парсаданян икт. Российский государственный социальный университет Факультет дистанционного обучения Зачет по дисциплине Человекомашинное взаимодействие
Скачать 39.41 Kb.
|
Зачет по дисциплине «_Человеко-машинное взаимодействие »
Москва 2018 Содержание 1.Можно ли определить понятие «пользовательский интерфейс»? …3 2.Определить понятие «Восприятие»…………………………………..6 Список используемой литературы……………………………………...10 1.Можно ли определить понятие «пользовательский интерфейс»? Пользовательский интерфейс (ПИ) -система правил и средств, регламентирующая и обеспечивающая взаимодействие программы с пользователем. В понятие пользовательского интерфейса (ПИ) входит не только, и даже не столько, картинка на экране - трехмерная, анимированная или просто выполненная в модном дизайне, а способы взаимодействия пользователя с системой. Интерфе́йс по́льзователя, он же по́льзовательский интерфейс (UI — англ. user interface) -разновидность интерфейсов, в котором одна сторона представлена человеком (пользователем), другая-машиной/устройством. Представляет собой совокупность средств и методов, при помощи которых пользователь взаимодействует с различными, чаще всего сложными, машинами, устройствами и аппаратурой. Весьма часто термин применяется по отношению к компьютерным программам, однако под ним может подразумеваться набор средств, методов и правил взаимодействия любой системы, управляемой человеком. Под совокупностью средств и методов интерфейса пользователя подразумеваются: Средства: - вывода информации из устройства к пользователю — весь доступный диапазон воздействий на организм человека (зрительных, слуховых, тактильных, обонятельных и т. д.) — экраны (дисплеи, проекторы) и лампочки, динамики, зуммеры и сирены, вибромоторы и т. д. ; - ввода информации/команд пользователем в устройство - множество всевозможных устройств для контроля состояния человека - кнопки, переключатели, потенциометры, датчики положения и движения, сервоприводы, жесты лицом и руками, даже съём мозговой активности пользователя. По наличию тех или иных средств ввода, интерфейсы разделяются на типы — жестовый, голосовой, брэйн, и т. д., возможны смешанные варианты. Средства эти должны быть необходимыми и достаточными, быть удобными и практичными, расположенными и скомпонованными разумно и понятно, соответствовать физиологии человека, не должны приводить к негативным последствиям для организма пользователя (всё это входит в понятие эргономики). Методы: -набор правил, заложенных разработчиком устройства, согласно которым совокупность действий пользователя должна привести к необходимой реакции устройства и выполнения требуемой задачи — т. н. логический интерфейс Правила эти должны быть достаточно ясны для понимания, естественны и легки для запоминания (всё это входит в понятие юзабилити) Увеличение в устройстве (при равной функциональности) средств ввода-вывода даёт упрощение построения методов управления и упрощение правил пользования, но зато приводит к сложности восприятия информации пользователем — интерфейс становится перегруженным. И наоборот — уменьшение средств отображения и контроля приводит к усложнению правил управления — каждый элемент несёт на себе слишком много функций. Потому проектировщики интерфейсов стараются принять компромиссное решение между этими двумя крайностями в каждом отдельном случае. Концептуальный дизайн интерфейса должен базироваться на идее интерфейсной среды. На время работы с системой пользователь погружается в среду интерфейса. Слово среда применяется как обозначение типичной для поведения человека в различных средах связки «сигнал - действие». Эта идея принадлежит психологу Гибсону, который утверждает, что наше восприятие основано на мотивации в том смысле, что если мы хотим есть, то видим только съедобные вещи, а если устали - то только предметы мебели, предназначенные для отдыха. То есть, человек не просто видит, а опрашивает среду, руководствуясь различными мотивами. В свою очередь, среда подает человеку разные сигналы. Наряду с ответами на его запросы, есть сигналы первоочередные (или всегда запрашиваемые), связанные с физической опасностью. Опираясь на полученные сигналы, человек осуществляет различные действия. ПИ объединяет в себе все элементы и компоненты программы, которые способны оказывать влияние на взаимодействие пользователя с программным обеспечением. К этим элементам относятся: - набор задач пользователя, которые он решает при помощи системы; - используемая системой метафора (например, рабочий стол в MS Windows); - элементы управления системой; - навигация между блоками системы; - визуальный (и не только) дизайн экранов программы; - средства отображения информации, отображаемая информация и форматы; - устройства и технологии ввода данных; - диалоги, взаимодействие и транзакции между