах, которые далеки от кинематографа. Например, с ее помощью моделируются фотореалистичные здания и интерьеры, которые в реальности не существуют. Она также помогает медикам исследовать организм человека, археологам - воссоздавать на компьютере предметы, которыми пользовались наши предки, и даже древние города, в которых они жили. Кроме того, компьютерная графика широко используется в сфере развлечений, ведь с ее помощью выполняются все современные компьютерные игры.

    Благодаря тому, что за последние двадцать лет было изобретено множество технологий, упрощающих работу с компьютерной графикой, и тому, что мощности компьютеров за это время возросли во много раз, создание фильмов и спецэффектов больше не является уделом только профессионалов. Чтобы создать полутораминутную анимацию типа "Приключений Андре и пчелы Уолли", сегодня не нужно иметь большую команду профессиональных аниматоров и мощнейшие суперкомпьютеры. Подобный проект под силу выполнить даже одному человеку на домашнем ПК.


    написать администратору сайта