Главная страница
Навигация по странице:

  • приказа от

  • Цель обучения

  • Задачи обучения

  • Учебник

  • Календарно-тематический план Предмет: «Цифровая грамотность» Класс

  • Раздел (сквозные темы) Темы предмета Цели обучения Кол-во часов

  • Цифровая грам 3 класс. Протокол 3 от 22. 09. 2022 г


    Скачать 24.94 Kb.
    НазваниеПротокол 3 от 22. 09. 2022 г
    Дата17.01.2023
    Размер24.94 Kb.
    Формат файлаdocx
    Имя файлаЦифровая грам 3 класс.docx
    ТипПротокол
    #890144

    Пояснительная записка к календарно-тематическому планированию 3-4 классы

    Календарно-тематическое планирование составлено на основании приказа от:
    3 апреля 2013 №115 с 1 сентября по 21 сентября, а с 22 сентября по приказу № 399 (Решение педсовета протокол №3 от 22.09.2022 г.).

    Типовая учебная программа по учебному предмету «География» для 7-11 классов уровня основного среднего образования разработана в соответствии с Государственными общеобязательными стандартами дошкольного воспитания и обучения, начального, основного среднего и общего среднего, технического и профессионального, послесреднего образования, утвержденными приказом Министра просвещения Республики Казахстан от 3 августа 2022 года № 348 «Об утверждении государственных общеобязательных стандартов дошкольного воспитания и обучения, начального, основного среднего и общего среднего, технического и профессионального, послесреднего образования» (зарегистрирован в Реестре государственной регистрации нормативных правовых актов под № 29031). (изменений нет)
    2. «Перечень учебников и учебно-методических пособий, действующих в 2022-2023 учебном году, утвержден приказом Министра просвещения Республики Казахстан от 21 июня 2022 года № 291. «О внесении изменения в приказ Министра образования и науки Республики Казахстан от 22 мая 2020 года.

    3. ИМП «Об особенностях организации образовательного процесса в общеобразовательных школах РК в 2022-2023 учебном году».

    Цель обучения: обеспечение обучающихся базовыми знаниями, умениями и навыками по вопросам устройства компьютера, представления и обработки информации, работы в сети Интернет, вычислительного мышления, робототехники для эффективного использования современных информационных технологий на практике.

    Задачи обучения:

    1. предоставить обучающимся первоначальные сведения о компьютере, современных цифровых устройствах и их роли в жизни общества;

    2. 2) формировать у обучающихся навыки вычислительного мышления, сборки и программирования роботов, поиска, сбора, обработки, хранения и передачи информации в различных формах с использованием информационно-коммуникационных технологий;

    3) способствовать формированию навыков обучающихся представлять свои идеи, используя различные прикладные программы;

    4) способствовать использованию информационно-коммуникационных технологий для общения, обмена информацией и сотрудничества;

    5) прививать обучающимся правила безопасной работы с компьютером и уважение авторских прав.



    По учебному предмету «Цифровая грамотность» суммативное оценивание по разделам и по четвертьям не проводятся. В конце полугодия ставится «зачет»«не зачет». При выполнения обучающимися практических заданий ставится «зачет".
    Учебник: Цифровая грамотность Учебник Кадиркулов Р.А., Нурмуханбетова Г.К., Гаипбаева У.А. 2022, Издательство Алматыкітап 
    В 2022-2023 учебном году в 3-4-х классах обучение проводится поучебным программам обновленного содержания.

    1) в 3-м классе по 1 часа в неделю, в учебном году – 36 часа;

    2) в 4-м классе по 1 часа в неделю, в учебном году – 36 часа;

    Календарно-тематический план Предмет: «Цифровая грамотность»

    Класс: 3

    Итого: 36 часов, в неделю 1 час




    Раздел (сквозные темы)

    Темы предмета

    Цели обучения

    Кол-во часов

    Сроки

    Примечание




    1 четверть










    1

    Раздел 1 – Программирование
    (сквозные темы: "Живая природа", "Что такое хорошо, что такое плохо?")

    Повторение в нашей жизни

    3.​4.​1.​1 строить алгоритмы, использующие повторение (цикл)

    1

    06.09




    2

    Циклы

    3.​4.​1.​2 реализовывать циклический алгоритм

    1

    13.09




    3

    Движение персонажа

    3.​4.​2.​4 реализовать циклический алгоритм при создании игры в игровой среде программирования

    1

    20.09




    4

    Использование команд движения при разработке

    3.​4.​2.​4 реализовать циклический алгоритм при создании игры в игровой среде программирования

    1

    27.09




    5

    Практические задания

    3.​4.​2.​4 реализовать циклический алгоритм при создании игры в игровой среде программирования

    1

    04.10




    6

    Общение в сети

    3.​3.​2.​1 использовать мессенджеры для совместной работы над проектом;
    3.​3.​2.​2 объяснять способы обмена информацией в сети;
    3.​1.​3.​1 следовать основным правилам личной безопасности при работе в сети Интернет;

    1

    11.10




    7

    Социальные сети и мессенджеры

    3.​3.​2.​1 использовать мессенджеры для совместной работы над проектом;

    3.​1.​3.​1 следовать основным правилам личной безопасности при работе в сети Интернет;

    1

    18.10







    2 четверть










    1

    Раздел 2 -
    Создание игры (сквозные темы: "Время", "Архитектура")

    Сценарий игры.

