Главная страница

билеты. Развитие языков программирования


Скачать 1.17 Mb.
НазваниеРазвитие языков программирования
Анкорбилеты
Дата16.06.2021
Размер1.17 Mb.
Формат файлаdocx
Имя файлаOAIP.docx
ТипРуководство
#217866

  1. Развитие языков программирования

Прогресс компьютерных технологий определил процесс появления новых разнообразных знаковых систем для записи алгоритмов языков программирования. Смысл появления такого языка — упрощение программного кода.

Первый язык высокого уровня Фортран был создан в период с 1954 по 1957 год группой программистов под руководством Джона Бэкуса в корпорации IBM. Он предназначался для научных и технических расчетов.

Поскольку Фортран оказался столь успешным языком, в Европе возникли опасения, что IBM будет доминировать в компьютерной отрасли

Алгол был разработан в 1958 году на недельной конференции в ETH (Цюрих, Швейцария) как универсальный язык программирования для широкого круга применений, а затем доработан комитетом, созданным Международной федерацией по обработке информации.

Язык Лисп был предложен Дж. Маккарти в работе в 1960 году и ориентирован на разработку программ для решения задач не численного характера. Английское название этого языка — LISP является аббревиатурой выражения LISt Processing (обработка списков) и хорошо подчеркивает основную область его применения. Понятие «список» оказалось очень емким.

Кобол был разработан в 1959 году и предназначался прежде всего для написания программ для разработки бизнес приложений, а так же для работы в экономической сфере.

  1. Обзор языков программирования. Области применения языков программирования. Стандарты языков программирования. Среда проектирования. Компиляторы и интерпретаторы.

Наиболее популярными направлениями программирования являются следующие направления:

-Веб-разработка;(HTML, Java)

-Разработка мобильных приложений;(Android-Java)(IOS-язык Swift и Objective-C)

-Разработка компьютерных игр;(c#, Java)

-Разработка приложений для десктопов.(C++, Python)



С развитием языков программирования совершенствовались и средства разработки программ – от режима командной строки до интегрированной среды проектирования. Такая среда предоставляет удобный графический интерфейс разработки и большой спектр сервисов, включающих управление версиями хранимых данных, утилиты просмотра и управления информацией, библиотеки классов, мастера создания шаблонов приложений и т.п.

Интерпретатор компилирующего типа — это система из компилятора, переводящего исходный код программы в промежуточное представление, например, в байт-код или p-код, и собственно интерпретатора, который выполняет полученный промежуточный код (так называемая виртуальная машина).

  1. Жизненный цикл программы. Программа. Программный продукт и его характеристики

Жизненный цикл программного обеспечения (ПО) — период времени, который начинается с момента принятия решения о необходимости создания программного продукта и заканчивается в момент его полного изъятия из эксплуатации.

Компью́терная програ́мма — 1) комбинация компьютерных инструкций и данных, позволяющая аппаратному обеспечению вычислительной системы выполнять вычисления или функции управления 2) синтаксическая единица, которая соответствует правилам определённого языка программирования, состоящая из определений и операторов или инструкций, необходимых для определённой функции, задачи или решения проблемы

Программные продукты (изделия) предназначены для удовлетворения потребностей пользователей, широкого распространения и продажи.

Основными характеристиками программ являются:

  • алгоритмическая сложность (логика алгоритмов обработки информации);

  • состав и глубина проработки реализованных функций обработки;

  • полнота и системность функций обработки;

  • объем файлов программ;

  • требования к операционной системе и техническим средствам обработки со стороны

  • программного средства;

  • объем дисковой памяти;

  • размер оперативной памяти для запуска программ;

  • тип процессора;

  • версия операционной системы;

  • наличие вычислительной сети и др.



  1. Основные этапы решения задач на компьютере.

 Постановка задачи представляет собой процесс построения ее математической модели. На этом этапе формулируются цель и содержание задачи, дается описание входных и выходных данных, приводятся расчетные формулы, ограничения и правила, по которым входные данные преобразуются в выходные, т.е. результаты.

2.Выбор метода решения.Этот этап тесно связан с первым этапом. Его целью является сведение задачи к математической модели, для которой уже известен метод решения. Если для полученной модели известно несколько методов решения, то выбирается наилучший из них. Критериями выбора могут служить: время решения, точность решения, объем оперативной памяти компьютера. Если математическая модель задачи не сводится к известным методам, то можно усовершенствовать существующие или разработать новые методы решения формализованной задачи

3.Разработка алгоритма решения задачи Алгоритм – конечная, однозначная последовательность действий (шагов), которые нужно выполнить, чтобы из исходных данных получить результаты решения задачи.

