билеты. Развитие языков программирования
Скачать 1.17 Mb.
|
Развитие языков программирования Прогресс компьютерных технологий определил процесс появления новых разнообразных знаковых систем для записи алгоритмов языков программирования. Смысл появления такого языка — упрощение программного кода. Первый язык высокого уровня Фортран был создан в период с 1954 по 1957 год группой программистов под руководством Джона Бэкуса в корпорации IBM. Он предназначался для научных и технических расчетов. Поскольку Фортран оказался столь успешным языком, в Европе возникли опасения, что IBM будет доминировать в компьютерной отрасли Алгол был разработан в 1958 году на недельной конференции в ETH (Цюрих, Швейцария) как универсальный язык программирования для широкого круга применений, а затем доработан комитетом, созданным Международной федерацией по обработке информации. Язык Лисп был предложен Дж. Маккарти в работе в 1960 году и ориентирован на разработку программ для решения задач не численного характера. Английское название этого языка — LISP является аббревиатурой выражения LISt Processing (обработка списков) и хорошо подчеркивает основную область его применения. Понятие «список» оказалось очень емким. Кобол был разработан в 1959 году и предназначался прежде всего для написания программ для разработки бизнес приложений, а так же для работы в экономической сфере. Обзор языков программирования. Области применения языков программирования. Стандарты языков программирования. Среда проектирования. Компиляторы и интерпретаторы. Наиболее популярными направлениями программирования являются следующие направления: -Веб-разработка;(HTML, Java) -Разработка мобильных приложений;(Android-Java)(IOS-язык Swift и Objective-C) -Разработка компьютерных игр;(c#, Java) -Разработка приложений для десктопов.(C++, Python) С развитием языков программирования совершенствовались и средства разработки программ – от режима командной строки до интегрированной среды проектирования. Такая среда предоставляет удобный графический интерфейс разработки и большой спектр сервисов, включающих управление версиями хранимых данных, утилиты просмотра и управления информацией, библиотеки классов, мастера создания шаблонов приложений и т.п. Интерпретатор компилирующего типа — это система из компилятора, переводящего исходный код программы в промежуточное представление, например, в байт-код или p-код, и собственно интерпретатора, который выполняет полученный промежуточный код (так называемая виртуальная машина). Жизненный цикл программы. Программа. Программный продукт и его характеристики Жизненный цикл программного обеспечения (ПО) — период времени, который начинается с момента принятия решения о необходимости создания программного продукта и заканчивается в момент его полного изъятия из эксплуатации. Компью́терная програ́мма — 1) комбинация компьютерных инструкций и данных, позволяющая аппаратному обеспечению вычислительной системы выполнять вычисления или функции управления 2) синтаксическая единица, которая соответствует правилам определённого языка программирования, состоящая из определений и операторов или инструкций, необходимых для определённой функции, задачи или решения проблемы Программные продукты (изделия) предназначены для удовлетворения потребностей пользователей, широкого распространения и продажи. Основными характеристиками программ являются: алгоритмическая сложность (логика алгоритмов обработки информации); состав и глубина проработки реализованных функций обработки; полнота и системность функций обработки; объем файлов программ; требования к операционной системе и техническим средствам обработки со стороны программного средства; объем дисковой памяти; размер оперативной памяти для запуска программ; тип процессора; версия операционной системы; наличие вычислительной сети и др. Основные этапы решения задач на компьютере. Постановка задачи представляет собой процесс построения ее математической модели. На этом этапе формулируются цель и содержание задачи, дается описание входных и выходных данных, приводятся расчетные формулы, ограничения и правила, по которым входные данные преобразуются в выходные, т.е. результаты. 2.Выбор метода решения.