Главная страница

5 класс 2 четверть 1 урок Создание растровых изображений. Создание растровых изображений


Скачать 23.41 Kb.
НазваниеСоздание растровых изображений
Дата11.11.2022
Размер23.41 Kb.
Формат файлаdocx
Имя файла5 класс 2 четверть 1 урок Создание растровых изображений.docx
ТипУрок
#782253

Урок № 14 Информатика

Дата: 11.12.2018 г

Класс: 5 «В», «Г»

Количество присутствующих: 

отсутствующих:

ФИО учителя: Унгарова В.К.

Тема урока:

Раздел 2: Информация и ее обработка.

Тема: Создание растровых изображений.

Ознакомительный урок

Цель обучения по предмету

Учащиеся могут:

5.2.1.1– перечислять и представлять информацию в разных формах;

5.2.2.2 – создавать и редактировать растровые изображения.

Результаты обучения

Все учащиеся будут знать типы графических изображений: растровые и векторные, возможности графического редактора Paint

Большинство учащихся будут уметь перечислять и представлять информацию в разных формах; создавать и редактировать растровые изображения.

Некоторые учащиеся будут знать принципы создания рисунка из графических примитивов в графическом редакторе Paint, смогут создавать творческие растровые изображения

Предметная лексикология

Графический редактор, растровые изображения, векторные изображения – графикалық редактор, растрлық кескін – graphics editor, raster images

Ход урока

Этапы деятельности

Этапы урока

Рекомендуемые виды деятельности на уроке

Вызов

  1. Орг.момент

Приветствие, проверка присутствующих. Постановка целей и задач урока.

Для создания психологической атмосферы проводит игру «Ты – мне, я – тебе».

Прежде чем начать урок, узнайте, у кого какое сегодня настроение перед уроком.

На партах лежат три жетона – красный, синий, желтый. Каждый из учащихся поднимает подходящий ему жетон:

  • Красный – хорошее;

  • Синий – спокойное;

  • Желтый – плохое.

(Подведите итог: какой цвет преобладает больше у учащихся.)

Демонстрация видеоролика «Страх на пути к успеху»

  1. Актуализация знаний

(И) Прием «Горячий стул». Проведите опрос теоретического материала домашней работы, используя вопросы учебника.

1. Что вы понимаете под программным обеспечением компьютера?

2. На какие три группы делится программное обеспечение?

3. Может ли компьютер работать без программного обеспечения?

4. Для чего нужна операционная система?

5. Как называется операционная система, установленная на ваших компьютерах?

6. Что такое пользовательский интерфейс?

(К,Ф) Метод «Мозговой штурм».

I уровень – что ты знаешь о программе Paint?

II уровень – для чего ты применяешь программу Paint?

III уровень – какие действия можно применить к графическим изображениям в программе Paint?

Осмысление

  1. Изучение нового материала

(О) Познакомьте учащихся с типами графических изображений – растровые и векторные.

(П,И) Предложите учащимся заполнить названия элементов окна графического редактора Paint.

Заранее подготовьте и распечатайте окно графического редактора Paint, чтобы учащиеся могли вклеить его в тетрадь и сделать подписи к элементам окна.

(Д) Обратите внимание учащихся на:

- возможность масштабировать изображение, устанавливать или удалять линейки и сетку в Рабочей области;

- изменение размера Рабочей области с помощью диалогового окна Свойства изображения.

(И) Дайте учащимся задание создать графическое изображение дерева.

(О,Д) Объясните и продемонстрируйте учащимся операции с фрагментом рисунка, различные способы их выполнения:

  • копирование;

  • перемещение;

  • изменение размера;

  • удаление фрагмента рисунка;

  • изменение масштаба рисунка;

  • наклон, отражение, поворот рисунка

  1. Закрепление изученного материала.

(Игра «Тематическая физкультминутка».

  1. Присесть, если учитель называет инструмент, которым можно воспользоваться в программе Paint (например, карандаш, заливка, ластик, текст, масштаб, палитра).