4.Разработка алгоритмов в заданной системе программирования. (Написание программы).Под программированием понимается процесс кодирования составленного алгоритма на одном из языков программирования. Программа – это окончательный вариант алгоритма. При составлении алгоритма учитываются особенности языка программирования

+5.Отладка и тестирование программы Отладка программы предполагает исправление синтаксических и семантических (смысловых) ошибок в тексте программы, а также проверку ее работоспособности.

  1. Типы данных. Простые типы данных. Производные типы данных. Структурированные типы данных.

Тип данных (тип) — множество значений и операций над этими значениями.

Простой тип - в информатике тип данных, о объектах которого, переменных или постоянных, можно сказать следующее: работа с объектами осуществляется с помощью конструкций языка;

Производный тип данных характеризуется последовательностью базовых ти-пов данных и набором целочисленных значений смещения элементов типа относительно начала буфера обмена. Смещения могут быть как положитель-ными, так и отрицательными, не обязаны различаться, не требуется их упо-рядоченность.

Структурированные типы данных определяют наборы однотипных или разнотипных компонент. Типы компонент образуются из других типов (простых, структурированных, указателей и т. д.) данных. В языке Паскаль существуют следующие структурированные типы: - тип-массив; - тип-запись; - тип-множество; - тип-файл.


  1. Операции и выражения. Правила формирования и вычисления выражений. Структура программы. Ввод и вывод данных. Оператор присваивания. Составной оператор.

Операции и выражения. Выражение задаёт порядок выполнения действий над данными и состоит из операндов (констант, переменных, обращений к функциям), круглых скобок и знаков операций.

Структура программ это разметка рабочей области (области кода) с целью чёткого определения основных блоков программ и синтаксиса. Структура программ несколько отличается в зависимости от среды программирования.

Выводом называется процедура переноса данных из памяти компьютера на внешние устройства. + При вводе данных напротив, информация извне вносится в память компьютера.

Присва́ивание — механизм связывания в программировании, позволяющий динамически изменять связи имён объектов данных (как правило, переменных) с их значениями

Составной оператор — конструкция языка программирования, состоящая из нескольких команд

  1. Условный оператор. Оператор выбора.

Опера́тор ветвле́ния (усло́вная инстру́кция, усло́вный опера́тор) — оператор, конструкция языка программирования, обеспечивающая выполнение определённой команды (набора команд) только при условии истинности некоторого логического выражения.

К операторам выбора, называемым операторами управления потоком выполнения программы, относят: условный оператор (if…else) и переключатель (switch). Каждый из них служит для выбора пути выполнения программы.

  1. Цикл с постусловием. Цикл с предусловием. Цикл с параметром. Вложенные циклы.

Цикл с постусловием — цикл, в котором условие проверяется после выполнения тела цикла.

Цикл с предусловием — цикл, который выполняется, пока истинно некоторое условие, указанное перед его началом. Это условие проверяется до выполнения тела цикла.

Цикл с параметром – тип цикла, использующий параметр-переменную, изменяющуюся по определенному правилу.

Вложенные циклы – это циклы, организованные в теле другого цикла. Вложенный цикл в тело другого цикла, называется внутренним циклом.

  1. Массивы. Двумерные массивы. Строки. Стандартные процедуры и функции для работы со строками.

Массив - это набор элементов (компонентов), которые имеют одинаковый тип данных. Причём этот тип данных может быть как простым, так и сложным.

Двумерный массив - это одномерный массив, элементами которого являются одномерные массивы.

В программировании, строковый тип — тип данных, значениями которого является произвольная последовательность (строка) символов алфавита.

Стандартные процедуры и функции для работы со строками:

-Copy(Скопировать)

-Delete(удаляет)

-Insert(Вставляет)

  1. Структурированный тип данных – множество. Операции над множествами.

К структурированным типам относятся: массивы, записи, множества, файлы. Их объединяет то, что переменные данных типов содержат в себе информацию в виде своеобразных структур





  1. Комбинированный тип данных – запись. Файлы последовательного доступа. Файлы прямого доступа

Комбинированный тип данных — это структурный тип, состоящий из фиксированного числа компонентов (полей) разных типов.