Этот этап тесно связан с первым этапом. Его целью является сведение задачи к математической модели, для которой уже известен метод решения. Если для полученной модели известно несколько методов решения, то выбирается наилучший из них. Критериями выбора могут служить: время решения, точность решения, объем оперативной памяти компьютера. Если математическая модель задачи не сводится к известным методам, то можно усовершенствовать существующие или разработать новые методы решения формализованной задачи 3.Разработка алгоритма решения задачи Алгоритм – конечная, однозначная последовательность действий (шагов), которые нужно выполнить, чтобы из исходных данных получить результаты решения задачи. 4.Разработка алгоритмов в заданной системе программирования. (Написание программы).Под программированием понимается процесс кодирования составленного алгоритма на одном из языков программирования. Программа – это окончательный вариант алгоритма. При составлении алгоритма учитываются особенности языка программирования +5.Отладка и тестирование программы Отладка программы предполагает исправление синтаксических и семантических (смысловых) ошибок в тексте программы, а также проверку ее работоспособности. Типы данных. Простые типы данных. Производные типы данных. Структурированные типы данных. Тип данных (тип) — множество значений и операций над этими значениями. Простой тип - в информатике тип данных, о объектах которого, переменных или постоянных, можно сказать следующее: работа с объектами осуществляется с помощью конструкций языка; Производный тип данных характеризуется последовательностью базовых ти-пов данных и набором целочисленных значений смещения элементов типа относительно начала буфера обмена. Смещения могут быть как положитель-ными, так и отрицательными, не обязаны различаться, не требуется их упо-рядоченность. Структурированные типы данных определяют наборы однотипных или разнотипных компонент. Типы компонент образуются из других типов (простых, структурированных, указателей и т. д.) данных. В языке Паскаль существуют следующие структурированные типы: - тип-массив; - тип-запись; - тип-множество; - тип-файл. Операции и выражения. Правила формирования и вычисления выражений. Структура программы. Ввод и вывод данных. Оператор присваивания. Составной оператор. Операции и выражения. Выражение задаёт порядок выполнения действий над данными и состоит из операндов (констант, переменных, обращений к функциям), круглых скобок и знаков операций. Структура программ это разметка рабочей области (области кода) с целью чёткого определения основных блоков программ и синтаксиса. Структура программ несколько отличается в зависимости от среды программирования. Выводом называется процедура переноса данных из памяти компьютера на внешние устройства. + При вводе данных напротив, информация извне вносится в память компьютера. Присва́ивание — механизм связывания в программировании, позволяющий динамически изменять связи имён объектов данных (как правило, переменных) с их значениями Составной оператор — конструкция языка программирования, состоящая из нескольких команд Условный оператор. Оператор выбора. Опера́тор ветвле́ния (усло́вная инстру́кция, усло́вный опера́тор) — оператор, конструкция языка программирования, обеспечивающая выполнение определённой команды (набора команд) только при условии истинности некоторого логического выражения. К операторам выбора, называемым операторами управления потоком выполнения программы, относят: условный оператор (if…else) и переключатель (switch). Каждый из них служит для выбора пути выполнения программы. Цикл с постусловием. Цикл с предусловием. Цикл с параметром. Вложенные циклы. Цикл с постусловием — цикл, в котором условие проверяется после выполнения тела цикла. Цикл с предусловием — цикл, который выполняется, пока истинно некоторое условие, указанное перед его началом. Это условие проверяется до выполнения тела цикла. Цикл с параметром – тип цикла, использующий параметр-переменную, изменяющуюся по определенному правилу. Вложенные циклы – это циклы, организованные в теле другого цикла. Вложенный цикл в тело другого цикла, называется внутренним циклом. Массивы. Двумерные массивы. Строки. Стандартные процедуры и функции для работы со строками. Массив - это набор элементов (компонентов), которые имеют одинаковый тип данных. Причём этот тип данных может быть как простым, так и сложным. Двумерный массив - это одномерный массив, элементами которого являются одномерные массивы. В программировании, строковый