Главная страница
Навигация по странице:

  • РАССМОТРЕНИЕ РАЗЛИЧНЫХ МЕТОДОВ ИНДИВИДУАЛЬНОГО ТВОРЧЕСКОГО ПРОЕКТА ДЛЯ СТУДЕНТОВ Индивидуальны проект ИП.23.02.01.Тпсв111.11.22.ПЗ

  • 1 ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ 1.1 Виды компьютерной графики

  • 2 ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ 2.1 Виды программ для видеомонтажа

  • 2.2 Этапы выполнения индивидуального проекта

  • ЗАКЛЮЧЕНИЕ СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ

  • Проект информатика. Рассмотрение различных методов индивидуального творческого проекта для студентов


    Скачать 308.26 Kb.
    НазваниеРассмотрение различных методов индивидуального творческого проекта для студентов
    Дата13.06.2022
    Размер308.26 Kb.
    Формат файлаdocx
    Имя файлаПроект информатика.docx
    ТипРеферат
    #588945




    Федеральное агентство железнодорожного транспорта
    Федерального государственного бюджетного образовательного учреждения

    высшего образования

    «Уральский государственный университет путей сообщения»

    Колледж железнодорожного транспорта

    РАССМОТРЕНИЕ РАЗЛИЧНЫХ МЕТОДОВ ИНДИВИДУАЛЬНОГО ТВОРЧЕСКОГО

    ПРОЕКТА ДЛЯ СТУДЕНТОВ
    Индивидуальны проект
    ИП.23.02.01.Тпсв111.11.22.ПЗ

    Выполнил студент

    группы Тпсв111

    Шевцов А.А.

    Проверил преподаватель

    Фио

    Екатеринбург

    2022

    СОДЕРЖАНИЕ



    ВВЕДЕНИЕ

    3

    1 ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

    4

    1.1 Виды компьютерной графики

    4

    1.1.1 Понятие компьютерной графики

    4














    ВВЕДЕНИЕ

    Индивидуальный творческий проект состоит из 11 стр., 3 рисунков, 1 таблицы.

    Важность индивидуальног проекта для студента заключается в приобретении опыта самостоятелньой работы с ГОСТ, самостоятельной работы с литературой и приобретение навыков работы с необходимым программным обеспечением.

    Целью проекта является рассмотрение ----- с последущим созданием учебного видеоматериала для студентов

    Объект исследвоания: программа филмора

    Задачи:

    1) Исследвоать необзходимую литеруту

    2) Приобрести опыт работы в программе

    1 ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ


    1.1 Виды компьютерной графики

    1.1.1 Понятие компьютерной графики

    Компьютерная графика (также машинная графика) — область деятельности, в которой компьютеры наряду со специальным программным обеспечением используются в качестве инструмента как для создания (синтеза) и редактирования изображений, так и для оцифровки визуальной информации, полученной из реального мира, с целью дальнейшей её обработки и хранения, см рисунок 1.


    Рисунок 1 – Пример компьютерной графики
    1.1.2 История компьютерной графики

    Первые вычислительные машины 40-х годов XX века («ABC», 1942 г., «ЭНИАК», 1946 г., «EDSAC», 1949 г., «МЭСМ», 1950 г.) разрабатывались и использовались строго для расчётов и не имели отдельных средств для работы с графикой. Однако уже тогда некоторые энтузиасты пытались использовать ЭВМ первого поколения на электронных лампах для получения и обработки изображений. Программируя память ЭВМ и устройств вывода информации, построенных на основе матрицы электрических ламп, можно было получать простые узоры. Лампы накаливания включались и отключались в определённом порядке, образуя изображения различных фигур.

    В конце 1940-х и начале 1950-х годов во многих компьютерах стали применяться электронно-лучевые трубки (ЭЛТ) в виде осциллографов, или трубок Вильямса, которые использовались как оперативная память. Теоретически, записывая 0 или 1 в определённом порядке в такую память, на экране можно было отобразить определённое изображение, но на практике это не использовалось. В 1952 году британский инженер Александр Дуглас (Alexander Shafto «Sandy» Douglas) написал шуточную программу «OXO» (крестики-нолики) для программируемого компьютера EDSAC (1949 г.), ставшую в истории первой компьютерной игрой. Изображение решётки и ноликов с крестиками строилось путём программирования трубки Вильямса или прорисовывалось на соседнем ЭЛТ.

    В 1950-х годах вычислительные возможности компьютеров и графические возможности периферийных устройств не позволяли получить высокую детализацию, но давали возможность осуществить посимвольный вывод изображений на экраны мониторов и типовых принтеров. Изображения строились из алфавитно-цифровых символов (символьная графика, позже пришло название ASCII-графика и ASCII-Art). Принцип прост: разница в плотности алфавитно-цифровых знаков и неспособность человеческого зрения различать детали с расстояния позволили создавать на компьютере рисунки и псевдографические объекты. Подобные изображения на бумаге создавали машинистки на печатных машинках в конце XIX века.

