Главная страница

Реферат. Подготовил Попов Егор


Скачать 153.84 Kb.
НазваниеПодготовил Попов Егор
Дата27.06.2019
Размер153.84 Kb.
Формат файлаdocx
Имя файлаРеферат.docx
ТипДокументы
#83240
страница2 из 2
1   2

Заголовок1



Заголовок2 Заголовок2

Заголовок3

Заголовок3



Заголовок4

Заголовок4



Заголовок5
Заголовок5


Заголовок6
Заголовок6



Пример простой HTML страницы, созданной в редакторе Notepad++



Создание списков


Списки предназначены для представления информации в упорядоченном виде.

В HTML - документах используется 3 вида списков:

1.Неупорядочные списки,

2.Упорядочные списки,

3.Списки - определения.

Неупорядоченный список использует для выделения записей специальные символы.

Неупорядоченный список определяется следующими командами начала и конца списка:

    и


      Каждый элемент списка начинается с команды:


    • В команде
    • может быть параметр TYPE, который определяет внешний вид символа,

      используемого для выделения строки в списке и может иметь следующие значения:

    • - круглая жирная точка,

    • - окружность,

    • - маленький черный квадрат.

      В упорядоченном списке все записи пронумерованы.

      Упорядоченный список определяется следующими командами начала и конца списка:

        и


      Каждый элемент списка начинается с команды:


    • В команде
    • может быть параметр TYPE, который определяет тип нумерации и

      может иметь следующие значения:

    • - прописными буквами,

    • - строчными буквами,

    • - прописными римскими цифрами,

    • - строчными римскими цифрами,

    • - арабскими цифрами.

      В списке - определении все записи сдвинуты влево при помощи табуляции.

      Список - определение определяется следующими командами начала и конца списка:

      и


      Каждый элемент списка начинается с команды:


      Форматирование параграфов и вывод текста в несколько столбцов

      В документе HTML невозможно создать абзац, используя клавишу [Enter].

      Использование этой клавиши улучшает внешний вид исходного текста, но не влияет

      на полученное изображение.

      Для перехода на следующую строку воспользуйтесь командой


      Для создания пустой строки воспользуйтесь командой



      Для создания горизонтальной черты воспользуйтесь командой




      Если черта создается не на всю строку, а на какую - то ее часть, например, на

      40%, то команда выглядит следующим образом:


      Для создания широкой черты следует задать ее ширину (по умолчанию - в пикселях)




      Для выравнивания черты ВЛЕВО/ВПРАВО/ПО ЦЕНТРУ задайте соответственный параметр

      ALIGN=LEFT/RIGHT/CENTER

      Черная линия задается наличием параметра NOSHADE.

      Вы можете расположить текст по центру спомощью следующих команд:


      Иногда необходимо создать текстовый документ, расположение строк которого

      (табуляция, отступы, выравнивание) определяется разработчиком домашней страницы,

      а не программой - редактором.

      Для создания такого текста воспользуйтесь командами:
       текст 


      Полученный в “браузере” образ текста будет точно соответствовать тексту в

      исходном HTML файле.

      Аналогичные функции выполняет пара команд: текст

      Netscape 3.0 и выше поддерживает вывод текста в несколько столбцов, в газетном

      формате с помощью команд и .

      Ниже приводится формат команд:

      текст .

      Здесь N - количество столбцов, M - расстояние между столбцами.

      “Браузеры”, не поддерживающие вывод текста в несколько столбцов, обеспечат вывод

      текста нормально, в 1 столбец.

      Форматирование символов

      Для выделения отдельных частей текста можно воспользоваться следующими стилями:

      B - жирный (Bold);

      I - курсив (Italic);

      U - с подчеркиванием (Underline);

      S - с перечеркиванием (STRIKE);

      Ниже представлена таблица команд выделения текста.

      Отображаемый текст Запись в формате HTML

      Выделение текста жирным шрифтомВыделение текста жирным шрифтом

      Выделение текста курсивомВыделение текста курсивом

      Выделение текста подчеркиваниемВыделение текста подчеркиванием

      Выделение текста перечеркиваниемВыделение текста

      перечеркиванием

      Для изменения размера текстовых символов воспользуйтесь командами:

      , где i в пределах от 1 до 7 относительно начального

      размера букв.

      Кроме того, можно увеличить или уменьшить высоту шрифта с помощью команд и

      . Эти команды используются в паре с командами
      и .

      Еще две пары команд:

      и - подстрочный индекс, например, H2SO4.

      и - надстрочный индекс, например, (a2 - b2) = (a - b)(a + b).

      Все вышеприведенные команды определяют физическое форматирование символов. Вы

      задаете конкретное изменение характеристик символов.