тип — тип данных, значениями которого является произвольная последовательность (строка) символов алфавита. Стандартные процедуры и функции для работы со строками: -Copy(Скопировать) -Delete(удаляет) -Insert(Вставляет) Структурированный тип данных – множество. Операции над множествами. К структурированным типам относятся: массивы, записи, множества, файлы. Их объединяет то, что переменные данных типов содержат в себе информацию в виде своеобразных структур Комбинированный тип данных – запись. Файлы последовательного доступа. Файлы прямого доступа Комбинированный тип данных — это структурный тип, состоящий из фиксированного числа компонентов (полей) разных типов. Последовательные файлы — файлы, хранящие информацию в неструктурированном (для поиска и обращения) виде. Поиск в таких файлах осуществляется последовательным считыванием файла с начала и сравнением «всего» с искомым. Файлом последовательного доступа - называется файл, к элементам которого обеспечивается доступ в той последовательности, в какой они записывались. Файлы прямого доступа – файлы с постоянной длиной записи, расположенные на устройствах прямого доступа. Обеспечивают наиболее быстрый доступ к произвольным записям и их использование – наиболее перспективное в системах баз данных. Общие сведения о подпрограммах. Определение и вызов подпрограмм. Область видимости и время жизни переменной. Механизм передачи параметров. Организация функций. Подпрограмма – это отдельная функционально независимая часть программы. Любая подпрограмма обладает той же структурой, которой обладает и вся программа. Вызов подпрограммы происходит при каждом употреблении ее имени в основной (или вызывающей ) программе. При вызове подпрограммы выполнение основной программы приостанавливается, и управление передается в подпрограмму, где выполняются команды, заданные в ней. Область видимости определяет, где можно использовать переменную. Продолжительность жизни (или «время жизни») определяет, где переменная создается и где уничтожается. Эти две концепции связаны между собой. Механизм передачи параметров обеспечивает обмен данных между формальными и фактическими параметрами, что позволяет выполнять подпрограмму с различными данными. Организация функций.. Программирование рекурсивных алгоритмов. Функция состоит из заголовка (1) и тела (2). Заголовок функции – это ее интерфейсная (описательная) часть, которая не дает программного кода, а содержит описание входных и выходных параметров, необходимых при ее выполнении (вызове). Тело функции – это программный код (блок), ограниченный фигурными скобками. Рекурсивный алгоритм – это алгоритм, в описании которого прямо или косвенно содержится обращение к самому себе. В технике процедурного программирования данное понятие распространяется на функцию, которая реализует решение отдельного блока задачи посредством вызова из своего тела других функций, в том числе и себя самой. Основы структурного программирования. Методы структурного программирования. Структурное программирование – методология программирования, направленная на создание логически простых и понятных программ. В основу структурного программирования как научной методологии разработки алгоритмов и программ заложен ряд принципов системного подхода: 1) программа должна составляться поэтапно небольшими шагами; 2) размер шага определяется количеством решений, применяемых программистом на этом шаге; 3) сложная задача должна разбиваться на простые, легко воспринимаемые блоки, каждый из которых имеет один вход и один выход; 4) логика алгоритма и программы должна опираться на минимальное число достаточно простых базовых управляющих структур. Методы структурного программирования: Проектирование и кодирование сверху вниз Модульное программирование ‑процесс разбиения программы на отдельные модули. Защитное программирование. Это такой стиль написания программ, при котором появляющиеся ошибки легко обнаруживаются и идентифицируются программистом. Наглядность исходных текстов программ. Гибкость и эффективность программ. Модульное программирование. Понятие модуля. Структура модуля. Компиляция и компоновка программы. Мо́дульное программи́рование — это организация программы как совокупности небольших независимых блоков, называемых модулями, структура и поведение которых подчиняются определённым правилам. Модуль — функционально законченный фрагмент программы, оформленный в виде отдельного файла с исходным кодом или поименованной непрерывной её части предназначенный для использования в других программах. Компиляция (compilation) – это преобразование программы или ее отдельного модуля, текст которых составлен на языкепрограммирования высокого уровня (исходная программа, исходный модуль – это файл с расширением .