    В 1950 году энтузиаст Бенджамин Лапоски (Ben Laposky), математик, художник и чертёжник, начал экспериментировать с экраном осциллографа, строя сложные динамичные фигуры — осцилионы. Танец света создавался сложнейшими настройками на этом электронно-лучевом приборе. Для запечатления изображений применялись высокоскоростная фотография и особые объективы, позже были добавлены пигментированные фильтры, наполнявшие снимки цветом.

    В 1951 году в военном компьютере Whirlwind-I (по-русски «Вихрь», «Ураган»), встроенном позже в систему SAGE противовоздушной обороны США, впервые был применён монитор как средство отображения визуальной и графической информации.
    Таблица 1 – Виды компьютерной графики

    Трехмерная

    Двумерная

    Фрактальная

    CGI

    векторная




    Chomokey

    растровая





    В 1955 году в лаборатории Массачусетского технологического института (MIT) было изобретено световое перо (Light pen). Это светочувствительное устройство ввода компьютера. В основе его — стилус, который используется для выбора текста, рисования изображений и взаимодействия с элементами пользовательского интерфейса на экране компьютера или монитора. Перо хорошо работает только с ЭЛТ(CRT)-мониторами, поскольку они сканируют экран попиксельно, что даёт компьютеру способ отслеживать ожидаемое время сканирования электронным лучом и определять положение пера на основе последней метки времени сканирования. На кончике пера находится фотоэлемент, испускающий электронный импульсы и одновременно реагирующий на пиковое свечение, соответствующее моменту прохода электронного луча. Достаточно синхронизировать и сопоставить импульс с положением электронной пушки, чтобы определить, куда именно указывает перо.

    Световые перья широко использовались в вычислительных терминалах 1960-х годов. С появлением ЖК (LCD)-мониторов в 90-х годах они практически вышли из употребления, так как с экранами этих устройств работа светового пера стала невозможной.

    В 1957 году инженер Рассел Кирш (Russell A. Kirsch) из Национального бюро стандартов США изобрёл для компьютера SEAC первый сканер и получил на нём первое цифровое изображение — скан-фото своего сына Уолдена (анг. Walden).

    В 60-е годы XX века начался реальный расцвет компьютерной графики. С приходом новых высокопроизводительных по тем меркам компьютеров на транзисторах с мониторами (2-е поколение ЭВМ) и позже на микросхемах (3-е поколение ЭВМ) машинная графика стала не только сферой энтузиастов, но серьёзным научно-практическим направлением развития компьютерных технологий. Появились первые суперкомпьютеры (СDС 6600 и Cray-1), позволившие работать не только с быстрыми вычислениями, но и с компьютерной графикой на новом уровне.

    2 ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ


    2.1 Виды программ для видеомонтажа

    Если монтаж нужен исключительно для склеек между кадрами и классических переходов, стоит обратить внимание на простые решения — Movavi Video Editor для ПК, iMovie для девайсов Apple или Videoleap для смартфонов и планшетов. Некоторые мобильные приложения и вовсе бесплатны — про них мы писали отдельно.

    Если вам нужны более серьезные решения, придется присмотреться к профессиональному софту. Я монтирую видео более пяти лет, за это время успел поработать с Disgusting Men, XYZ Media, DTF, Onliner и другими изданиями. В этом материале я рассмотрю несколько популярных программ для монтажа и укажу, на что стоит обратить внимание при их выборе.

    Movavi Video Editor

    Adobe Premiere Pro

    DaVinci Resolve

    Vegas Pro

    Final Cut Pro

    2.2 Этапы выполнения индивидуального проекта

    Открыли программу для видео монтажа Filmora, как показано на рисунке 2


    Рисунок 2 – Интерфейс программы
    Нажимаем на кнопку запись экрана монитора. Осуществили запись, смонтировали видеоряд.



    Рисунок 3 – Иконка записи

    ЗАКЛЮЧЕНИЕ


    СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ

    1. Плотникова Н.Г. Информатика и информационно-коммуникационные технологии (ИКТ): Учеб. пособие. — М.: РИОР: ИНФРА-М, 2018. — 124 с. — (Среднее профессиональное образование) – Режим доступа:

    http://znanium.com/catalog/product/941739

    2. Гвоздева В.А. Информатика, автоматизированные информационные технологии и системы: Учебник / В.А. Гвоздева. - М.: ИД ФОРУМ: НИЦ ИНФРА-М, 2015. - 544 с.: ил.; 60x90 1/16. - (Профессиональное образование) – Режим доступа: http://znanium.com/catalog/product/492670

    3. Сергеева И. И. Музалевская А. А. Тарасова Н. В.Информатика: Учебник / Сергеева И.И., Музалевская А.А., Тарасова Н.В., - 2-е изд., перераб. и доп. - М.:ИД ФОРУМ, НИЦ ИНФРА-М, 2018. - 384 с. - (Профессиональное образование) – Режим доступа: http://znanium.com/catalog/product/958521

    3. Колдаев. В.Д. Сборник задач и упражнений по информатике: Учебное пособие/В.Д.Колдаев, под ред. Л.Г.Гагариной - М.: ИД ФОРУМ, НИЦ ИНФРА-М, 2015. - 256 с. - (Профессиональное образование) – Режим доступа:

    http://znanium.com/catalog/product/504814


    написать администратору сайта