      Кроме того, есть логическое форматирование символов - Вы даете описание, а

      браузер решает как изменять характеристики. В общем, кто доверяет браузеру -

      пользуйтесь этими командами. Они выглядят следующим образом:

      Цитата

      Особо важный текст

      Сильное выделение текста

      Текст, введенный пользователем

      Листинг программы

      Последовательность литералов

      Имя переменной

      Браузер пользователя сам выбирает шрифт, если Вы его конкретно не задали в

      описании страницы. Если в странице задан шрифт, которого нет у пользователя,то

      Вы можете задать список, состоящий из нескольких шрифтов, и браузер выберет

      самый левый, а если его в системе нет, то следующий и т. д. Если ни одного из

      шрифтов нет, браузер выбирает свой шрифт.

      Фонт задается с помощью команды: FONT FACE

      Управление цветом

      Цвета и изображения фона задаются с помощью команды .

      Эта команда может задаваться только в начале HTML файла и не может быть изменена

      в дальнейшем. Ее параметры:

      bgcolor = “# код цвета” - цвет фона документа,

      text = “# код цвета” - цвет текста документа,

      link = “# код цвета” - цвет текста, используемого в качестве ссылки,

      vlink = “# код цвета” - цвет ссылки на просмотренный ранее документ,

      alink = “# код цвета” - цвет ссылки в момент нажатия на нее правой кнопки мыши.

      Код цвета задается в кодировке RGB - шесть шестнадцатеричных чисел.

      Важно отметить, что цвет фона не отображается на бумаге при выводе HTML -

      документа на печать. Ниже приводятся коды простейших цветов:

      Белый = FFFFFF Малиновый = FF00FF

      Желтый = FFFF00 Бирюзовый = 008080

      Красный = FF0000 Темно-синий = 000080

      Серый = 808080 Коричневый = 808000

      Синий = 0000FF Голубой = 00FFFF

      Зеленый = 00FF00 Темно-зеленый = 008000,

      Черный = 000000 Индиго = 800080

      Пурпурный = CC33FFТемно-красный = 800000

      Для изменения цвета текущего текста можно в любом месте домашней страницы

      воспользоваться командами: Текущий текст

      Определено несколько именованных цветов. Их значения видны из таблицы:



      Если Вы хотите создать “обои”, то есть цветной фон с использованием 8301_ -

      файла с именем, например, Ground.gif, то вместо параметра BGCOLOR записываем:

      BACKGROUND = “Ground.gif”

      Если при этом вы хотите, чтобы фоновое изображение не двигалось, т.е. чтобы

      создался эффект “водяных знаков”, то задайте дополнительный параметр:

      BACKGROUND = “Ground.gif” BGPROPERTIES=FIXED

      Использование специальных символов

      В языке HTML символ < используется как первый символ каждой команды.

      Этот символ не может быть использован для обозначения отношения “меньше”. Для

      отображения на экране символа < (“меньше”) и некоторых других символов в HTML

      приняты специальные обозначения:

      <<

      >>

      &&

      “"

      Язык HTML всегда уменьшает количество подряд расположенных пробелов до одного,

      независимо от того, сколько пробелов было в исходном тексте. Для задания

      необходимого количества подряд расположенных пробелов следует воспользоваться

      специальным символом пробела:  .

      Например, в следующей записи исходного текста: (A     B) в

      отображаемом тексте между символами A и B будет 3 пробела.

      При необходимости изобразить на экране команду языка HTML возникает

      дополнительная проблема - редактор может преобразовать ее в соответствующую

      команду прямо в исходном тексте.

      И вместо отображения соответствующей команды на экране Вы получаете

      расположенный по центру текст в следующих строках. Чтобы этого избежать, можно,

      например, вставить внутрь команды две парные команды. Например, вышеприведенную

      команду следует записать следующим образом:


      Цвет

      Код

      Цвет

      Код

      Цвет

      Код

      Цвет

      Код

      Aqua

      #00FFFF

      Black

      #000000

      Blue

      #0000FF

      Fuchsia

      #FF00FF

      Gray

      #808080

      Green

      #008000

      Lime

      #00FF00

      Maroon

      #800000

      Navy

      #000080

      Olive

      #808000

      Purple

      #800080

      Red

      #FF0000

      Silver

      #c0c0c0

      Teal

      #008080

      White

      #FFFFFF

      Yellow

      #FFFF00


      Создание таблиц


      Таблица создается с помощью команд и
      .

      Команда может иметь следующие параметры:

      UNITS - может принимать значение RELATIVE или PIXELS. Определяет единицы

      измерения в других параметрах. По умолчанию, UNITS = PIXELS.

      BORDER - определяет линии, разграничивающие клетки в таблице. Ширина линии

      задается командой BORDER = N.

      CELLPADDING - Определяет минимальный промежуток вокруг содержимого таблицы.

      BGCOLOR - Определяет цвет фонового изображения в таблице. Во всех таблицах

      данного документа я использую BGCOLOR= WHITE

      Есть еще несколько команд, задающих цвет обрамления: BORDERCOLOR,

      BORDERCOLORDARK, BORDERCOLORLIGHT, но они используются только в Explorer.

      Для формирования таблицы, состоящей из нескольких строк, воспользуйтесь командой

      , разделяющей строки. Команды используются для обозначения

      заголовка столбца клеток.