срр) в программу или модуль намашинном языке или на языке, близком к машинному (получаютобъектный модуль – файл с расширением .obj). Компоновка (редактирование связей) - это процесс сборки программы из объектных модулей и библиотек, который включает в себя: · объединение адресных пространств отдельных модулей в единое адресное пространство программного файла. Стандартные модули. Стандартные модули - это основной вид модулей. Большую часть всех процедур и функций, которые пишет программист, следует размещать в стандартных модулях. Указатели. Описание указателей. Основные понятия и применение динамически распределяемой памяти. Создание и удаление динамических переменных. Указатель – переменная, значением которой является адрес ячейки памяти. То есть указатель ссылается на блок данных из области памяти, причём на самое его начало. Указатель - это переменная (группа ячеек), содержащая адрес некоторой переменной. Если переменная объявлена как указатель, то она содержит адрес памяти, по которому может находится скалярная величина любого типа. Динамическое распределение памяти — способ выделения оперативной памяти компьютера для объектов в программе, при котором выделение памяти под объект осуществляется во время выполнения программы. Основные действия над динамическими переменными - создание и уничтожение - реализуется в языке Pascal стандартными процедурами New и Dispose. Процедура New предназначена для создания динамических переменных определенного типа или, что тоже самое, отведение памяти в куче для хранения динамической переменной. Для освобождения памяти используется процедура Dispose. Структуры данных на основе указателей. Массив указателей (МУ) – простейшая структура данных, в которой проявляется различие между физическим и логическим порядком следования элементов. Способ организации данных ясен уже из самого определения: это массив, каждый элемент которого содержит указатель на переменную Задача о стеке. Стек (англ. stack — стопка; читается стэк) — абстрактный тип данных, представляющий собой список элементов, организованных по принципу LIFO (англ. last in — first out, «последним пришёл — первым вышел»). Чаще всего принцип работы стека сравнивают со стопкой тарелок: чтобы взять вторую сверху, нужно снять верхнюю. История развития ООП. Базовые понятия ООП: объект, его свойства и методы, класс, интерфейс. Объект– это некая отдельная сущность, выделяющаяся среди других сущностей особыми свойствами, поведением, взаимодействием с себе подобными объектами приложения. Интерфе́йс (англ. interface) — программная/синтаксическая структура, определяющая отношение между объектами, которые разделяют определённое поведенческое множество и не связаны никак иначе. Основные принципы ООП: инкапсуляция, наследование, полиморфизм. Классы объектов. Компоненты и их свойства. Класс – это обобщенное понятие, определяющее характеристики и поведение некоторого множества объектов, называемых экземплярами класса. Компонент — это относительно независимая и замещаемая часть системы, выполняющая четко определенную функцию в контексте заданной архитектуры. Компонент представляет собой физическую реализацию проектной абстракции и может быть: компонентом исходного кода (cpp-шник); компонентом времени выполнения (dll, ActiveX и т. п.); исполняемый компонентом (exe-шник). Событийно-управляемая модель программирования. Компонентно-ориентированный подход. Требования к аппаратным и программным средствам интегрированной среды разработчика. Интегри́рованная среда́ разрабо́тки, ИСP (англ. Integrated development environment — IDE), также единая среда разработки, ЕСР — комплекс программных средств, используемый программистами для разработки программного обеспечения (ПО). Среда разработки включает в себя: текстовый редактор, Транслятор (компилятор и/или интерпретатор), средства автоматизации сборки, отладчик. Интерфейс среды разработчика: характеристика, основные окна, инструменты, объекты. Форма и размещение на ней управляющих элементов. Интерфейс среды содержит меню, панель инструментов и четыре диалоговых окна: окно проектов Project Explorer; текстовый редактор модуля проекта (в проекте может быть несколько модулей); окно свойств модуля Properties Window; библиотека объектов Object Browser. Панель компонентов и их свойства. Окно кода проекта.