    3.​4.​2.​1 разрабатывать игру по готовому сценарию;
    3.​2.​1.​1 создавать маркированные, нумерованные списки

    1

    08.11




    2

    Сцены

    3.​4.​2.​2 работать с несколькими сценами в игровой среде программирования

    1

    15.11




    3

    Персонажи

    3.​4.​2.​3 работать с несколькими персонажами в игровой среде программирования;
    3.​4.​2.​4 реализовать циклический алгоритм при создании игры в игровой среде программирования

    2

    22.11

    29.11





    4-5

    Персонажи

    3.​4.​2.​3 работать с несколькими персонажами в игровой среде программирования;
    3.​4.​2.​4 реализовать циклический алгоритм при создании игры в игровой среде программирования

    6

    Смена костюмов


    3.​4.​2.​4 реализовать циклический алгоритм при создании игры в игровой среде программирования

    1

    06.12




    7

    Моя игра.


    3.​4.​1.​1 строить алгоритмы, использующие повторение (цикл);
    3.​4.​2.​3 работать с несколькими персонажами в игровой среде программирования;
    3.​4.​2.​2 работать с несколькими сценами в игровой среде программирования;
    3.​4.​2.​4 реализовать циклический алгоритм при создании игры в игровой среде программирования

    1


    13.12





    8




    Моя игра.


    3.​4.​1.​1 строить алгоритмы, использующие повторение (цикл);
    3.​4.​2.​3 работать с несколькими персонажами в игровой среде программирования;
    3.​4.​2.​2 работать с несколькими сценами в игровой среде программирования;
    3.​4.​2.​4 реализовать циклический алгоритм при создании игры в игровой среде программирования

    1


    20.12





    9




    Моя игра.


    3.​4.​1.​1 строить алгоритмы, использующие повторение (цикл);
    3.​4.​2.​3 работать с несколькими персонажами в игровой среде программирования;
    3.​4.​2.​2 работать с несколькими сценами в игровой среде программирования;
    3.​4.​2.​4 реализовать циклический алгоритм при создании игры в игровой среде программирования

    1

    27.12







    3 четверть










    1-2

     
    Раздел 3 -
    Робототехника. Проект (сквозные темы: "Искусство", "Выдающиеся личности")

    Идея для проекта

    3.​1.​1.​1 использовать клавиши для смены регистра символов, раскладки клавиатуры, управления курсором;
    3.​2.​1.​2 соблюдать правила набора текста;
    3.​2.​1.​3 редактировать текст

    2

    10.01

    17.01




    3

    Оформляем документ

    3.​2.​1.​4 форматировать шрифт и абзац

    1

    24.01




    4-5

    Иллюстрации в тексте

    3.​3.​1.​1 осуществлять поиск информации (фрагмента текста в документе);
    3.​2.​1.​5 вставлять изображения в текст и настраивать его обтекание

    2

    31.01

    07.02




    6-7

    Движение руки робота

    3.​5.​3.​1 настраивать скорость и
    задавать количество оборотов среднего мотора

    2

    14.02

    21.02




    8

    Блок Цикла

    3.​5.​2.​1 использовать цикл для организации движения робота

    1

    28.02




    9-10

    Создание "Робота-уборщика"


    3.​5.​3.​1 настраивать скорость и
    задавать количество оборотов среднего мотора;
    3.​5.​2.​1 использовать цикл для организации движения робота

    2

    07.03

    14.03







    4 четверть










    1

    Раздел 4 – Презентации (сквозная тема "Вода – источник жизни")

    Создание презентации

    3.​2.​3.​1 создавать простые презентации, содержащие текст и изображение;
    3.​1.​2.​1 использовать "горячие" клавиши в прикладных программах

    1

    28.03




    2

    Дизайн презентации

    3.​2.​3.​3 использовать готовый дизайн для оформления презентации

    1

    04.04




    3-4

    Анимация и переходы


    3.​2.​3.​2 использовать переходы между слайдами

    2

    11.04

    18.04




    5-6

    Раздел 5 – Текст, графика и презентация (сквозная тема: "Культура отдыха. Праздники.")

    Фотографии

    3.​2.​2.​1 использовать программы для обработки фотографий (яркость, контрастность, рамки)

    2

    25.0402.05




    7-8-9

    Презентация проекта


    3.​2.​3.​1 создавать простые презентации, содержащие текст и изображение;
    3.​2.​3.​3 использовать готовый дизайн для оформления презентации;
    3.​2.​3.​2 использовать переходы между слайдами

    3

    16.05

    23.05

    30.05





    написать администратору сайта