      Параметры ROWSPAN и COLSPAN команд
      и и используются для формирования

      клеток данных, объединяющих более одной строки или столбца.

      Встраивание гипертекстовых ссылок


      Переход в другое место того же документа.

      Для организации перехода внутри одного HTML - файла следует ввести необходимый

      текст в двух местах:

      Записать метку в том месте HTML - файла, куда необходимо перейти.

      Записать переход на эту метку в том месте, откуда будет выполнен переход.

      Для организации метки запишите: , где МЕТКА - любое имя,

      состоящее из букв английского алфавита и цифр.

      Для перехода на эту метку запишите:Перейти на метку.

      Переход в другой документ той же домашней страницы.

      Для перехода из любого места HTML - файла h1.html в начало HTML - файла h2.html

      следует записать: Переход к разделу h2

      Переход в другой документ.

      В любом месте HTML - файла можно ввести гипертекстовые ссылки на другой документ

      или файл.

      Гипертекстовые ссылки вводятся в HTML - файл с помощью унифицированного локатора

      ресурсов - URL.

      Этот локатор определяет правила написания различных видов ссылок.

      Ниже приводятся важнейшие префиксы для URL:

      Префикс URLФункция

      FTP://Ссылка на сервер FTP

      HTTP://Ссылка на объект, который будет передаваться с использованием

      протокола HTTP

      FILE://localhostСсылка на локальный диск

      GOPHER://Ссылка на сервер Gopher

      MAILTO://Ссылка на электронный почтовый адрес

      NEWS://Ссылка на электронную конференцию

      NNTP://Ссылка на сервер электронной конференции

      TELNET://Ссылка на сервер электронной конференции

      Для записи гипертекстовой ссылки в HTML - файл используйте следующую команду:
      href = “URL”> Переход по гипертекстовой ссылке.

      При нажатии левой кнопки мыши на текст Переход по гипертекстовой ссылке. Вы

      перейдёте на ресурс, заданный в URL. Для возврата воспользуйтесь клавишей “Back”

      “браузера”.

      Вывод изображения на экран.

      Изображения могут быть выведены на экран так же, как текст. Файлы изображения

      могут быть заданы в нескольких различных форматах, наилучшие из которых - GIF

      (файлы *.gif) и JPEG (файлы *.jpg).

      Ниже приводится формат команды:

      “текст”
      HEIGHT >, где:

      ИМЯ ФАЙЛА - это имя данного файла в вашей домашней странице или полное имя пути

      и файла, если файл не принадлежит данной домашней странице.

      Текст - это текст, выводимый вместо изображения, если файл изображения по какой

      - -либо причине недоступен.

      DIRECTION - место расположения изображения. Принимает следующие возможные

      значения:

      ALIGN=TOP - последующий текст располагается в верхней части изображения.

      ALIGN=BOTTOM - последующий текст располагается в нижней части изображения.

      ALIGN=LEFT - изображение находится в левой части листа. Текст обтекает

      изображение справа.

      ALIGN=MIDDLE - изображение находится в центре листа.

      ALIGN=RIGHT - изображение находится в правой части листа. Текст обтекает

      изображение слева.

      WIDTH = WIDTH - ширина требуемого изображения на экране,

      HEIGHT = HEIGHT - высота требуемого изображения на экране.

      Гипертекстовая ссылка с помощью изображения.

      Допустим, что Вы выводите на экран изображение 8301_ - файл, который называется,

      например, 8301_.gif.

      Если Вы хотите организовать домашнюю страницу так, чтобы при нажатии левой

      кнопки мыши на изображение, перейти на другую домашнюю страницу, например, на :

      HTTP://WWW.HOME.COM ,

      то следует записать следующую команду:



      Создание ссылки на почтовый адрес.

      Например мой почтовый адрес в GEOCITIES.COM: family_katz@geocities.com

      Для организации ссылки в моей домашней странице на мой почтовый адрес я записал

      в конце главного раздела домашней страницы:

      Перейти на мой почтовый адрес

      В следующей строчке я задал такую же ссылку с помощью аппликации MAIL12.GIF

      вместо текста:


      Кадры


      Команды работы с кадрами.

      Вы можете разделить экран на несколько независимых оконных кадров, каждый из

      которых отображает отдельный HTML документ.

      На экране кадры представляют собой прямоугольники. В HTML используются следующие

      команды работы с кадрами:

      , - определяют состав и размеры кадров на экране,

      , - определяют HTML файл для каждого кадра,

      , - для сообщений “браузеру”, не обрабатывающему кадры.

      Формат команды FRAMESET.

      Команда делит целое окно (или часть окна, определенное предыдущей командой

      FRAMESET ) на несколько вертикальных (параметр COLS ) или горизонтальных

      (параметр ROWS ) кадров. Каждый из этих кадров может определять HTML - файл,

      отображаемый в ней (с помощью команды FRAME ) или, соответственно, делиться

      дальше по тем же правилам со вложенной командой FRAMESET.

      По концу определения кадров, задаваемых командой FRAMESET , не забудьте записать

      команду /FRAMESET, иначе они могут быть построены неправильно.