Окно Код используется для записи, отображения и изменения кода Visual Basic. Максимальное количество открываемых окон Код определяется количеством имеющихся модулей, так что код можно легко просматривать в разных формах и модулях, а также выполнять копирование и вставку между ними. Состав и характеристика проекта. Выполнение проекта. Настройка среды и параметров проекта. Основными характеристиками проекта являются: - объемы и сроки выполнения работ, плановые показатели затрат и прибыли; - качество, коммерческий риск, надежность; - жизнеспособность и конкурентоспособность проекта; - экономическая, бюджетная и социальная значимость проекта; - отношение общественности и органов государственной власти к проекту. Возможна настройка следующих групп параметров (страниц): • Preferences — параметры конфигурации рабочего пространства среды; • Designer — параметры Дизайнера Форм проекта; • Environment Variables — просмотр и установка системных переменных, создание, редактирование и удаление пользовательских переопределений; • Object Inspector — спецификация свойств Инспектора Объектов; • Library — спецификация директорий размещения и параметров компиляции и компоновки библиотек проекта; • Palette — параметры настройки содержимого страниц Палитры Компонентов; • Explorer — параметры настройки Обозревателя Проекта (Project Browser) и Навигатора Проекта (Code Explorer); • Type Library — параметры настройки редактора Библиотеки Типов (набора информации о типах объектов); • internet — типы файлов и параметры скриптов для приложений WebSnap; • Delphi Direct — параметры доступа по сети к последним новостям Delphi на сайте borland.com. Параметры среды для каждого проекта сохраняются в файле конфигурации с расширением .cfg. Панель компонентов и их свойства. Окно кода проекта. Состав и характеристика проекта. Выполнение проекта. Панель компонентов и их свойства. Окно кода проекта.(Вопрос 26) Основными характеристиками проекта являются: - объемы и сроки выполнения работ, плановые показатели затрат и прибыли; - качество, коммерческий риск, надежность; - жизнеспособность и конкурентоспособность проекта; - экономическая, бюджетная и социальная значимость проекта; - отношение общественности и органов государственной власти к проекту. Настройка среды и параметров проекта. Возможна настройка следующих групп параметров (страниц): • Preferences — параметры конфигурации рабочего пространства среды; • Designer — параметры Дизайнера Форм проекта; • Environment Variables — просмотр и установка системных переменных, создание, редактирование и удаление пользовательских переопределений; • Object Inspector — спецификация свойств Инспектора Объектов; • Library — спецификация директорий размещения и параметров компиляции и компоновки библиотек проекта; • Palette — параметры настройки содержимого страниц Палитры Компонентов; • Explorer — параметры настройки Обозревателя Проекта (Project Browser) и Навигатора Проекта (Code Explorer); • Type Library — параметры настройки редактора Библиотеки Типов (набора информации о типах объектов); • internet — типы файлов и параметры скриптов для приложений WebSnap; • Delphi Direct — параметры доступа по сети к последним новостям Delphi на сайте borland.com. Параметры среды для каждого проекта сохраняются в файле конфигурации с расширением .cfg. Основные компоненты (элементы управления) интегрированной среды разработки, их состав и назначение. Интегрированная среда разработки программ (ИСР) включает в себя: - главное меню; - левую инструментальную панель (быстрые кнопки); - правую инструментальную панель (палитру компонентов библиотеки визуальных компонентов); - дополнительная инструментальная панель (правее главного меню) выбора конфигураций окна ИСР; дерево объектов (Object Tree View); - инспектор объектов (Object Inspector); - окно формы. Дерево объектов отображает иерархическую связь визуальных и невизуальных компонентов и объектов создаваемого приложения. Инспектор объектов – это основной инструмент, с помощью которого задаются свойства