Правила игры. Сказка о золотом петушке
Скачать 27.91 Kb.
|
ИНСТРУКЦИЯ Склейте между собой детали игрового поля. У вас получилась большая единая игра по 6 сказкам А.С. Пушкина. Затем наклейте сделанные детали сказок при помощи клапанов с цифрами на соответствующие номера игрового поля (образец см. в приложении). Каждый игрок вместо фишек может взять себе одного конного витязя (Руслана, Ратмира, Елисея) и один из трех кораблей из «Сказки о царе Салтане». Обратите внимание, что по суше двигаются конники, а на море игроки пересаживаются на выбранные ими корабли и продолжают свой путь по воде. Бросая кубик, игроки начинают путешествие по всему большому игровому полю, переходя из одной сказки в другую. Участники должны как можно быстрее пройти 6 игр. Кто первый пришёл к финишу, тот и победил. Вырежьте детали игры по сказке, предварительно наклеив их на тонкую белую бумагу. Отогните основания с цифрами, перегните конструкции по пунктирам и склейте. Условия игры Бросая игровой кубик, выбрав направление и передвигая свои фишки от кружка к кружку, игроки должны в определённой последовательности побывать на кружках с буквами. «Сказка о золотом петушке» З – звездочёт, П – золотой петушок, Ц – царь Дадон, Р – побитая рать, С – сыновья царя Дадона, Д – дворец волшебника Черномора из сказки «Руслан и Людмила», В – возвращение войска Дадона из похода, Ш – шатёр Шамаханской царицы. «Сказка о рыбаке и рыбке» Р – золотая рыбка, К – новое корыто И – новая изба, Д – дворянский терем, Ц – царские палаты, В – владычица морская. «Сказка о попе и о работнике его Балде» П – поп, Б – Балда, Ч – черти, О – оброк, С – состязание между бесёнком и Балдой, К – сивую кобылу, З – зайцы, Д – дом попа, Щ – щелчки. Внимание! Игрок, попавший в круг к чертям, движется по нему до тех пор, пока его фишка не остановится на красном круге со стрелкой, выводящей его на основной игровой маршрут. «Руслан и Людмила» К – древний Киев, Л – Лукоморье, Д – сказочный дуб, Ф – отшельник финн, Т – темница, Г – живую голову, М – волшебный меч. Внимание! Игрок, попавший в круг-водоворот, движется по нему до тех пор, пока его фишка не остановится на красном круге со стрелкой, выводящей его на основной игровой маршрут. «Сказка о царе Салтане» С – дворец царя Салтана, Ц – царица, оказавшаяся с сыном в бочке, Г – князь Гвидон, Л – царевна Лебедь, К – коршун-чародей, О – остов Буян, Б – белочка, В – 33 богатыря. «Сказка о мёртвой царевне и о семи богатырях» Д – царский дворец, З – волшебный замок, куда попал Ратмир, С – солнце, М – месяц, В – ветер, К – кусты, Б – морской берег, Т – терем 7 богатырей. Победит тот, кто сделает это быстрее и придёт первым к финишу. Двигайтесь вперёд или назад по красной стрелке, а при её отсутствии выберите направление движения Сделайте ход вперёд Сделайте ход назад Пропустите ход Приятной игры! |