      Формат параметров COLS и ROWS.

      Эти параметры позволяют определить размеры и количество построенных вертикально

      (параметр COLS) или горизонтально (параметр ROWS) кадров.

      Атрибуты параметров задаются в одной из 3 форм:

      абсолютный размер в пикселях,

      заданный процент в общей длине или ширине,

      остаток после задания предыдущих кадров.

      Символ “*” означает выделение кадру оставшейся площади. Например, команда:

      создает 2 кадра: верхний составляет 100 пикселей в

      высоту, нижний - оставшееся пространство.

      Формат команды FRAME.

      Данная команда существует только внутри блока FRAMESET - /FRAMESET. Ее

      назначение - определение функций конкретного кадра.

      Команда /FRAME практически не используется т.к. ее функции исполняют команды

      /FRAMESET и следующая FRAME.

      Параметр SRC задает имя HTML - файла, отображаемого в данном кадре.

      Параметр NAME применяется для создания имени кадра.

      Тогда другой кадр может ссылаться на данный для отображения в ней своего

      гипертекста.

      Этот очень распространенная команда её можно видеть во многих домашних

      страницах. Его преимущество в том, что на экране можно одновременно видеть и

      вызывающий, и вызываемый HTML - файлы и для просмотра следующего файла

      гипертекста достаточно нажать на соответствующую кнопку вызывающего файла.

      Параметр TARGET команды BASE задает кадр, выделяемый по умолчанию для

      отображения гипертекста.

      Параметр NORESIZE применяется для того, чтобы пользователь не смог изменить

      размеры данного кадра на экране.

      Линейки прокрутки задаются с помощью параметра SCROLLING.

      Здесь действуют следующие правила:

      Если параметр SCROLLING не задан, то линейки прокрутки создаются автоматически

      тогда и только тогда, когда размер отображаемого текста превышает размер кадра

      (это относится как к размеру по вертикали, так и по горизонтали.

      Если задано SCROLLING = “YES”, то линейки прокрутки создаются всегда.

      Если задано SCROLLING = “NO”, то линейки прокрутки не создаются.

      Если задано SCROLLING = “AUTO”, то система работает так же, как если параметр

      SCROLLING не задан.

      Толщина граничной линии между кадрами может задаваться в пикселях с помощью

      параметров MARGINHEIGHT и MARGINWIDTH, если разработчика не устраивают значения,

      заданные по умолчанию.

      Специальные значения параметра TARGET.

      В современных “браузерах” зарезервировано 4 специальных значения параметра

      TARGET:

      а) _blank - “браузеры” всегда задает это значение для нового, неименованного

      окна.

      б) _self - задается по умолчанию для всех кадров, в операторе FRAME которых нет

      параметра TARGET. Все вызываемые по гиперссылке документы загружаются и

      отображаются в том же кадре, что и вызывающий их документ.

      Значение _self в явном виде не применяется до тех пор, пока мы не вводим команду

      BASE с параметром TARGET - тогда, возможно, понадобится отменить это общее

      назначение для какого-либо конкретного кадра.

      в) _parent - вызываемый по гиперссылке файл загружается в кадр или окно, которое

      является родительским по отношению к вызывающему. Другими словами, вызываемый

      файл будет расположен в том же окне, что и его “дедушка”.

      г) _top - вызываемый по гиперссылке файл загружается в окно, содержащее ссылку,

      и перекрывает все кадры данного окна.

      Формат команды NOFRAME.

      Данная команда предназначена для “браузеров”, не обрабатывающих кадры.

      В “браузеры”, обрабатывающем кадры, вся информация, содержащаяся между командами

      NOFRAME и /NOFRAME, игнорируется.

      В “браузере”, не обрабатывающем кадры, эта информация обрабатывается.

      Обычно разработчики домашних страниц, использующие кадры, вставляют в тело

      команды NOFRAME сообщение о том, что данный “браузеры” не обрабатывает кадры и

      сообщает рекомендации, например, перейти на Netscape 2.0 и выше.

      Специальные эффекты


      Создание мигающего текста.

      Замечание: работает в Netscape 3.0, не работает в Explorer 3.0

      Вы можете создать изображение текста мигающим с помощью следующих команд:

      и

      Не злоупотребляйте мигающим изображением. Его лучше всего применять для

      привлечения внимания к новой информации в домашней странице.

      Создание бегущей строки.

      Замечание: работает в Explorer 3.0, не работает в Netscape 3.0

      Бегущая строка создается с помощью команд: и . Ниже

      приводятся примеры команд:

      Команда - этот текст будет двигаться справа налево медленно.

      Команда

      - этот текст будет двигаться справа налево и назад.

      Команда - этот текст будет двигаться и

      останавливаться.

      Команда - этот текст

      будет двигаться очень быстро.

      Карта образов.

      Замечание: работает в Explorer 3.0, работает в Netscape 3.0

      Карта образов позволяет создать несколько ссылок к различным адресам, используя

      только одно изображение.

