Главная страница
Навигация по странице:

  • First-party developer (Разработка эксклюзивных видеоигр)

  • Third-party developers (Сторонние разработчики)

  • Алгоритм действий: ● Составление конспекта

  • Определение термина разработчик видеоигр

  • Исходный текст

  • Определение термина Разработчик видеоигр * Разработчик видеоигр

  • Независимые разработчики ***

  • Качество жизни ****

  • Кризисное время *****

  • руссяз. Разработчик видеоигр


    Скачать 49.34 Kb.
    НазваниеРазработчик видеоигр
    Дата17.02.2022
    Размер49.34 Kb.
    Формат файлаdocx
    Имя файларуссяз.docx
    ТипДокументы
    #365595

    Разработчик видеоигр — это разработчик программного обеспечения, специализирующийся на разработке видеоигр — процессе и связанных с ним дисциплинах из области создания видеоигр. Разработчиком игр может быть как единственный человек, который берёт на себя все задания, так и большое предприятие с разделением обязанностей между сотрудниками по областям деятельности — программирование, дизайн, художественная составляющая, тестирование и т. д. Большинство компаний — разработчиков видеоигр имеют финансовую поддержку издателей и обычно маркетинговую поддержку. Разработчики, существующие за счёт собственных ресурсов, известны как независимые или инди-разработчики и обычно создают инди-игры.

    Разработчик может специализироваться на определённой консоли (как, например, Nintendo's Wii UMicrosoft's Xbox OneSony's PlayStation 4) или может развиваться на базе ряда систем (включая персональный компьютер). Разработчики видеоигр специализируются на определённых жанрах игр (как, например, ролевые видеоигры или шутеры от первого лица). Некоторые концентрируют свою деятельность на портировании игры из одной системы в другую, некоторые на переводе игры с одного языка на другой. Реже некоторые компании, помимо разработки игр, занимаются другими видами работ по разработке программного обеспечения.

    First-party developer (Разработка эксклюзивных видеоигр)

    В игровой индустрии разработчики эксклюзивных видеоигр — это компании, которые производят игровую консоль и разрабатывают видеоигры эксклюзивно для данной консоли. Ведущие разработчики могут использовать имя самой компании (как, например, Nintendo), специфическое отдельное название (как, например, Sony's Polyphony Digital) или название бывшей независимой студии, перед тем как та была приобретена производителем консоли (как, например, Rare или Naughty Dog).

    Second-party developer

    Second-party developer — это разговорный термин, часто используемый игровыми энтузиастами и СМИ для описания двух разных видов студий игровых разработчиков:

    1. Самостоятельные студии, которые берут контракты на разработку у владельцев конкретной платформы. Их разработки обычно создаются эксклюзивно для данной платформы.

    2. Студии, которые частично или полностью принадлежат владельцам платформы (известные также как дочерние). Их разработки обычно также создаются эксклюзивно для данной платформы.

    В действительности, это игра первого типа (так как он финансируется владельцем платформы, которому принадлежит итоговый IP), но термин помогает отличить независимые студии от студий, напрямую являющихся собственностью владельца платформы. Эти студии могут иметь эксклюзивные права на издание, сохраняя при этом независимость. Примером служат Insomniac Games (которые ранее, будучи независимой студией, разрабатывали игры исключительно для платформы Sony's PlayStation), ADK для SNK консолей, Rareware для Nintendo и позже Microsoft, и Game Freak .

    Third-party developers (Сторонние разработчики)

    В 1979 году Activision стали первым разработчиком сторонних видеоигр. И издатель, и разработчик вносят значительный вклад в содержание разработку игры. Однако пожелания издателя обычно вносят корректуру в действия разработчика.

