Коршунов (2). Самостоятельная работа по дисциплине Микроэкономика
Скачать 19.89 Kb.
|
Цифровые продукты Сегодня никому не надо объяснять, что такое цифровой продукт. Мы уже привыкли покупать и продавать то, что нельзя потрогать, а зачастую и увидеть, нечто виртуальное, что существует только в виде компьютерных файлов. По ходу проникновения высоких технологий во все сферы нашей жизни все больше физических товаров и особенно услуг переходит в цифровую форму, а значит, возрастает потребность в умении создавать такие товары и услуги. Одно из главных отличий цифровых продуктов от физических состоит в том, что они зачастую продолжают улучшаться уже будучи проданными потребителям — выходят обновления программного обеспечения, совершенствуются функции сервиса, на который мы уже подписались. Бывает, что сервис по мере развития превращается в совершенно новый продукт. Например, YouTube — современный аналог телевидения — был задуман его создателями как сайт знакомств, в котором ищущие себе пару люди записывали видео вместо привычных текстовых объявлений. Не всегда интернет-сервисы переживают такую глобальную трансформацию, но все успешные ресурсы и программы вынуждены постоянно развиваться, чтобы успешно конкурировать за потребителей. Instagram (внесен в список запрещенных в России) на заре своего существования предоставлял возможность выкладывать и обрабатывать только фотографии. Со временем пользователи получили возможность публиковать короткие видео, что привело к падению популярности приложения Vine, позволявшего создавать 6-секундные видеоролики. Далее Instagram запустил сторис — видимые всем или только «френдам» видео или фото, которые исчезают по истечении 24 часов. Таким образом был нанесен удар по популярности сервиса Snapchat, обладающего похожим функционалом. За последние пару лет невероятную популярность набрал TikTok благодаря бесконечной ленте самых разных видеороликов, на что Instagram ответил запуском похожего функционала Reels. Другая особенность и родовое отличие цифровых продуктов от прочих заключается в том, что они легко масштабируются. Затратив определенное количество усилий разработчиков, можно продать практически любое количество копий продукта. Проблем дефицита или избытка цифрового продукта не существует, его хватит на всех, а потенциальная прибыль ограничена только спросом на данный продукт. Еще одно существенное отличие цифрового продукта от обычного физического — это способы его защиты. Здесь бесполезны бронированные двери и крепкие замки. Достоинство цифрового продукта оборачивается его недостатком — легкость масштабирования означает простоту копирования, в том числе незаконного. И хотя в некоторых странах приняты строгие законы против пиратства (в Японии, например, за него могут посадить на 10 лет), в других воровство интеллектуальной собственности часто остается безнаказанным. Цифровой актив как результат интеллектуальной деятельности можно запатентовать, тем самым ограничив свободу конкурентов по выводу на рынок похожих продуктов и получив возможность продавать право на его использование. В России патентование осуществляется Федеральной службой по интеллектуальной собственности, сокращенно — Роспатент. Хорошо защищенные нематериальные активы — это большая ценность, что во многом объясняет высокую капитализацию компаний, занимающихся созданием цифровых продуктов. В начале 2022 года Microsoft объявила о приобретении за 68,7 млрд $ компании-разработчика компьютерных игр Activision Blizzard. Такая высокая стоимость объясняется не только прибылью, которую получает эта компания от продажи игр, но и возможностями, которые она дает для входа на рынок мета вселенных. Стоимость самой Microsoft оценивается в 1,92 трлн $, что делает ее второй в списке самых дорогих компанией в мире. Ее основные продукты — это Microsoft Office и Microsoft Windows. 1 сентября 2021 года капитализация другой цифровой компании — Meta (признана экстремистской организацией и запрещена в России) — также превышала 1 трлн $. Любой цифровой продукт — результат интеллектуальной деятельности человека, будь то онлайн-курс или музыкальная композиция. Создание каждого цифрового продукта уникально и нетривиально. Однако особенный интерес вызывает разработка, продвижение и вывод на рынок программного обеспечения, так как именно приложения и различные сервисы внесли наиболее значительные изменения в жизни каждого из нас. Любой цифровой продукт начинается с идеи. Идею нужно найти, проработать и убедиться в том, что она действительно решает какую-то серьезную проблему пользователя. В противном случае продукт не станет популярным. Чтобы