      Пусть у Вас есть картинка imgmap.gif размером 100 x 100 пикселей. Предположим,

      что картинка состоит из 4 частей, где изображены Ваши друзья:

      В левом верхнем углу - Дима (у него есть домашняя страница dima.html )

      В правом верхнем углу - Алик (Его домашняя страница alik.html )

      В левом нижнем углу - Вова (Его домашняя страница vova.html )

      В правом нижнем углу - Игорь (Его домашняя страница igor.html )

      Если Вы хотите, чтобы при нажатии левой кнопки мыши на изображение каждого из

      Ваших друзей Вы попадали на его домашнюю страницу, запишите следующие команды:













      Плавающие окна.

      Замечание: работает в Explorer 3.0, не работает в Netscape 3.0.

      Это окно создаётся с помощью следующей команды:


      Формы


      Форма - это средство, позволяющее организовать в домашней странице диалог с ее

      пользователем.

      Разработчик домашней страницы создает eё с помощью специальных элементов:

      кнопки,

      списки,

      текстовые строки,

      текстовые поля.

      Формы передают информацию программе обработки в виде пар:

      Имя поля - Значение поля.

      Форма начинается командой
      и заканчивается командой
      .

      Данная команда имеет 2 основных параметра: ACTION и METHOD.

      Параметр ACTION является обязательным. Он указывает адрес обработчика формы

      (например, адрес программы обработки или почтовый адрес или просто адрес URL для

      перехода).

      Параметр METHOD не является обязательным. Он принимает одно из двух значений:

      GET или POST, связанных с методом протокола передачи информации из анкеты.

      По умолчанию, METHOD= GET.

      Пример команды FORM:



      Для задания управляющей кнопки запуска передачи данных надо записать следующую

      команду:



      где:

      INPUT - команда создания управляющего элемента.

      TYPE - параметр, определяющий управляющий элемент.

      submit - значение этого параметра (в данном случае управляющая кнопка).

      NAME - параметр, задающий имя переменной.

      botton1 - имя переменной.

      VALUE - параметр, задающий текст, отображаемый на управляющем элементе.

      Произвольный текст - значение текста на управляющем элементе.

      Ниже приводятся основные типы управляющих элементов INPUT.

      1) Текстовая строка: TYPE=text определяет окно для ввода одной строки текста.

      Параметр SIZE задает размер окна в символах.

      Пример:



      В полученное окно, в котором будет изображаться текст: Введите текст.

      Вы можете ввести любой текст или оставить записанный начальный текст “Введите

      текст” без изменений.

      При нажатии кнопки submit в программу обработки будет передано:

      text1=Введите текст (или другой, измененный текст).

      Параметр SIZE задает размер окна в символах.

      При необходимости ограничить длину текста N , применяйте дополнительный

      параметр: MAXLENGTH= N.

      2) Окно для ввода пароля: TYPE=password

      Аналогичен типу text , но при вводе каждый символ заменяется символом *.

      Пример. Надо ввести пароль длиной не более 5 символов.



      3) Текстовое окно: TEXTAREA

      Задается в следующем виде:

      Параметр COLS задает количество символов в строке, параметр ROWS задает

      количество строк в окне, необязательный параметр WRAP=VIRTUAL задает линейку

      прокрутки.

      4) Радиокнопка: TYPE=radio

      Может быть задано несколько радиокнопок с одинаковым именем (т.е. значением

      параметра NAME), но они будут взаимоисключающими: может быть нажата (CHECKED)

      только одна из них.

      Пример:

      Красная

      Синяя

      Зеленая

      Мы получили 3 кнопки, из них отмечена Красная. При нажатии на другую кнопку

      предыдущая освобождается.

      Допустим, мы нажали Синюю кнопку, тогда при нажатии на кнопку submit в программу

      обработки будет введено:

      color=Синяя

      5) Помеченный квадрат: TYPE=checkbox

      В отличие от радиокнопок, может быть несколько квадратов с одинаковыми именами.

      Например, в следующем примере первоначально задана кнопка “Водка”:

      Водка

      Коньяк

      Ликер

      Если Вы нажмете еще на кнопку “Коньяк”, то при нажатии на кнопку submit в

      программу обработки будет введено:

      box=Водка

      box=Коньяк

      Скрытый текст: TYPE=hidden

      При отображении не виден пользователю. Служит для прямой передачи служебной

      информации от домашней страницы обработчику формы, прозрачно для пользователя.

      7) Меню: SELECT

      Пусть Вам представилась возможность выбрать одну из путевок в соответствии со

      следующим списком:



      9) Кнопка отмены: TYPE = reset

      Кнопка выполняет инициализацию начальными значениями всех полей.


      Команды META


      Создав домашнюю страницу, Вы, несомненно, захотите чтобы Вас смогли “найти” все

      пользователи, интересующиеся данным вопросом.

      Здесь можно идти двумя основными путями:

      1. “Отметиться” в поисковых системах. Есть службы, позволяющие

      зарегистрироваться на нескольких серверах одновременно.

      2. Вставить внутри блока команды META.

      Основное назначение команд META - инструкции для поисковых машин о тематике

      Вашей страницы.