    Бизнес-договоренность между разработчиком и издателем регулируется контрактом, который определяет временные рамки каждого этапа в процессе разработки игры. Проверяя поэтапно, издатель убеждается, что работа продвигается с необходимой скоростью, чтобы убедиться, что игра будет закончена к заявленной дате, а также может корректировать производство, если игра на каком-либо этапе не соответствует ожиданиям. Когда каждый этап будет завершен (и одобрен), издатель платит разработчику аванс, согласно контракту. Успешные разработчики могут поддерживать несколько проектов разработки разных игр для различных издательств. В целом, однако, сторонние разработчики, как правило, небольшие, сплоченные команды. Сторонняя разработка игр весьма нестабильна, так как небольшие разработчики могут зависеть от дохода, который обеспечивает один издатель. Одна отмененная игра может иметь разрушительные последствия для небольшой команды разработчиков. Таким образом, многие небольшие компании по разработке игр имеют короткий период существования.

    В последние годы крупные издатели обычно сотрудничают с несколькими сторонними разработчиками. В то время как эти команды разработчиков формально становятся внутренними, они часто продолжают работать в автономном режиме (с их собственной культурой и стилем работы). Примерами могут служить Activision, которая приобрела Raven (1997); Neversoft (1999), которая объединилась с Infinity Ward в 2014 году; Z-Axis (2001); Treyarch (2001); Luxoflux (2002); Shaba (2002); Infinity Ward (2003) и Vicarious Visions (2005). Другим примером является факт производства наушников для консолей не производителем самой консоли. Turtle Beach является производителем гарнитур для PlayStation 3 и Xbox 360, а теперь и Xbox One и PlayStation 4.

    Независимые разработчики программного обеспечения — это разработчики, которые не зависят ни от одного издателя (и не принадлежат). Некоторые независимые разработчики самостоятельно публикуют свои игры, опираясь на мнения и спрос в сети Интернет, обеспечивая рекламу. Без больших маркетинговых проектов крупных изданий такая продукция обычно имеет меньшее признание, чем у более крупных издателей, таких как Sony, Microsoft или Nintendo, однако с появлением цифровой дистрибуции недорогих игр для игровых консолей для независимых разработчиков стало реальным обеспечить широкое распространение своих игр путём выработки соглашений с производителями консолей.

    Другие независимые разработчики создают игровое программное обеспечение для игровых изданий, распространяемых на разные игровые консоли. Однако в последние годы эта модель находится в упадке, так как крупные издатели, такие как Electronic Arts и Activision, все чаще обращаются к внутренним разработчикам (обычно бывшим независимым разработчикам, приобретенным для своего развития).

    Разработка видеоигр обычно производится в непринужденной бизнес-среде, а сами разработчики могут быть в футболке и сандалиях. Многие работники находят этот тип среды и приятным для продуктивности. Однако обычно для разработки требуется ненормированный рабочий день. Иногда разработчики не выдерживают такого напряжения.

    Программист начального уровня может заработать в среднем, более $66,000 в год, если компания-издатель имеет определенный успех. Опытный разработчик, в зависимости от его знаний и опыта, зарабатывает примерно $73,000 (2007 году). Разработчики инди-игр могут зарабатывать от $10000 до $50000 в год в зависимости от того, насколько успешны их проекты. Таким образом, на начальных стадиях развития, некоторые разработчики могут существовать на грани бедности.

    Разработка игр относится не только к индустрии программного обеспечения, но и также к индустрии развлечений; большинство разновидностей индустрии развлечений (к примеру, кино и телевидение) требуют долгого рабочего времени и преданности своих работников. Креативные награды обеспечивают постоянный труд, создание конкурентного рынка труда, который требует высокого уровня приверженности и производительности от работников.

    Некоторые разработчики видеоигр (такие как Electronic Arts) были обвинены в чрезмерном привлечении сотрудников к выходу из кризиса, связанного с нехваткой времени.  «Кризисное время» (англ. «Crunchtime») — это момент, в который команда, как ожидается, не успевает выпустить игру в срок. Сложность работы заключается в нематериальных активах, в художественных и эстетических требованиях к видеоигре, которые создают трудности в прогнозировании временных этапов разработки.