Последовательные файлы — файлы, хранящие информацию в неструктурированном (для поиска и обращения) виде. Поиск в таких файлах осуществляется последовательным считыванием файла с начала и сравнением «всего» с искомым.

Файлом последовательного доступа - называется файл, к элементам которого обеспечивается доступ в той последовательности, в какой они записывались.

Файлы прямого доступа – файлы с постоянной длиной записи, расположенные на устройствах прямого доступа. Обеспечивают наиболее быстрый доступ к произвольным записям и их использование – наиболее перспективное в системах баз данных.

  1. Общие сведения о подпрограммах. Определение и вызов подпрограмм. Область видимости и время жизни переменной. Механизм передачи параметров. Организация функций.

Подпрограмма – это отдельная функционально независимая часть программы. Любая подпрограмма обладает той же структурой, которой обладает и вся программа. 

Вызов подпрограммы происходит при каждом употреблении ее имени в основной (или вызывающей ) программе. При вызове подпрограммы выполнение основной программы приостанавливается, и управление передается в подпрограмму, где выполняются команды, заданные в ней.

Область видимости определяет, где можно использовать переменную. Продолжительность жизни (или «время жизни») определяет, где переменная создается и где уничтожается. Эти две концепции связаны между собой.

Механизм передачи параметров обеспечивает обмен данных между формальными и фактическими параметрами, что позволяет выполнять подпрограмму с различными данными.

  1. Организация функций.. Программирование рекурсивных алгоритмов.

Функция состоит из заголовка (1) и тела (2). Заголовок функции – это ее интерфейсная (описательная) часть, которая не дает программного кода, а содержит описание входных и выходных параметров, необходимых при ее выполнении (вызове). Тело функции – это программный код (блок), ограниченный фигурными скобками.

Рекурсивный алгоритм – это алгоритм, в описании которого прямо или косвенно содержится обращение к самому себе. В технике процедурного программирования данное понятие распространяется на функцию, которая реализует решение отдельного блока задачи посредством вызова из своего тела других функций, в том числе и себя самой.

  1. Основы структурного программирования. Методы структурного программирования.

Структурное программирование – методология программирования, направленная на создание логически простых и понятных программ.

В основу структурного программирования как научной методологии разработки алгоритмов и программ заложен ряд принципов системного подхода:

1) программа должна составляться поэтапно небольшими шагами;

2) размер шага определяется количеством решений, применяемых программистом на этом шаге;

3) сложная задача должна разбиваться на простые, легко воспринимаемые блоки, каждый из которых имеет один вход и один выход;

4) логика алгоритма и программы должна опираться на минимальное число достаточно простых базовых управляющих структур.

Методы структурного программирования:

  1. Проектирование и кодирование сверху вниз

  2. Модульное программирование ‑процесс разбиения программы на отдельные модули.

  3. Защитное программирование. Это такой стиль написания прог­рамм, при котором появляющиеся ошибки легко обнаруживаются и идентифицируются программистом.

  4. Наглядность исходных текстов программ.

  5. Гибкость и эффективность программ.



  1. Модульное программирование. Понятие модуля. Структура модуля. Компиляция и компоновка программы.

Мо́дульное программи́рование — это организация программы как совокупности небольших независимых блоков, называемых модулями, структура и поведение которых подчиняются определённым правилам.

Модуль — функционально законченный фрагмент программы, оформленный в виде отдельного файла с исходным кодом или поименованной непрерывной её части предназначенный для использования в других программах.

Компиляция (compilation) – это преобразование программы или ее отдельного модуля, текст которых составлен на языкепрограммирования высокого уровня (исходная программа, исходный модуль – это файл с расширением .срр) в программу или модуль намашинном языке или на языке, близком к машинному (получаютобъектный модуль – файл с расширением .obj).

Компоновка (редактирование связей) - это процесс сборки программы из объектных модулей и библиотек, который включает в себя: · объединение адресных пространств отдельных модулей в единое адресное пространство программного файла.


  1. Стандартные модули.

Стандартные модули - это основной вид модулей. Большую часть всех процедур и функций, которые пишет программист, следует размещать в стандартных модулях.


  1. Указатели. Описание указателей. Основные понятия и применение динамически распределяемой памяти. Создание и удаление динамических переменных.

