Главная страница
Навигация по странице:

  • Задание 2. День и ночь

  • Задание 3. Аквариум

  • Задание 4. Лабиринт

  • Задание 5. Вопросы и ответы

  • Результат

  • нреав. Программа начинает выполнение после нажатия на зеленый флажок


    Скачать 2.56 Mb.
    НазваниеПрограмма начинает выполнение после нажатия на зеленый флажок
    Анкорнреав
    Дата22.12.2022
    Размер2.56 Mb.
    Формат файлаdocx
    Имя файлаotchet_po_laboratornoy_rabote_1_Bykova_Viktora_1.docx
    ТипПрограмма
    #858583

    Scratch
    Выполнил : Студент 1 го курса группы ИСП-11 Быков Виктор
    Задание 1. Птица над морем

    Составьте программу: летящая птица на фоне моря. Птица должна перемещаться по экрану, махать крыльями, говорить «Кар» или что-то подобное. А фон должен меняться, переключаясь между несколькими морскими пейзажами.

    Шаг 1.

    Программа начинает выполнение после нажатия на «зеленый флажок».

    Для этого из вкладки «события» был добавлен блок «когда флажок нажат», чтобы птица не вращалась при перемещении , был установлен блок «установить способ вращения ( влево – вправо )» .



    Шаг 2.

    Для того чтобы птица совершала движения циклично , был добавлен блок «повторять всегда», в который были встроены следующие блоки : «идти 5 шагов» - птица перемещается по фону ; блок-условие «если касается края , оттолкнуться» птица отталкивается от препятствия ( края фона ) и продолжает движение ; «ждать (0.1) секунд» - для создания эффекта естественного движения крыльями ; «следующий костюм»- отвечает за смену «костюмов» для создания анимации взмаха крыльями .



    Шаг 3.

    Для проигрывания звука и отображения реплики птицы были созданы 2 модуля , каждый из которых отвечает за свою функцию : проигрывание звука ; отображение текста .

    Для фона «Beach Malibu2» происходит отображение текста «чирик-чирик» с помощью блока «говорить ( чирик-чирик) 2 секунды» . Данный блок прикреплен к блоку-события «когда фон сменился на Beach Malibu2» т.е отображение текста просиходит только для фона «Beach Malibu2».

    Для фона «Beach Rio» воспроизводится звук «Chirp» , из стандартных звуков библиотеки Scratch , с помощью блока «играть звук (Chirp) до конца» этот блок также прикреплен к блоку-смены фона «когда фон сменился на Beach Rio» т.е звук проигрывается при смене фона на Beach Rio.



    Шаг 4.

    Для цикличной смены фона был создан модульс , благодаря которому фон автоматически меняется . Модуль содержит блоки : « когда нажат зеленый флажок» - модуль начинает свою работу при запуске программы ; блок – цикл «повторять всегда» , который содержит блоки «ждать 1 секунд» - время между сменой фона , а также блок « следующий фон», который производит смену фону между «Beach Malibu2» и «Beach Rio».


    Результат :


    Задание 2. День и ночь

    На этот раз пусть у нас будет сразу несколько персонажей: один медленно ползает по земле, другой бегает, третий неспешно порхает, четвёртый парит в воздухе, пятый носится из угла в угол... И всё это на фоне смены дня и ночи — встающего и заходящего солнца — и качающихся на ветру деревьев.

    Шаг 1.

    Создадим спрайты «змея», «птеродактиль», «сова», «пингвин», «динозавр», для которых создадим алгоритмы для имитации движения по фону.





    Шаг 2.

    Созданы спрайты «солнце» и «дерево» . Для них составлены соответсвующие алгоритмы .Для солнца , когда фон будет менять на ночное небо , солнце будет уходить за горизонт и пропадать . Алгоритм для деревьев с интервалов в 1 секунду изменяет косюмы для создания эффекта качания на ветру .



    Деревья Солнце
    Шаг 4.

    Для эффекта смены дня и ночи сохдан алгоритм , меняющий фоны с дневного на ночной и наооборот с интервалом в 4 секунды.


    Результат:


    Задание 3. Аквариум

    Создайте аквариум. Пусть в нём плавают несколько рыбок. У каждой рыбки своя траектория и скорость движения. Одна рыбка крупнее других (хищная). При её приближении остальные рыбки пугаются. А сама хищница разевает рот, когда касается других рыбок.

    Шаг 1.

    Создали спрайты 3 х рыбок с аналогичными для каждой алгоритмами движения, но разными параметрами движения по фону.



    Шаг 2.

    Создали спрайт акулы – хищная рыба , который был задан алгоритм , при

    котором спрайт меняет костюм , создавая эффект открытия пасти и попытки поедания других рыб , когда асается спрайта других , движущихся по фону .



    Шаг 3.

    Для имитации эффекта «испуга» рыбок в алгоритм их движения было добавлено условие меняющие их направление при встрече с хищной рыбой .

    Результат:




    Задание 4. Лабиринт

    Создайте игру «Лабиринт». Пусть персонажем будет маленький веселый смайлик. Назначьте смайлику команды движения по стрелкам, чтобы он мог двигаться по лабиринту. Обратите внимание, смайлик не супермен и ходить сквозь стены не должен. Подумайте о том, как поздравить игрока с прохождением игры и о том, как начать играть с начала.

    Шаг 1.

    Создан спрайт «смайлик» и алгоритм для управления стрелками клавиатуры этим спрайтом .



    Шаг 2.

    Создан спрайт «лабиринт» для которого реализован алгоритм смены фона при достижении игроком контрольной точки «красный квадрат. При достижении контрольной точки фон меняется, чтобы поздравить игрока с прохождением лабиринта до конца.



    Шаг 3.

    Для того чтобы спрайт «смайлик» не мог проходить сквозь стены лабиринта, создан алгоритм ограничивающий это . Алгоритм реагирует на достижение игровым спрайтом черного цвета – стены лабиринта и возвращает его в исходное положение – начало лабиринта, меняя костюм спрайта .



    Результат:



    Задание 5. Вопросы и ответы

    Создайте игру с вопросами и ответами, это может быть, например, игра-квест с диалогами (где для дальнейшего прохождения нужно правильно отвечать на вопросы персонажей), или «Поле чудес», или «Кто хочет стать миллионером».

    Шаг 1.

    Создан спрайт «ведущий», спрайт отображает вопросы к игроку и отображает итоговый счет в конце викторины . Для отображения вопросов был написан алгоритм , который поочередно задает игроку 3 вопроса . Алгоритм учитывает ответы игрока и озвучивает верно или неверно был дан ответ.


    Шаг 2.

    Для отображения вариантов ответа на вопросы ведущего были созданы 3 фона с соответствующими ответами для каждого вопроса. Они зависят от алгоритма ведущего и отображают при передаче алгоритмам фона сообщения от спрайта «ведущего»



    Шаг 3.

    Для подсчета итогового количества очков был создан и встроен в алгоритм ведущего блок «счет» , которому в зависимости от верных или неверных ответов на вопросы, передавалось количество очков: 1 если верно и 0 если неверно .


    Результат :







    написать администратору сайта