    Внимание к «кризису» было обращено в 2004 году сообщением в блоге под названием «ea_spouse». Протест был размещен Эрин Хоффман (невестой разработчика Electronic Arts Линдер Хэсти), которая утверждала, что её жизнь была косвенным образом разрушена рабочей политикой компании. Это привело к многочисленным обсуждениям, но никаких видимых изменений до марта 2005 года не было, затем Electronic Arts объявила, что планирует расширить оплату сверхурочных некоторых сотрудников. Хэсти и Хоффман позже присоединились к независимой студии (1st Playable Productions) и основали Gamewatch — веб-сайт для обсуждения внутренней среды отрасли разработки видеоигр. Так как для старших разработчиков видеоигр семейные обязанности становятся практически на первый план, многие компании придумывают различные пути решения возникающих кризисов при разработке, связанных со временем.
    Алгоритм действий:
    Составление конспекта текста «Разработчик видеоигр ».


    • В данном тексте 5 смысловые части по ключевым словам: 1. Разработчик программного обеспечения,видеоигр,дисциплинах,дизайн, инди-игры, определённой консоли , персональный компьютер. 2. производят игровую консоль, разговорный термин, игра первого типа, эксклюзивные права на издание, контракту, гарнитур; 3. Интернет,  цифровой дистрибуции, программное обеспечение; 4. в непринужденной бизнес-среде, существовать на грани бедности, рынка труда; 5. были обвинены, Кризисное время, Внимание к кризису, расширить оплату.




    • Определяем коммуникативную задачу каждой части. В данном тексте смысловые части совпадают с границами абзацев: ▪ 1 – Определение термина разработчик видеоигр ; ▪ 2 – Типы эксклюзивных видеоигр; ▪ 3 – Независимые разработчики; ▪ 4 – Качество жизни; ▪ 5 – Кризисное время ;


    Таблица



    Исходный текст


    Конспект

    Разработчик видеоигр — это разработчик программного обеспечения, специализирующийся на разработке видеоигр — процессе и связанных с ним дисциплинах из области создания видеоигр. Разработчиком игр может быть как единственный человек, который берёт на себя все задания, так и большое предприятие с разделением обязанностей между сотрудниками по областям деятельности — программирование, дизайн, художественная составляющая, тестирование и т. д. Большинство компаний — разработчиков видеоигр имеют финансовую поддержку издателей и обычно маркетинговую поддержку. Разработчики, существующие за счёт собственных ресурсов, известны как независимые или инди-разработчики и обычно создают инди-игры.

    Разработчик может специализироваться на определённой консоли (как, например, Nintendo's Wii UMicrosoft's Xbox OneSony's PlayStation 4) или может развиваться на базе ряда систем (включая персональный компьютер). Разработчики видеоигр специализируются на определённых жанрах игр (как, например, ролевые видеоигры или шутеры от первого лица). Некоторые концентрируют свою деятельность на портировании игры из одной системы в другую, некоторые на переводе игры с одного языка на другой. Реже некоторые компании, помимо разработки игр, занимаются другими видами работ по разработке программного обеспечения.

    First-party developer (Разработка эксклюзивных видеоигр)

    В игровой индустрии разработчики эксклюзивных видеоигр — это компании, которые производят игровую консоль и разрабатывают видеоигры эксклюзивно для данной консоли. Ведущие разработчики могут использовать имя самой компании (как, например, Nintendo), специфическое отдельное название (как, например, Sony's Polyphony Digital) или название бывшей независимой студии, перед тем как та была приобретена производителем консоли (как, например, Rare или Naughty Dog).

    Second-party developer

    Second-party developer — это разговорный термин, часто используемый игровыми энтузиастами и СМИ для описания двух разных видов студий игровых разработчиков:

    1. Самостоятельные студии, которые берут контракты на разработку у владельцев конкретной платформы. Их разработки обычно создаются эксклюзивно для данной платформы.