пользователем и компьютером. Обратная связь с пользователем; - поддержка принятия решений в конкретной предметной области; - порядок использования программы и документация на нее. 2. Определить понятие «Восприятие» Восприятие -- чувственное познание предметов окружающего мира. · Предметность -- объекты воспринимаются не как бессвязный набор ощущений, а как образы, составляющие конкретные предметы. Наше восприятия, прежде всего, это наше внимание на уровне зрения и слуха. Все внутренние процессы в результате этого внимания происходят на уровне энергетической системы человека. Наши эмоции, впечатления это энергетическая реакция. Предметное восприятие хорошо развито у младенцев, а вот с возрастом начинает доминировать - образное. Например: 1. Мы видим стул, описывая его: деревянный, жёлтый, со спинкой, высокий - это и есть предметность восприятия. 2. Дерево - большое, высокое, коричневый ствол, зеленая крона, с большими корнями. · Целостность - восприятие выражается в том, что образ воспринимаемых предметов не дан полностью в готовом виде со всеми необходимыми элементами, а как бы мысленно достраивается до некоторой целостности формы на основе наибольшего набора элементов. Это происходит в том случае, если некоторые детали человека непосредственно в данный момент времени не воспринимаются. Например: восприятие избирательность апперцептивность 1. Мы видим дом. Мы достраиваем видимое (прямоугольное), т.е. в доме есть: дверь, лестницы, квартиры. 2. Собака в будке. Мы достраиваем, что собака имеет один хвост, четыре лапы, два уха. · Структурность -- предмет воспринимается сознанием уже в качестве абстрагированной от этих ощущений обобщенную структуру (или модель), которая формируется в течение некоторого времени. Структурность воспринимаемых образов облегчает работу нашего сознания. Например: 1. Если человек слушает какое-нибудь музыкальное произведение, то он не осознает каждый услышанный звук. В сознании человека отражается лишь обобщенная схема ( мелодия). Понимание мелодии не приходит сразу с первых нот, иногда для понимания ее необходимо несколько прослушиваний. 2. При восприятии визуальных объектов тоже требуется некоторое время для формирования структурированного образа. К примеру, чертеж, сделанный специалистом из конструкторского бюро. Соответственно может потребоваться или доля секунды, или много дней, чтобы образ-структура достиг совершенства. · Апперцептивность -- означает активность умственного процесса выбора и структурирования предшествующего и нового внутреннего опыта как фокусирование внимания внутри сферы сознания. Предшествующий перцептивный опыт имеет большое значение в процессе восприятия. Например: 1. Комната кривых зеркал. Человек видит отражение искаженным. Опыт человека противоречит такому восприятию. 2. Слушая в исполнении оркестра мелодию, мы не выделяем в ней звучание, какого - либо инструмента. Это возможно лишь в том случае, если мы ставим себе такую цель. Звук отдельного инструмента становится при этом объектом восприятия, все остальное -фоном. · Константность -- восприятия цвета заключается в относительной неизменности видимого цвета при изменении освещения. Следует отметить, что явление константности цвета обусловливается совокупным действием ряда причин, в том числе адаптацией к общему уровню яркости зрительного поля светлотным контрастом, а также представлениями о действительном цвете предметов и условиях их освещенности. Мы правильно оцениваем рост и другие параметры воспринимаемого человека. Например: 1. Движущаяся машина в тумане на расстоянии от нас в 100 метров, будет казаться, как в 200. 2. Предмет темной окраски при ярком свете будет светлее, но мы воспринимаем его окраску как темную. · Избирательность -- преимущественное выделение одних объектов по сравнению с другими. Определяется как объективными так и субъективными причинами. К объективным причинам относятся особенности самих раздражителей (их сила, подвижность, контрастность), равно как и особенности тех внешних условий, в которых воспринимается предмет (его освещенность, удаление от нас и т. п.). Например: 1. Мы замечаем высокое дерево среди кустов. 2. Невольно видим яркую Луну на темном небе, так же как и звезды. · Осмысленность -- предмет сознательно воспринимается, мысленно относится к определённому классу, объективно представляющееся непосредственным. Хотя восприятие возникает при непосредственном действии раздражителя на органы чувств, перцептивные образы всегда имеют определенное смысловое значение. Восприятие -- это в значительной степени интеллектуальный процесс. Например: 1. Стукнули ключи по двери - означает, что открывают дверь. 2. Воспринимая большую собаку, люди присваивают ей такие характеристики как животное, способное покусать, которого нужно опасаться. Список используемой литературы
|