Указатель – переменная, значением которой является адрес ячейки памяти. То есть указатель ссылается на блок данных из области памяти, причём на самое его начало.

Указатель - это переменная (группа ячеек), содержащая адрес некоторой переменной. Если переменная объявлена как указатель, то она содержит адрес памяти, по которому может находится скалярная величина любого типа.

Динамическое распределение памяти — способ выделения оперативной памяти компьютера для объектов в программе, при котором выделение памяти под объект осуществляется во время выполнения программы.

Основные действия над динамическими переменными - создание и уничтожение - реализуется в языке Pascal стандартными процедурами New и Dispose.

Процедура New предназначена для создания динамических переменных определенного типа или, что тоже самое, отведение памяти в куче для хранения динамической переменной.

Для освобождения памяти используется процедура Dispose


  1. Структуры данных на основе указателей.

Массив указателей (МУ) – простейшая структура данных, в которой проявляется различие между физическим и логическим порядком следования элементов. Способ организации данных ясен уже из самого определения: это массив, каждый элемент которого содержит указатель на переменную

  1. Задача о стеке.

Стек (англ. stack — стопка; читается стэк) — абстрактный тип данных, представляющий собой список элементов, организованных по принципу LIFO (англ. last in — first out, «последним пришёл — первым вышел»). Чаще всего принцип работы стека сравнивают со стопкой тарелок: чтобы взять вторую сверху, нужно снять верхнюю.

  1. История развития ООП. Базовые понятия ООП: объект, его свойства и методы, класс, интерфейс.



Объект– это некая отдельная сущность, выделяющаяся среди других сущностей особыми свойствами, поведением, взаимодействием с себе подобными объектами приложения.



Интерфе́йс (англ. interface) — программная/синтаксическая структура, определяющая отношение между объектами, которые разделяют определённое поведенческое множество и не связаны никак иначе.

  1. Основные принципы ООП: инкапсуляция, наследование, полиморфизм.




  1. Классы объектов. Компоненты и их свойства.

Класс – это обобщенное понятие, определяющее характеристики и поведение некоторого множества объектов, называемых экземплярами класса.

Компонент — это относительно независимая и замещаемая часть системы, выполняющая четко определенную функцию в контексте заданной архитектуры. Компонент представляет собой физическую реализацию проектной абстракции и может быть: компонентом исходного кода (cpp-шник); компонентом времени выполнения (dll, ActiveX и т. п.); исполняемый компонентом (exe-шник).

  1. Событийно-управляемая модель программирования. Компонентно-ориентированный подход.




  1. Требования к аппаратным и программным средствам интегрированной среды разработчика.

Интегри́рованная среда́ разрабо́тки, ИСP (англ. Integrated development environment — IDE), также единая среда разработки, ЕСР — комплекс программных средств, используемый программистами для разработки программного обеспечения (ПО).

Среда разработки включает в себя:

текстовый редактор,

Транслятор (компилятор и/или интерпретатор),

средства автоматизации сборки,

отладчик.

  1. Интерфейс среды разработчика: характеристика, основные окна, инструменты, объекты. Форма и размещение на ней управляющих элементов.

Интерфейс среды содержит меню, панель инструментов и четыре диалоговых окна:

окно проектов Project Explorer;

текстовый редактор модуля проекта (в проекте может быть несколько модулей);

окно свойств модуля Properties Window;

библиотека объектов Object Browser.




  1. Панель компонентов и их свойства. Окно кода проекта.

Основные компоненты Visual Basic






Указатель для выбора активного объекта. Больше ничего и не делает.



Графическое окно — выводит графические изображения.



Метка — выводит текст. Главное замечательное свойство в том, что текст можно делать на прозрачном фоне.



Текстовое окно — позволяет вводить, выводить и редактировать текст.



Рамка — объект группировки для улучшения визуального восприятия.



Командная кнопка — незаменимая вещь, осуществляющая выполнение возложенных на нее программных функций. Например, выход из программы.



Индикатор — индикация ввода/выбора одной из двух альтернатив.



Кнопка-переключатель — позволяет сделать выбор из одного или нескольких указанных элементов.



Комбинированное окно — выбор элементов из списка или ввод новых.



Окно списка — просто выбор элемента из списка.



Полосы прокрутки — горизонтальная и вертикальная соответственно.



Таймер — привязывание различных операций ко времени. Очень полезная вещь.



Окно выбора диска — вроде и так все понятно.