    2. Студии, которые частично или полностью принадлежат владельцам платформы (известные также как дочерние). Их разработки обычно также создаются эксклюзивно для данной платформы.

    В действительности, это игра первого типа (так как он финансируется владельцем платформы, которому принадлежит итоговый IP), но термин помогает отличить независимые студии от студий, напрямую являющихся собственностью владельца платформы. Эти студии могут иметь эксклюзивные права на издание, сохраняя при этом независимость. Примером служат Insomniac Games (которые ранее, будучи независимой студией, разрабатывали игры исключительно для платформы Sony's PlayStation), ADK для SNK консолей, Rareware для Nintendo и позже Microsoft, и Game Freak .

    Third-party developers (Сторонние разработчики)

    В 1979 году Activision стали первым разработчиком сторонних видеоигр. И издатель, и разработчик вносят значительный вклад в содержание разработку игры. Однако пожелания издателя обычно вносят корректуру в действия разработчика.

    Бизнес-договоренность между разработчиком и издателем регулируется контрактом, который определяет временные рамки каждого этапа в процессе разработки игры. Проверяя поэтапно, издатель убеждается, что работа продвигается с необходимой скоростью, чтобы убедиться, что игра будет закончена к заявленной дате, а также может корректировать производство, если игра на каком-либо этапе не соответствует ожиданиям. Когда каждый этап будет завершен (и одобрен), издатель платит разработчику аванс, согласно контракту. Успешные разработчики могут поддерживать несколько проектов разработки разных игр для различных издательств. В целом, однако, сторонние разработчики, как правило, небольшие, сплоченные команды. Сторонняя разработка игр весьма нестабильна, так как небольшие разработчики могут зависеть от дохода, который обеспечивает один издатель. Одна отмененная игра может иметь разрушительные последствия для небольшой команды разработчиков. Таким образом, многие небольшие компании по разработке игр имеют короткий период существования.

    В последние годы крупные издатели обычно сотрудничают с несколькими сторонними разработчиками. В то время как эти команды разработчиков формально становятся внутренними, они часто продолжают работать в автономном режиме (с их собственной культурой и стилем работы). Примерами могут служить Activision, которая приобрела Raven (1997); Neversoft (1999), которая объединилась с Infinity Ward в 2014 году; Z-Axis (2001); Treyarch (2001); Luxoflux (2002); Shaba (2002); Infinity Ward (2003) и Vicarious Visions (2005). Другим примером является факт производства наушников для консолей не производителем самой консоли. Turtle Beach является производителем гарнитур для PlayStation 3 и Xbox 360, а теперь и Xbox One и PlayStation 4.

    Независимые разработчики программного обеспечения — это разработчики, которые не зависят ни от одного издателя (и не принадлежат). Некоторые независимые разработчики самостоятельно публикуют свои игры, опираясь на мнения и спрос в сети Интернет, обеспечивая рекламу. Без больших маркетинговых проектов крупных изданий такая продукция обычно имеет меньшее признание, чем у более крупных издателей, таких как Sony, Microsoft или Nintendo, однако с появлением цифровой дистрибуции недорогих игр для игровых консолей для независимых разработчиков стало реальным обеспечить широкое распространение своих игр путём выработки соглашений с производителями консолей.

    Другие независимые разработчики создают игровое программное обеспечение для игровых изданий, распространяемых на разные игровые консоли. Однако в последние годы эта модель находится в упадке, так как крупные издатели, такие как Electronic Arts и Activision, все чаще обращаются к внутренним разработчикам (обычно бывшим независимым разработчикам, приобретенным для своего развития).

    Разработка видеоигр обычно производится в непринужденной бизнес-среде, а сами разработчики могут быть в футболке и сандалиях. Многие работники находят этот тип среды и приятным для продуктивности. Однако обычно для разработки требуется ненормированный рабочий день. Иногда разработчики не выдерживают такого напряжения.

