2 сабақ Үшөлшемді графика және анимациялық бейнелер негіздері. шлшемді графика жне анимациялы бейнелер негіздері
Скачать 402.25 Kb.
|
Үшөлшемді графика және анимациялық бейнелер негіздеріҮшөлшемді компьютерлік графика саласында дайын өнімді алу үшін қажет төрт негізгі кезеңді ажыратуға болады: 1. Модельдеу - сахнада болатын объектілерді құру. 2. Материалдарды пайдалану - нақты заттардың әр түрлі қасиеттерін (түсі, құрылымы, мөлдірлігі, жарықтығы және т.б.) модельдеу үшін заттар бетінің қасиеттерін анықтау. 3. Жарықтандыру - бұл жарықтандыру көздерін қосу және оларды театр студиясында немесе киностудияда жасау сияқты. 4. Көрнекілік - модельдер, материалдар мен жарықтандыру негізінде кескін қалыптастыру. Егер жобада анимацияны құруды қарастырса, онда модельденген кейіпкерлер анимациялық элементтер ретінде әрекет ете алады. Сонымен қатар, сахнадағы заттардың орнын өзгертуге, олардың пішіндерін немесе материалдарын өзгертуге болады. Камера анимациясын құруға болады, содан кейін бейне бірізділігі жасалады, онда жасалған көрініс әр түрлі бұрыштарда ұсынылады. МодельдеуБұл кезеңде сахна нысандарының пішіні жасалады. Нысандар кәдімгі геометриялық пішінге немесе еркін пішінге ие бола алады (1.1-сурет). Әдетте, объектілерді жасамас бұрын, эскиздер, алдын-ала нобайлар жасалады. Сур. 1.1. Түрлі нысандарды модельдеу мысалдары 3ds Max бағдарламасында сіз үшөлшемді модельдеудің әртүрлі әдістерін қолдана аласыз. Қарапайым модельдеу. Примитивтер - бұл қарапайым параметрлік формалар, мысалы, текшелер, сфералар және пирамидалар. Көріністе сфера сияқты заттар көпбұрыштарға (көпбұрыштарға) айналады, бірақ нәтижесінде пайда болған бет әлдеқайда тегіс көрінеді. Бетті тегістеу әсері арнайы бояу алгоритмдері арқылы қол жеткізіледі. Қима негізінде модельдеу. Сур. 1.2. Қима негізінде көлденең үш өлшемді нысан Қимаға негізделген нысан су жабдықтарын жасауда қолданылатын әдіспен ұқсастықта келеді, ол өз бетінше қималарды «созу» болып табылады (1.2-сурет). Қима немесе жалпақ пішіндер - екі өлшемді нысандар. Үш өлшемді нысандарды құру кезінде белгілі бір жол бойымен бірнеше денелер орналасады. Булевті әдістерге негізделген модельдеу. Бульдер (Booleans) қабаттасатын беттерді қосу, азайту және қиылысу арқылы жасалады (1.3-сурет). Сурет 1.3 Булевті әдістер арқылы нетижеге жету Беткі модельдеу кездейсоқ беттерді құруға негізделген. Беттерді құру кезінде әр түрлі математикалық модельдер қолданылады және сәйкесінше олардың өзіндік модельдеу түрлері бар: • көпбұрышты (көпбұрышты) сым тіректері, өңделетін торлар - визуализация процесінде тегістелген көптеген көпбұрышты беттерден жасалған күрделі модельдер (1.4-сурет). Көпбұрышты модельдеу шыңдарды, шеттер мен беттерді тікелей басқаруға негізделген. Көпбұрышты құрайтын жазықтықтар қабырғаларын (Polygon) деп атайды. Бет сызықтары қабырғалары (Edges) деп аталады. Жиектердің қиылысу нүктелері шыңдар деп аталады (Vertex). Кеңістіктегі үш шыңы үшбұрышты қабырға (Face) құрайды; Сур. 1.4. Түзетілетін қалып • Лоскуттер (Patches) сплайндер (тегіс қисықтар) негізінде жасалады және оларды бақылау нүктелерінің көмегімен өзгертуге болады. Генерациялайтын сплайндер жасалған беттің шетінде орналасады (1.5-сурет); Сур. 1.5. Сплайнның төрт шыңы мен сегіз бақылау нүктесі бөлігі. • әртекті рационалды B-сплайндер (NURBS) - тегіс пішіндер мен үлгілерді жасауға арналған. Ол арнайы математикалық аппаратқа негізделген. Басқару шыңдарын ішінен қолдану лоскутті модельдеуден айырмашылығы, сіз кез-келген жергілікті аймаққа әсер ете аласыз. Әдістер жануарлар мен адамның модельдерін жасау үшін сәтті қолданылады (1.6-сурет); Сур. 1.6. NURBS бетінің мысалы • Сплайн торының бетін модельдеу. Сплайндер жиынтығы жасалады, оның негізінде беткі қабат пайда болады (Surface). |