Главная страница
Навигация по странице:

  • Популяризаторское и развлекательное.

  • ТЕКСТ для ПР 3. Популяризаторское и развлекательное


    Скачать 278.19 Kb.
    НазваниеПопуляризаторское и развлекательное
    Дата28.09.2022
    Размер278.19 Kb.
    Формат файлаdocx
    Имя файлаТЕКСТ для ПР 3.docx
    ТипДокументы
    #702587

    1. Основные направления развития современных мультимедийных технологий

    Мультимедиа (multimedia — «многие среды») — это сумма со-временных информационных технологий (рис. 1), позволяющих интегрировать (объединить) в компьютерной системе текст, звук, видеоизображение, графику и анимацию (мультипликацию], оцифрованные неподвижные изображения [8, с. 31].



    Рисунок 1. Основные составляющие мультимедиа

    Особый интерес в конце 1980-х гг. к применению мультимедиа-технологии связан с именем Билла Гейтса, которому принадлежит идея создания и успешной реализации на практике мультимедийного продукта на основе служебной музейной инвентарной базы данных для National Art Gallery в Лондоне, с использованием в нем изображений, звука, анимации, гипертекстовой системы. Именно этот продукт впервые интегрировал в себе три основных принципа мультимедиа [3]:

    1-представление информации с помощью комбинации множества воспринимаемых человеком сред,

    2-наличие нескольких сюжетных линий в содержании продукта,

    3-художественный дизайн интерфейса и средств навигации.

    Разработка мультимедийных продуктов не потеряла своей актуальности и в настоящее время. Основными направлениями использования продукции, созданной с помощью мультимедиа, которые выделил немецкий специалист М. Кирмайер, являются [1]:

    1. Популяризаторское и развлекательное. Это одно из самых широких и быстро развивающихся направлений применения мультимедиа продуктов.

    2. Научно-просветительское или образовательное. Использование мультимедиа продукции с этой целью идет по двум направлениям:

    отбор путем чрезвычайно строгого анализа из уже имеющихся рыночных продуктов тех, которые могут быть использованы в рамках соответствующих курсов;

    разработка мультимедийного продукта преподавателями в соответствии с целями и задачами учебных курсов и дисциплин.

    2. Аппаратно-программные средства мультимедиасистем

    Одна из основных проблем мультимедийных систем — это совместная обработка разнородных данных: цифровых и аналоговых, видео- и фотоизображений и т. п. В компьютере все данные хранятся в цифровой форме, в то время как теле-, видео- и большинство аудио-аппаратуры работает с аналоговым сигналом [4].

    Для построения мультимедиасистемы необходимы не только основные компоненты (рис. 2), но и дополнительная аппаратная поддержка [7, 8]: аналого-цифровые и цифроаналоговые преобразователи, видеопроцессоры, декодеры, специальные интегральные схемы для сжатия данных в файлы допустимых размеров и т. д. Все оборудование, отвечающее за звук, объединяется в так называемые звуковые карты, а за видео — в видеокарты.



    Рисунок 2. Аппаратно-программные средства мультимедиа

    2.1. Средства создания и обработки изображения

    Максимальное количество информации о внешнем мире большинство людей получает визуально. В связи с этим создание качественного видеоряда мультимедиа является одной из основных задач разработчиков и создателей данной продукции. Все источники изображений можно разделить на несколько групп: Компьютерная графика (основные средства создания и особенности редактирования данных изображений будут рассмотрены в следующем разделе). Цифровые фотоаппараты. Изображение, полученное с их помощью, может быть скопировано напрямую в компьютер для обработки. Фотопленки и слайды после оцифровки с помощью сканера можно сразу обрабатывать на компьютере. С широкоформатных негативов и слайдов можно получить изображения очень большого размера и высокого качества. Печатные оригиналы, полиграфические оттиски, напечатанные фотографии после перевода их в цифровой вид (например, с помощью сканера) можно обрабатывать на компьютере. Скриншоты — фото экрана. Фотобанки — большие хранилища цифровых и аналоговых изображений. Серверы файлообмена и поисковые системы. На этих ресурсах есть изображения без ограничений на использование.

    2.2. Средства «виртуальной реальности»

    Компьютерные средства создают настолько полные зрительные, звуковые и иные ощущения, что пользователь забывает о реальном окружающем мире и с увлечением погружается в вымышленный мир. Особый эффект присутствия достигается возможностями свободного перемещения в виртуальной реальности (VR) — модельной трехмерной окружающей среде, которая создается компьютерными средствами и реалистично реагирующая на взаимодействие с пользователями [2]. Простейший вход в виртуальную реальность осуществляется через экран компьютера, на котором эту реальность и можно наблюдать. При этом перемещения и воздействие на виртуальный мир осуществляется обычно с помощью мышки, джойстика или клавиатуры [6].