Окно списка каталогов — аналогично, только работаем с жестким диском.



Окно списка файлов — выводит список файлов в выбранном каталоге и позволяет пользователю сделать выбор.



Геометрические фигуры — для облагораживания своей программы и не только.



Линия — рисуем линии.



Картинка — выводит графическое изображение (в том числе весьма популярные файлы формата JPEG).



Данные — осуществляет связь с файлами баз данных.



Контейнер OLE — для связи с другими приложениями и вызова их из программы.



Windows Media Player — родной проигрыватель от Microsoft, воспроизводящий все, что угодно. И делает это без проблем в вашей программе, причем с возможностью настройки интерфейса и прочее.



Окно списка данных — позволяет получить доступ к элементам базы данных.



Комбинированное окно данных — то же самое, только с возможностью введения новых значений.



Решетка отображения базы данных — позволяет отображать содержимое базы данных, указывать количество столбцов и т. п.



Усовершенствованное текстовое окно — различные возможности по форматированию текста (работает с файлами RTF).



Полоса процесса — отображает текущее изменение величины.



Ползунок — ввод чисел в заданном диапазоне.



Окно Код используется для записи, отображения и изменения кода Visual Basic. Максимальное количество открываемых окон Код определяется количеством имеющихся модулей, так что код можно легко просматривать в разных формах и модулях, а также выполнять копирование и вставку между ними.


  1. Состав и характеристика проекта. Выполнение проекта. Настройка среды и параметров проекта.

Основными характеристиками проекта являются: - объемы и сроки выполнения работ, плановые показатели затрат и прибыли; - качество, коммерческий риск, надежность; - жизнеспособность и конкурентоспособность проекта; - экономическая, бюджетная и социальная значимость проекта; - отношение общественности и органов государственной власти к проекту.



Возможна настройка следующих групп параметров (страниц):

  • • Preferences — параметры конфигурации рабочего пространства среды;

  • • Designer — параметры Дизайнера Форм проекта;

  • • Environment Variables — просмотр и установка системных переменных, создание, редактирование и удаление пользовательских переопределений;

  • • Object Inspector — спецификация свойств Инспектора Объектов;

  • • Library — спецификация директорий размещения и параметров компиляции и компоновки библиотек проекта;

  • • Palette — параметры настройки содержимого страниц

Палитры Компонентов;

  • • Explorer — параметры настройки Обозревателя Проекта (Project Browser) и Навигатора Проекта (Code Explorer);

  • • Type Library — параметры настройки редактора Библиотеки Типов (набора информации о типах объектов);

  • • internet — типы файлов и параметры скриптов для приложений WebSnap;

  • • Delphi Direct — параметры доступа по сети к последним новостям Delphi на сайте borland.com.

Параметры среды для каждого проекта сохраняются в файле конфигурации с расширением .cfg.


  1. Панель компонентов и их свойства. Окно кода проекта. Состав и характеристика проекта. Выполнение проекта.

Панель компонентов и их свойства. Окно кода проекта.(Вопрос 26)

Основными характеристиками проекта являются: - объемы и сроки выполнения работ, плановые показатели затрат и прибыли; - качество, коммерческий риск, надежность; - жизнеспособность и конкурентоспособность проекта; - экономическая, бюджетная и социальная значимость проекта; - отношение общественности и органов государственной власти к проекту.



  1. Настройка среды и параметров проекта.

Возможна настройка следующих групп параметров (страниц):

  • • Preferences — параметры конфигурации рабочего пространства среды;

  • • Designer — параметры Дизайнера Форм проекта;

  • • Environment Variables — просмотр и установка системных переменных, создание, редактирование и удаление пользовательских переопределений;

  • • Object Inspector — спецификация свойств Инспектора Объектов;

  • • Library — спецификация директорий размещения и параметров компиляции и компоновки библиотек проекта;

  • • Palette — параметры настройки содержимого страниц

Палитры Компонентов;

  • • Explorer — параметры настройки Обозревателя Проекта (Project Browser) и Навигатора Проекта (Code Explorer);

  • • Type Library — параметры настройки редактора Библиотеки Типов (набора информации о типах объектов);

  • • internet — типы файлов и параметры скриптов для приложений WebSnap;

  • • Delphi Direct — параметры доступа по сети к последним новостям Delphi на сайте borland.com.

Параметры среды для каждого проекта сохраняются в файле конфигурации с расширением .cfg.