      Для этих целей используются следующие параметры:

      description - краткое описание страницы,

      keyword - список ключевых слов в странице.

      Из других применений команд META важно привести команды, дающие инструкции

      “браузеру” о кодировке Вашей страницы.

      для

      кодировки в Windows/1251,

      для кодировки в KOI8.

      Психолого - эргономические требования
      Новые возможности вызывают развитие новых свойств программного обеспечения,

      особенно форм общения человека с ЭВМ. Необходимо обеспечить психологическую

      естественность деятельности пользователя с ЭВМ, адекватность программы целям и

      функциям обучения, удобство работы пользователя с ЭВМ и сохранение его здоровья.

      Психолояльность и эргономичность являются одними из важнейших характеристик

      качества ПС (программных средств), Широко пропагандируемая и в настоящее время

      “дружественость программного обеспечения” как раз и предполагает наличие

      психолого - эргономической поддержки разработки программных средств.

      Применение ПС расставляет особые акценты между психологической и эргономической

      поддержкой дидактических целей. Психологическая естественность в соответствии с

      возрастными возможностями пользователя теснейшим образом связана с обеспечением

      таких, эргономических требований, как воспринимаемость информации, создание

      необходимого темпа, диалога, .выделение особых зон для особенной информации и т.

      п. Как отмечает Г. С. Цейтин. .любая разработка программного обеспечения

      включает в себя задачу проектирования деятельности будущего пользователя

      создаваемой системы. В практике автоматизации вопросы проектирования

      деятельности будущего пользователя обычно решаются стихийно, в лучшем случае на

      основе опыта авторов системнотехнического обеспечения, а чаще всего исходя из

      случайных соображений. Более того, проект деятельности пользователя не входит в

      состав документации на автоматизированную систему, не является законченным

      продуктом ее разработки. И как следствие отсутствуют психологически и

      эргономически обоснованные решения по таким важным вопросам, как определение

      класса решаемых пользователем задач, проектирование языка его взаимодействия с

      ЭВМ, выбор вида диалога, разработка дисплейных форматов, что приводит, как

      правило, к низкой мотивации у пользователей при решении задач с применением ЭВМ,

      к снижению эффективности их деятельности, повышенной утомляемости, к

      возникновению трудностей в освоении средств вычислительной техники.

      Был предложен проектный программноисследовательский подход к созданию

      психологоэргономического обеспечения технических и программных средств

      деятельности пользователя. Как показал наш опыт опоздания эргономического

      обеспечения практически реализованных видеотерминальных систем., только на пути

      совместного участия специалистов различных предметных областей (педагогов,

      психологов, эргономистов, разработчиков программных средств, представителей

      пользователя) может быть адекватно решен вопрос о разработке проекта

      деятельности пользователя. Начальный этап разработки проекта деятельности

      пользователя ЭВМ включает следующие проектные, системотехнические,

      психологические и эргономические моменты:

      системно - психологическую характеристики пользователя;

      логикопсихологическое описание класса решаемых с помощью ПС задач;

      перечень программных поддержек основных стандартных процедур решения указанных

      задач;

      описание структуры компьютеризированной деятельности, включающее те действия,

      процедуры, средства реализации, эффективные стратегии осуществления

      информационных технологий.

      На последующих этанах проект деятельности развивается, уточняется и

      модифицируется в соответствии с ограничениями, задаваемыми социальными и

      организационноэкономическими критериями. При разработке ПС и реализации проекта

      деятельности пользователей ЭВМ, следует учитывать ряд психологических принципов,

      а также эргономических требований.

      В качестве таких психологических принципов следует рекомендовать, например,

      следующие.

      Следует учитывать индивидуальные различия пользователей, в частности

      предусматривать возможность общения в различном темпе и получения помощи

      различной степени подробности.

      При выборе форм представления информации на экране компьютера необходимо

      исходить не только из содержания учебной деятельности, но и из тех возможностей,

      которые предоставляет компьютер для: реализации эффективных стратегий решения и

      достижения таких целей, которые при “ручной” технологии оказываются

      недостижимыми.

      В связи с особым ритмом общения человека с ЭВМ особую роль приобретает проблема

      понимания текстов. Это касается не только понимания текстов программ, но и

      понимания тех текстов, которые предъявляются пользователю на экране компьютера.

      Необходимо исследовать, как приобретаются новые навыки и умения при

      использовании такого нового средства, как компьютер.

      При разработке ПС эргономические требования могут быть представлены к процедуре

      взаимодействия пользователя с ЭВМ; видам диалога пользователя с ЭВМ;

      проектированию дисплейных форматов; контролю ошибок пользователя; временным

      параметрам диалога пользователя с ЭВМ; организации информации на экране;

      кодированию информации на экране; языкам взаимодействия пользователя ЭВМ.

      Требования к процедуре взаимодействия пользователя с ЭВМ


      Процедура взаимодействия пользователя с ЭВМ должна основываться на

      характеристиках структуры деятельности, которая соответствует целям общения и

      определяется в значительной степени средствами ее реализации.