компонентов и обработчики событий. Рассмотрим основные компоненты главного меню. File(файл) – создает новый проект, новую форму, открывает существующий проект или форму, сохраняет проекты или формы в файлах с заданными именами. Edit(редактирование) – позволяет выполнять обычное редактирование, операции с буфером обмена, выравнивание групп, размещенных на форме компонентов по размеру и местоположению. Search(поиск) – осуществляет поиск и контекстную замену. View(просмотр) – осуществляет вызов на экран различных окон. Project(проект) – добавляет и удаляет из проекта формы, компилирует проект(без запуска на выполнение), задает опции проекта. Run(выполнение) – выполняет проект в различных режимах(нормальном, пошаговом, с точками останова, с возможностью просмотра значений переменных и т.д.. Component(компонент) – создает и устанавливает новые компоненты, конфигурирует палитру инструментов. Database(база данных) – позволяет использовать инструментарий для работы с базами данных. Палитра инструментов – это набор пиктограмм библиотеки визуальных компонентов(Visual Component Library – VCL). Пиктограммы сгруппированы в страницы, названия которых видны в верхней части палитры компонентов. Дополнительные элементы управления. Свойства компонентов. Виды свойств. Синтаксис определения свойств Дополнительные элементы управления дополняют стандартный интерфейс Windows. Они делятся на элементы, входящие в состав среды разработки Visual Studio и элементы, разработанные сторонними производителями. Дополнительные элементы управления находятся в специальных файлах, динамически подключаемых в ходе выполнения приложения. Окно свойства- В этом окне можно просматривать и изменять свойства времени разработки и события выбранных объектов, которые находятся в редакторах и конструкторах. Кроме того, в окне Свойства можно редактировать и просматривать свойства файлов, проектов и решений. Виды свойств могут быть разные в зависимости от описываемого объекта. Назначения свойств и их влияние на результат. Управление объектом через свойства. Создание процедур на основе событий.События компонентов (элементов управления), их сущность и назначение. Визуальные компоненты способны генерировать и обрабатывать достаточно большое число (несколько десятков) событий различных видов. К наиболее общим группам событий можно отнести следующие: • выбор управляющего элемента; •перемещение указателя мыши; • вращение колеса мыши; • нажатие клавиш клавиатуры; • получение и потеря управляющим элементом фокуса ввода; • перемещение объектов методом drag-and-drop. В языке Object Pascal, который лежит в основе Delphi, события также являются свойствами и принадлежат к соответствующему типу. Разработка функционального интерфейса приложения. Создание интерфейса приложения. Пользовательский интерфейс — это интерфейсное приложение, с которым пользователь взаимодействует для использования программного обеспечения. Пользователь может манипулировать программным и аппаратным обеспечением и управлять им с помощью пользовательского интерфейса. Сегодня пользовательский интерфейс встречается практически во всех местах, где существуют цифровые технологии, включая компьютеры, мобильные телефоны, автомобили, музыкальные плееры, самолеты, корабли и т. Д. Пользовательский интерфейс является частью программного обеспечения и спроектирован таким образом, чтобы обеспечить понимание пользователем программного обеспечения. Пользовательский интерфейс обеспечивает фундаментальную платформу для взаимодействия человека с компьютером. Разработка функциональной схемы работы приложения. Функциональная схема работы приложения определяется процедурами, которые выполняются при возникновении определенных событий, происходящих при взаимодействии пользователя с управляющими элементами формы. Реакция на события присуща каждой форме и не зависит от назначения приложения и его особенностей. Каждый компонент имеет свой набор событий, на которые он может реагировать. Вместе с тем, существуют две категории стандартных событий, определенных для всех визуальных компонентов: • события, определенные для всех без исключения визуальных компонентов (табл. 4.1); • события, характерные только для оконных визуальных компонентов (табл. 4.2). Процедура, связанная с несколькими событиями для различных компонент, называется общим обработчиком и вызывается при