  1. Основные компоненты (элементы управления) интегрированной среды разработки, их состав и назначение.

Интегрированная среда разработки программ (ИСР) включает в себя:

  • - главное меню;

  • - левую инструментальную панель (быстрые кнопки);

  • - правую инструментальную панель (палитру компонентов библиотеки визуальных компонентов);

  • - дополнительная инструментальная панель (правее главного меню) выбора конфигураций окна ИСР;

    • дерево объектов (Object Tree View);

  • - инспектор объектов (Object Inspector);

  • - окно формы.

Дерево объектов отображает иерархическую связь визуальных и невизуальных компонентов и объектов создаваемого приложения.

Инспектор объектов – это основной инструмент, с помощью которого задаются свойства компонентов и обработчики событий.

Рассмотрим основные компоненты главного меню.

  1. File(файл) – создает новый проект, новую форму, открывает существующий проект или форму, сохраняет проекты или формы в файлах с заданными именами.

  2. Edit(редактирование) – позволяет выполнять обычное редактирование, операции с буфером обмена, выравнивание групп, размещенных на форме компонентов по размеру и местоположению.

  3. Search(поиск) – осуществляет поиск и контекстную замену.

  4. View(просмотр) – осуществляет вызов на экран различных окон.

  5. Project(проект) – добавляет и удаляет из проекта формы, компилирует проект(без запуска на выполнение), задает опции проекта.

  6. Run(выполнение) – выполняет проект в различных режимах(нормальном, пошаговом, с точками останова, с возможностью просмотра значений переменных и т.д..

  7. Component(компонент) – создает и устанавливает новые компоненты, конфигурирует палитру инструментов.

  8. Database(база данных) – позволяет использовать инструментарий для работы с базами данных.

Палитра инструментов – это набор пиктограмм библиотеки визуальных компонентов(Visual Component Library – VCL). Пиктограммы сгруппированы в страницы, названия которых видны в верхней части палитры компонентов.

  1. Дополнительные элементы управления. Свойства компонентов. Виды свойств. Синтаксис определения свойств

Дополнительные элементы управления дополняют стандартный интерфейс Windows. Они делятся на элементы, входящие в состав среды разработки Visual Studio и элементы, разработанные сторонними производителями. Дополнительные элементы управления находятся в специальных файлах, динамически подключаемых в ходе выполнения приложения.

Окно свойства- В этом окне можно просматривать и изменять свойства времени разработки и события выбранных объектов, которые находятся в редакторах и конструкторах. Кроме того, в окне Свойства можно редактировать и просматривать свойства файлов, проектов и решений.

Виды свойств могут быть разные в зависимости от описываемого объекта.


  1. Назначения свойств и их влияние на результат. Управление объектом через свойства.

  2. Создание процедур на основе событий.События компонентов (элементов управления), их сущность и назначение.

Визуальные компоненты способны генерировать и обрабатывать достаточно большое число (несколько десятков) событий различных видов. К наиболее общим группам событий можно отнести следующие:

• выбор управляющего элемента;

•перемещение указателя мыши;

• вращение колеса мыши;

• нажатие клавиш клавиатуры;

• получение и потеря управляющим элементом фокуса ввода;

• перемещение объектов методом drag-and-drop.

В языке Object Pascal, который лежит в основе Delphi, события также являются свойствами и принадлежат к соответствующему типу.


  1. Разработка функционального интерфейса приложения. Создание интерфейса приложения.

Пользовательский интерфейс — это интерфейсное приложение, с которым пользователь взаимодействует для использования программного обеспечения. Пользователь может манипулировать программным и аппаратным обеспечением и управлять им с помощью пользовательского интерфейса. Сегодня пользовательский интерфейс встречается практически во всех местах, где существуют цифровые технологии, включая компьютеры, мобильные телефоны, автомобили, музыкальные плееры, самолеты, корабли и т. Д.

Пользовательский интерфейс является частью программного обеспечения и спроектирован таким образом, чтобы обеспечить понимание пользователем программного обеспечения. Пользовательский интерфейс обеспечивает фундаментальную платформу для взаимодействия человека с компьютером.




  1. Разработка функциональной схемы работы приложения.

Функциональная схема работы приложения определяется процедурами, которые выполняются при возникновении определенных событий, происходящих при взаимодействии пользователя с управляющими элементами формы. Реакция на события присуща каждой форме и не зависит от назначения приложения и его особенностей.