      Общие требования к характеристикам структуры деятельности пользователя включают:

      выделение выполняемых этапов общения;

      определение общих и конкретных целей деятельности пользователя на каждом этапе

      общения;

      выделение действий и операций, которые должен выполнять пользователь в режиме

      взаимодействия с ЭВМ;

      определение характеристик технических и программных средств его деятельности.

      При разработке ПС следует четко определить уровень подготовленности

      пользователей ЭВМ.

      С целью использования имеющихся эргономических требований целесообразно

      соотнести характеристики контингента предполагаемых пользователя с

      характеристиками того типа пользователей, которые пользуются аналогичными

      процедурами диалога.

      Поскольку пользователь часто оказывается так называемым казуальным

      пользователем, должны учитываться требования к повышению ясности и понятности

      ответа от ЭВМ, ко времени ответа от ЭВМ на запрос пользователя.

      Требования к выбору вида диалога


      В зависимости от характеристик структуры общения пользователя и, особенно,

      технических и программных средств необходимо выбирать виды диалога пользователя

      с ЭВМ. Конкретизация вида диалога должна производиться в ходе разработки

      процедуры диалога как части эргономического обеспечения ПС на основе проекта

      деятельности пользователя ЭВМ. Определение приемлемого вида диалога должно

      производиться при эргономическом проектировании с участием представителей

      пользователей.

      Следует учитывать, что для наименее обученного пользователя, рекомендуется

      применение вопросно-ответного вида диалога, базирующегося на естественном языке с

      элементами диалога, основанного на. наборе из меню.

      Следующий шаг - проектирование сценария диалога. При этом следует

      предусматривать такую последовательность ввода сообщений, которая была бы

      наиболее близка к входному документу. Не рекомендуется требовать от пользователя

      выдачи подтверждающих сообщений слишком часто. Не следует подчинять ритм работы

      пользователя ритму работы ЭВМ. Необходимо информировать пользователя в ходе

      диалога о действиях, которые потребуются от него на следующем шаге. Необходимо

      предусматривать, в процедуре диалога. возможность приостановки работы в любой

      момент, а. также возможность возобновить работу, если это понадобится

      пользователю с нужного места. Необходимо предусматривать возможность напоминания

      пользователю о действиях, имевших место на предыдущих стадиях диалога.

      Целесообразно предусматривать различные уровни общения с ЭВМ для пользователей с

      разной подготовкой, от подробного, снабжённого большим количеством подсказок.,

      до сжатого, содержащего лишь основные необходимые шаги диалога. Сообщения.,

      предъявляемые пользователю на экране дисплея, должны быть логически

      последовательны, отнесены к структуре его деятельности, последовательно решать

      подзадачи, предусмотренные содержанием общения. Близкие по смыслу единицы

      информации должны быть сгруппированы так, чтобы повысить читабельность текстов.

      Информация должна быть структурирована вплоть, до разделения на

      последовательность предъявляемых пользователю кадров. В случае наличия большого

      количества необходимой для предъявления информации рекомендуется разделить ее на

      несколько кадров, а не предъявлять всю на одном экране. На экране должна

      предъявляться та информация, которая имеет отношение к тем действиям

      пользователя, которые он выполняет в данный момент. При этом следует учитывать,

      что рекомендуется избегать чтения текстов с экрана.

      Процедуру взаимодействия пользователя с ЭВМ целесообразно использовать только

      тогда, когда возможности компьютера позволяют решить новые задачи.

      Требования к проектированию дисплейных форматов


      При разработке дисплейных форматов следует учитывать следующие требования:

      не следует заполнять весь экран информацией или одной фигурой;

      важнейшую информацию желательно располагать в середине экрана; повторяющуюся

      информацию следует размещать на тех же самых позициях;

      ориентация текстовой информации на экране дисплея должна, быть вертикальной;

      расстояние между строками должно быть больше, чем высота символов (текстовую

      информацию лучше представлять через строку);

      при проектировании длины строк следует учитывать возраст испытуемых (например,

      для пользователей - дошкольников и младших школьников желательны более

      короткие строки).

      Требования к временным параметрам диалога пользователя с ЭВМ


      Большую роль в обеспечении эффективного использования ЭВМ играет психологически

      и эргономически обоснованный выбор времени ответа ЭВМ на различные запросы

      пользователя. При определении временных параметров процедуры диалога необходимо

      стремиться к постоянству времени реакции системы на однотипные запросы

      пользователя и минимизации времени его ответа. Время реакции ЭВМ на различные

      запросы пользователя должно проектироваться с учетом рекомендации психологов

      относительно подготовленности, возрастных особенностей пользователя, специфики

      различных запросов. Вопросы проектирования временных параметров диалога должны

      решаться в ходе разработки эргономического обеспечения каждой конкретной

      программы с учетом психологических требований к организации и содержанию

      компьютеризированного общения.

      Требования к организации информации на экране


      Можно выделить целый ряд эргономических требований к организации информации на.