возникновении любого из связанных с ней событий. Для создания процедуры обработки события нужно: • выделить на форме компонент; • перейти на страницу событий Инспектора Объектов; • выделить событие, для которого будет создаваться процедура-обработчик события; Разработка приложения. Проектирование объектно-ориентированного приложения. Объектно-ориентированное проектирование ‒ это методология проектирования, соединяющая в себе процесс объектной декомпозиции и приемы представления как логической и физической, так статической и динамической моделей проектируемой системы. После составления технического задания начинается этап проектирования, или дизайна, будущей системы. Объектно-ориентированный подход к проектированию основан на представлении предметной области задачи в виде множества моделей для независимой от языка разработки программной системы на основе ее прагматики. Последний термин нуждается в пояснении. Прагматика определяется целью разработки программной системы, например, обслуживание клиентов банка, управление работой аэропорта, обслуживание чемпионата мира по футболу и т.п. В формулировке цели участвуют предметы и понятия реального мира, имеющие отношение к создаваемой системе (см. рисунок 2.2 [3]). При объектно-ориентированном подходе эти предметы и понятия заменяются моделями, т.е. определенными формальными конструкциями. Создание интерфейса пользователя. Создание интерфейса пользователя сводится к выбору из палитры компонентов необходимые для работы программы компоненты Delphi, служащие интерфейсом управления, а также интерфейсом отображения информации, и перенесение их на Форму с последующей компоновкой. Интерфейс пользователя, создаваемый Вами, должен использовать стандартные, привычные пользователям элементы , и обеспечивать максимальное удобство. Всё это в конечном счёте определяется таким критерием как эффективность интерфейса - максимальный результат с минимальными усилиями. Принципы создания удобного интерфейса известны. В качестве самых общих принципов при создании пользовательских интерфейсов можно рассматривать три основных положения: Программа должна помогать выполнить задачу, а не становиться этой задачей. При работе с программой пользователь не должен ощущать себя дураком. Программа должна работать так, чтобы пользователь не считал компьютер дураком. Тестирование, отладка приложения. Тестирование – это запуск программы на разных наборах исходных данных и анализ полученных результатов. Отладка – это выявление и устранение причин ошибок, если их наличие установлено тестированием. Классы ООП: виды, назначение, свойства, методы, события. Основными свойствами ООП являются: Объектно-ориентированное программирование основывается на представлении программы в виде множества объектов. Каждый объект относится к какому-либо классу, который, в свою очередь, занимает свое место в наследуемой иерархии. Объектно-ориентированное программирование – это методология про-граммирования, основанная на представлении программы в виде совокуп-ности объектов, каждый из которых является экземпляром определенного класса, а классы образуют иерархию наследования. Инкапсуляция-объединение данных с функциями их разработки в сочетании со скрытием ненужной для использования этих данных информацией Наследование-это возможность создания иерархии классов, когда потомки наследуют все св-ва своих предков и могут их изменять и добавлять новые. Полиморфизм-возможность использовать в различных классах иерархии одно имя для обозначения сходных по смыслу действий и гибко выбирать требуемое действие во время выполнения программы Метод в объектно-ориентированном программировании — это функция или процедура, принадлежащая какому-то классу или объекту. В объектно-ориентированном анализе для описания динамического поведения объектов принято использовать модель состояний.. Событие — это переход объекта из одного состояния в другое. Перегрузка методов. Перегрузка методов — это приём программирования, который позволяет разработчику в одном классе для методов с разными параметрами использовать одно и то же имя. В этом случае мы говорим, что метод перегружен. Тестирование и отладка приложения. Тестирование – это запуск программы на разных наборах исходных данных и анализ полученных результатов. Отладка – это выявление и устранение причин ошибок, если их наличие установлено тестированием. |