Каждый компонент имеет свой набор событий, на которые он может реагировать. Вместе с тем, существуют две категории стандартных событий, определенных для всех визуальных компонентов:

• события, определенные для всех без исключения визуальных компонентов (табл. 4.1);

• события, характерные только для оконных визуальных компонентов (табл. 4.2).

Процедура, связанная с несколькими событиями для различных компонент, называется общим обработчиком и вызывается при возникновении любого из связанных с ней событий.

Для создания процедуры обработки события нужно:

• выделить на форме компонент;

• перейти на страницу событий Инспектора Объектов;

• выделить событие, для которого будет создаваться процедура-обработчик события;


  1. Разработка приложения.



  1. Проектирование объектно-ориентированного приложения.

Объектно-ориентированное проектирование ‒ это методология проектирования, соединяющая в себе процесс объектной декомпозиции и приемы представления как логической и физической, так статической и динамической моделей проектируемой системы.

После составления технического задания начинается этап проектирования, или дизайна, будущей системы. Объектно-ориентированный подход к проектированию основан на представлении предметной области задачи в виде множества моделей для независимой от языка разработки программной системы на основе ее прагматики.

Последний термин нуждается в пояснении. Прагматика определяется целью разработки программной системы, например, обслуживание клиентов банка, управление работой аэропорта, обслуживание чемпионата мира по футболу и т.п. В формулировке цели участвуют предметы и понятия реального мира, имеющие отношение к создаваемой системе (см. рисунок 2.2 [3]). При объектно-ориентированном подходе эти предметы и понятия заменяются моделями, т.е. определенными формальными конструкциями.

  1. Создание интерфейса пользователя.

Создание интерфейса пользователя сводится к выбору из палитры компонентов необходимые для работы программы компоненты Delphi, служащие интерфейсом управления, а также интерфейсом отображения информации, и перенесение их на Форму с последующей компоновкой.
Интерфейс пользователя, создаваемый Вами, должен использовать стандартные, привычные пользователям элементы , и обеспечивать максимальное удобство. Всё это в конечном счёте определяется таким критерием как эффективность интерфейса - максимальный результат с минимальными усилиями.

Принципы создания удобного интерфейса известны. В качестве самых общих принципов при создании пользовательских интерфейсов можно рассматривать три основных положения:


  • Программа должна помогать выполнить задачу, а не становиться этой задачей.

  • При работе с программой пользователь не должен ощущать себя дураком.

  • Программа должна работать так, чтобы пользователь не считал компьютер дураком.


  1. Тестирование, отладка приложения.

Тестирование – это запуск программы на разных наборах исходных данных и анализ полученных результатов. Отладка – это выявление и устранение причин ошибок, если их наличие установлено тестированием.

  1. Классы ООП: виды, назначение, свойства, методы, события.

Основными свойствами ООП являются:

Объектно-ориентированное программирование основывается на представлении программы в виде множества объектов. Каждый объект относится к какому-либо классу, который, в свою очередь, занимает свое место в наследуемой иерархии.

Объектно-ориентированное программирование – это методология про-граммирования, основанная на представлении программы в виде совокуп-ности объектов, каждый из которых является экземпляром определенного класса, а классы образуют иерархию наследования.

Инкапсуляция-объединение данных с функциями их разработки в сочетании со скрытием ненужной для использования этих данных информацией

Наследование-это возможность создания иерархии классов, когда потомки наследуют все св-ва своих предков и могут их изменять и добавлять новые.

Полиморфизм-возможность использовать в различных классах иерархии одно имя для обозначения сходных по смыслу действий и гибко выбирать требуемое действие во время выполнения программы

Метод в объектно-ориентированном программировании — это функция или процедура, принадлежащая какому-то классу или объекту.

В объектно-ориентированном анализе для описания динамического поведения объектов принято использовать модель состояний.. Событие — это переход объекта из одного состояния в другое.

  1. Перегрузка методов.

Перегрузка методов — это приём программирования, который позволяет разработчику в одном классе для методов с разными параметрами использовать одно и то же имя. В этом случае мы говорим, что метод перегружен.

  1. Тестирование и отладка приложения.

Тестирование – это запуск программы на разных наборах исходных данных и анализ полученных результатов. Отладка – это выявление и устранение причин ошибок, если их наличие установлено тестированием.


написать администратору сайта