    Самым полным набором оборудования для виртуальной реальности является VR-костюм (рис. 3). Он состоит из обтягивающего комбинезона с множеством магнитных сенсоров, которые отслеживают движения всех частей тела. К нему добавляется HMD, датчик кисти или перчатка и провода для присоединения всего этого к компьютеру. Для более глубокого погружения в виртуальные миры к VR устройствам добавляют 3D-звук. Технологии объемного звучания позволяют воспроизводить настолько реалистичный звук, что его трудно отличить от настоящего.



    Рисунок 3. Средства виртуальной реальности

    3. Акустическая среда мультимедиа

    3.1. Форматы звукозаписи

    При использовании компьютера звукозаписи, как и любые другие данные, должны храниться в виде файлов. На сегодняшний день существует много разных форматов файлов, применяемых для хранения звукозаписей. Часть из них уже устарела и представляет лишь исторический интерес, а другие используются активно. Однако какой бы формат ни использовался, работа со звуком в цифровом представлении связана с главной проблемой — это большой объем звукозаписей. Для экономии места применялась упаковка файлов, но структура цифровой звукозаписи препятствует ее эффективному сжатию традиционными методами (обратимое сжатие), так как достигалась экономия не более 10–20% места. Только после решения данной проблемы возникла возможность активного использования компьютеров в обработке музыкальных записей [5]. В конце 1980-х гг. группа исследователей MPEG (Motion Picture Expert Group) разработала способ десятикратного сжатия звуковых данных практически без потери качества. Соответствующий формат получил обозначение MP3 (MPEG Layer 3). С 1999 г. этот формат получил широкое распространение. Алгоритмы необратимого сжатия звуковых данных, предложенные в рамках стандарта на формат представления упакованной видеоинформации МРЕG [5, 6], используют совершенно иной, так называемый психоакустический подход. Этот подход основан на том, что в сложных составных звуках (например, в звуке оркестра) не все компоненты (в зависимости от громкости и частоты) воспринимаются на слух. Сжатие основано на фильтрации и удалении неслышимых компонентов. Сжатый звук может представлять собой звуковую дорожку видеозаписи или сохраняться автономно. Соотношение между плотностью упаковки и качеством звукозаписи в этом формате практически оптимально. Для представления звукозаписи формат МРЕG предлагает три варианта («уровня»). Каждый следующий уровень основывается на предыдущем и обеспечивает более высокую степень сжатия. Последний, третий уровень, дающий наиболее высокую степень сжатия, так и называется: МРЕG уровень III, или просто МР3. Файлы, использующие данный формат, занимают в 10–12 раз меньше места на жестком диске, чем аналогичные неупакованные файлы при хорошем качестве звука. Примерные коэффициенты сжатия при использовании разных уровней в формате МРЕG приведены в таблице 1.

    Таблица 1 Коэффициенты сжатия разных уровней МРЕG

    Уровень

    Степень сжатия

    Поток данных

    Качество записи

    I

    4

    384 Кбит/с

    Максимальное

    II

    6–8

    256–192 Кбит/с

    Повышенное

    III

    10–12

    128–112 Кбит/с

    Высокое

    ЛИТЕРАТУРА

    Большаков, В. П. Инженерная и компьютерная графика. Теоретический курс и тестовые задания / В.П. Большаков, А.В. Чагина. — СПб.: БХВ-Петербург, 2016. — 382 c.

    Боресков, А. Компьютерная графика. Учебник и практикум / А. Боресков, Е. Шикин. — М.: Юрайт, 2016. — 220 c.

    Варлатая, С. К. Аппаратно-программные средства и методы защиты информации: Учебное пособие / С. К. Варлатая, М. В. Шаханова. — Владивосток : ДВГТУ, 2007. — 318 c.

    Алексеев, А. П. Современные мультимедийные информационные технологии / А. П. Алексеев. и др. — М.: СОЛОН-Пресс, 2017. — 108 c.

    Аудиоадаптеры [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://audio.probudget.ru, свободный. — Загл. с экрана.

    Аудиовизуальные технологии: компьютер и мультимедийные средства [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://yeeegorka.my1.ru/, свободный. — Загл. с экрана.

    Введение в аппаратные средства мультимедиа [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://files.school-collection.edu.ru/dlrstore/a3a9d255-b6ce-49d5-afe1-62dabaddd3a5/lect2.htm/lect2.htm, свободный. — Загл. с экрана.

    Виртуальная реальность для программиста: обзор устройств и средств разработки [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://xakep.ru/2016/08/02/virtual-coding/, свободный. — Загл. с экрана.


    написать администратору сайта