      экране:

      информация, предъявляемая па экране, должна быть понятной., логически связной,

      распределенной на группы по содержанию и функциональному назначению;

      при организации информации па. экране следует избегать избыточного кодирования

      и неоправданных, плохо идентифицируемых сокращений;

      рекомендуется минимизировать на экране использование терминов, относящихся к

      ЭВМ, вместо терминов, привычных для пользователя;

      не следует для представления информации использовать краевые зоны экрана;

      на экране должна находиться только та информация, которая обрабатывается

      пользователем в данный момент;

      при редактировании текста, рекомендуется выводить информацию на экран таким

      образом, чтобы оба абзаца текста, актуальных в данный момент, были

      одновременно представлены на экране.

      В современных программных средствах используется ряд приемов для выделения части

      информации на экране: переструктурирование информации и выделение зон, окон для

      выделяемой части информации, а также инверсное изображение для части информации

      и различные эффекты, привлекающие внимание пользователей (мелькание и др.).

      Использование этих приемов должно быть психологически обосновано особенно для

      ПС, функционально обусловлено и эргономично.

      Рекомендуется: вопросноответные сообщения и подсказки помещать в верхней части

      экрана, выделяя явным образом отведенную для этого зону, например отделяя ее

      горизонтальной линией от основной информации на экране; различные виды сообщения

      необходимо отделять друг от друга, в зоне вспомогательной информации. Например,

      можно рекомендовать применять инверсное изображение для подсказок; зоны

      размещения на экране вспомогательной информации должны быть четко

      идентифицируемы - зона подсказок, зона комментариев, зона управляющих сообщений,

      зона для сообщений об ошибках; при зонировании экрана допускается изменение

      масштаба знаков в отдельной зоне; эффекты, привлекающие внимание пользователя

      ПЭВМ (мелькание, повышенная яркость, обратный контраст), следует применять

      строго в соответствии с проектом деятельности пользователя, только в тех

      случаях, когда, это необходимо и психологически обосновано.

      Требования к кодированию информации на экране


      Большое внимание в настоящее время уделяется цветовому кодированию изображения.

      Оно широко используется при разработке ПС. Кодирование цветом позволяет

      структурировать информацию, обеспечить большую ее читабельность и

      идентифицируемость, а также выделять важную информацию. Кодирование цветом

      о6еспсчивает малое время обнаружения и идентификации информации на экране.

      Цветовым кодированием следует пользоваться:

      при нео6ходимости быстрого обнаружения местонахождения нужного символа на экране

      с неупорядоченной информацией или на плотно загруженном экране;

      для выделения сигнала тревоги, предупреждающей информации об изменении

      какого-либо параметра;

      для выделения подсказки;

      при группировке однородной или разнородной информации; при организации

      многооконного интерфейса.

      Выбор цветов и их сочетаний определяется возможностями конкретной ЭВМ и

      оказывает воздействие на интеллектуальную деятельность пользователя на его

      работоспособность и эффективность работы. При определении сочетаемости цветов

      для фона и символов необходимо иметь в виду:

      ограниченность человеческих возможностей в размещении цветов; использование

      дополнительных цветов часто вызывает зрительную утомляемость и раздражение

      пользователя;

      значения цветового контраста. должны находиться в пределах, значений

      допустимых для яркостного контраста.;

      многие пользователи имеют красно - зелёную или желто-синюю аномалию зрения;

      монохромные дисплеи по - разному отражают разные цветовые контрасты.,

      используемые в цветных дисплеях.

      Большие возможности предоставляет в настоящее время многооконный способ

      представления информации на экране. Многооконный вывод предполагает наличие

      нескольких зон предъявления информации, отделенных друг от друга: в

      пространстве, цветом, формой или другими способами представления информации. При

      организации окон на экране дисплея не рекомендуется использовать краевые зоны

      экрана, а также применять в большом количестве эффекты., привлекающие внимание

      пользователя (мелькания, плавающие окна, повышенная яркость, обратный контраст и

      др.). Такие эффекты следует применять, только в психологически оправданных

      ситуациях.

      При многооконном выводе рекомендуются четко идентифицированные зоны размещения

      вспомогательной информации на экране дисплея: зона подсказок, зона комментариев,

      зона управляющих сообщений, зона для сообщений об ошибках. Вопросно-ответные

      сообщения и подсказки, рекомендуется помещать в верхней части экрана, выделяя

      явным образом отведенную для этого зону, например, отделяя ее горизонтальной

      линией от основной информации на экране. При использовании способа цветового

      кодирования изображения в организации многооконного вывода следует

      руководствоваться рядом рекомендаций:

      необходимо минимизировать количество цветов, используемых на. экране

      одновременно;

      цвет переднего плана и цвет фона. должны находиться в сочетании между собой и

      с цветом тех символов, которые должны быть выделены на экране.

      Исходя из этого не рекомендуется использовать яркие цвета для границ окон и для

      заглавий; окна следует разделять между собой цветом фона.

      Источники


      Реферат: http://tululu.org/sam/doc/45963/

      2019 г.

      1   2


написать администратору сайта