    Программист начального уровня может заработать в среднем, более $66,000 в год, если компания-издатель имеет определенный успех. Опытный разработчик, в зависимости от его знаний и опыта, зарабатывает примерно $73,000 (2007 году). Разработчики инди-игр могут зарабатывать от $10000 до $50000 в год в зависимости от того, насколько успешны их проекты. Таким образом, на начальных стадиях развития, некоторые разработчики могут существовать на грани бедности.

    Разработка игр относится не только к индустрии программного обеспечения, но и также к индустрии развлечений; большинство разновидностей индустрии развлечений (к примеру, кино и телевидение) требуют долгого рабочего времени и преданности своих работников. Креативные награды обеспечивают постоянный труд, создание конкурентного рынка труда, который требует высокого уровня приверженности и производительности от работников.

    Некоторые разработчики видеоигр (такие как Electronic Arts) были обвинены в чрезмерном привлечении сотрудников к выходу из кризиса, связанного с нехваткой времени.  «Кризисное время» (англ. «Crunchtime») — это момент, в который команда, как ожидается, не успевает выпустить игру в срок. Сложность работы заключается в нематериальных активах, в художественных и эстетических требованиях к видеоигре, которые создают трудности в прогнозировании временных этапов разработки.

    Внимание к «кризису» было обращено в 2004 году сообщением в блоге под названием «ea_spouse». Протест был размещен Эрин Хоффман (невестой разработчика Electronic Arts Линдер Хэсти), которая утверждала, что её жизнь была косвенным образом разрушена рабочей политикой компании. Это привело к многочисленным обсуждениям, но никаких видимых изменений до марта 2005 года не было, затем Electronic Arts объявила, что планирует расширить оплату сверхурочных некоторых сотрудников. Хэсти и Хоффман позже присоединились к независимой студии (1st Playable Productions) и основали Gamewatch — веб-сайт для обсуждения внутренней среды отрасли разработки видеоигр. Так как для старших разработчиков видеоигр семейные обязанности становятся практически на первый план, многие компании придумывают различные пути решения возникающих кризисов при разработке, связанных со временем.


    Определение термина Разработчик видеоигр  *

    Разработчик видеоигр — это разработчик программного обеспечения, существующие за счёт собственных ресурсов. Nintendo's Wii UMicrosoft's Xbox OneSony's PlayStation 4.

    Типы эксклюзивных видеоигр **

    First-party developer- это компании, которые производят игровую консоль.( Nintendo, Sony's Polyphony Digital)

    Second-party developer — это разговорный термин. (ADK для SNK консолей, Rareware для Nintendo и позже Microsoft, и Game Freak .)

    Third-party developers-В 1979 году Activision стали первым разработчиком сторонних видеоигр. (Activision, которая приобрела Raven (1997); Neversoft (1999), которая объединилась с Infinity Ward в 2014 году; Z-Axis (2001); Treyarch (2001); Luxoflux (2002))

    • Независимые разработчики

    ***

    Независимые разработчики программного обеспечения — это разработчики, которые не зависят ни от одного издателя, создают игровое программное обеспечение для игровых изданий, распространяемых на разные игровые консоли.

    Качество жизни ****

    Разработка видеоигр обычно производится в непринужденной бизнес-среде, программист начального уровня может заработать в среднем, более $66,000 в год, креативные награды обеспечивают постоянный труд, создание конкурентного рынка труда.

    Кризисное время *****

    Некоторые разработчики видеоигр (такие как Electronic Arts) были обвинены в чрезмерном привлечении сотрудников к выходу из кризиса, внимание к «кризису» было обращено в 2004 году сообщением в блоге под названием «ea_spouse», многие компании придумывают различные пути решения возникающих кризисов при разработке, связанных со временем.


    написать администратору сайта