найти идею, компании нередко прибегают к качественным исследованиям. Например, глубинные интервью помогают нащупать неудовлетворенные потребности пользователей. Полученные гипотезы затем проверяют при помощи опросов на определенной выборке респондентов. Иногда перед тем как тратить ресурсы на полноценное приложение, прибегают к так называемому зерокодингу. Зерокодинг (от англ. Zero-code) — это сборка сайта, интернет-магазина, мобильного приложения или другого цифрового продукта из готовых блоков на специальной платформе. Это может сделать любой человек без всякого опыта программирования. Среди самых популярных платформ для создания no-code приложений можно выделить Glide, Adalo, Thunkable. Часто исходный код продукта бывает предоставлен для просмотра в свободном доступе. Такое программное обеспечение называется open-source — открытым. От open-source выигрывают все. Пользователи получают доступ к бесплатному программному обеспечению, разработчик — большое количество помощников по всему миру по поиску уязвимостей в программном коде и по его доработке. Программное обеспечение может быть использовано при разработке других продуктов. К примеру, Linux и LibreOffice являются открытым программным обеспечением. Американский социолог Эверетт Роджерс в своей книге «Диффузия инноваций» (Diffusion of Innovations) популяризировал теорию, согласно которой пользователи по-разному воспринимают инновации. Она помогает понять динамику завоевания рынка по-настоящему инновационным продуктом. Так, первыми пользователями обычно становятся цифровые энтузиасты или гики (2,5%). Их еще называют новаторами. Они готовы терпеть недостатки продукта, как правило, склонны к риску и хорошо обеспечены. Далее продукт принимают ранние последователи (13,5%) — лидеры мнений, к которым за советом обращаются прочие члены социальной системы. После ранних последователей продукт принимает раннее большинство (34%). Обычно члены этой группы колеблются чуть дольше первых двух групп, однако все же следуют за другими. Позднее большинство (34%) — скептики. Они с самого начала настороженно относятся к продукту, однако из-за социального давления могут его принять. Последнюю группу называют опоздавшими (16%). Это консерваторы, которые вполне могут не принять продукт. Для распространения на каждую новую группу пользователей цифровой продукт должен быть доработан лучше, чем для предыдущей. У более поздних групп толерантность к риску и достаток ниже, чем у ранних, им требуется хорошо проработанный цифровой продукт. Поиск и доработка идеи, проверка гипотез, выбор маркетинговой стратегии на каждый сегмент из целевой аудитории, прототипирование, тестирование, релиз — неотъемлемые стадии развитии цифрового продукта. В зависимости от бюджета, состава команды, уровня неопределенности на рынке и сроков могут применяться разные методологии разработки. Agile — один из самых популярных подходов для разработки цифровых продуктов. Он позволяет быстро реагировать на изменяющиеся внешние условия, так как после каждого этапа можно увидеть, удовлетворяет ли результат желанию заказчика или новым требованиям к продукту. Компания Spotify, к примеру, протестировала и реализовала алгоритм рекомендации музыкальных композиций именно при помощи Agile, так как реакция пользователей была непредсказуема. Сейчас Spotify — один из ведущих музыкальных стриминг-сервисов. Waterfall (каскадная модель) — более привычный подход к разработке продукта. Здесь каждая новая стадия проекта может начаться только после завершения предыдущей. Каскадная модель, в отличие от Agile, хороша, когда требования по продукту заранее известны. Такая модель может быть применима для разработки цифрового продукта по заранее определенным метрикам, например, для решений в B2B сегменте. При инкрементальной, то есть пошаговой, разработке первоначально выпускается MVP (минимально жизнеспособная версия продукта), в которую последовательно добавляют новые функции пока не будет достигнут желаемый результат. Сегодня практика выпускать на рынок MVP — это стандартный ход при разработке цифровых продуктов. Например, одна из самых популярных компьютерных игр Minecraft тоже появилась на рынке в виде версии с ограниченным функционалом. Она набрала популярность и стала трамплином для большого успеха после постепенных улучшений на протяжении многих лет. Цифровой продукт, как и любой другой, должен быть экономически выгодным. Труд разработчиков хорошо оплачивается. Их возможности при этом конечны. Стоит учитывать, что даже самым квалифицированным специалистам необходимо время на адаптацию для качественного выполнения работы. |