  2. Потянуться вверх, если учитель называет инструмент, которым нельзя воспользоваться в программе Paint (лассо, штамп, волшебный ластик, рука).

  3. Повернуть туловище влево, если учитель называет инструмент, у которого имеются атрибуты (карандаш – толщина, ластик – толщина, текст – прозрачный – цвет).

  4. Повернуть туловище вправо, если учитель называет инструмент, у которого не имеются атрибуты (заливка, палитра, масштаб).

Игра «Крестики – нолики». Учащиеся делятся на две команды: «Крестики» - 1 вариант, «Нолики» - 2 вариант. Учащиеся по цепочке отвечают на вопросы учителя, предварительно назвав, клетку, в которую будет размещен «крестик» или «нолик». За неправильный ответ в клетку помещается фигура команды соперников. Вопросы задаются, чтобы ответ был «Да», или «Нет», в виде термина

  1. Практическая работа

(И) Предложите учащимся выполнить практическую работу за компьютером по выбранным уровням.

Подготовьте разноуровневые задания для практической работы. Например:

1 – й уровень. Нарисуйте светофор. Все кружки должны быть круглыми, одинакового размера, раскрасьте рисунок. Установите рядом со светофором щит с текстом: «Переходите дорогу только на зеленый свет». Примените собственное цветовое оформление текста и фона.

2 – й уровень. С помощью инструмента Эллипс (режим заполнения основным цветом) нарисуйте букашку. С помощью инструмента Криваяизобразите несколько растений. Для их закраски воспользуйтесь инструментом Заливка.

3 – й уровень. Нарисовать с помощью инструментов создания объектов: собаку, состоящую из одних прямоугольников; лицо чернокожего человека, состоящее из одних окружностей; звездочку с помощью инструментаМногоугольник. Сохраните документ в папке «Мои рисунки»

  1. Подведение итогов.

(Ф) Взаимооценивание групп по предложенным критериям.

(С) Выставление оценок учителем

  1. Домашнее задание.

  1. Задание из уровня «Применение» (учебник, с.49).

  2. Творческое задание: создание ребусов по понятиям из темы урока

Рефлексия

Рефлексия по уроку (интерес, правильность, понимание темы, активность)

Учащимся дается индивидуальная карточка, в которой нужно подчеркнуть фразы, характеризующие работу ученика на уроке по трем направлениям:


   

9 КЛАСС

ТЕМА УРОКА:

Понятие программы и её структура.

ЦЕЛИ УРОКА:

  1. Обучающие: познакомить со структурой программы на Паскале, научить учащихся строгому соблюдению порядка ключевых слов

  2. Развивающие: развивать логическое мышление, память.

  3. Воспитательные: воспитывать самостоятельность, добросовестность.

ТИП УРОКА: объяснение нового материала.
ХОД УРОКА.

1. Организационный момент.

2. Актуализация опорных знаний.

  1. Назначение языков программирования.

  2. Какие виды языков программирования мы знаем? Какого уровня язык Паскаль?

  3. Что такое транслятор?

  4. В чем отличие компилятора от интерпретатора?

  5. Назовите символы, входящие в алфавит языка Паскаль.

3. Новый материал

В языках программирования широко используются понятия: выражение, оператор, синтаксис и семантика языка.

Предложение на языке Паскаль, позволяющее выполнить различные действия с использованием переменных, констант и чисел, входящих в программу, называется оператором.

Программа на Паскале состоит из отдельных строк. Их набор, проверка осуществляется с помощью текстового редактора. В один ряд могут расположиться несколько команд или операторов, они записываются, отделяясь друг от друга ;, однако следует располагать только один оператор в одну, это облегчает как исправление так и чтение.

Первая строка любой программы начинается со слова PROGRAM, затем идет название программы.

Затем располагается раздел описания переменных и постоянных.

В основной части программы располагаются выполняемые команды, действия. Она начинается с ключевого слова BEGIN, запись всех выполняемых операторов (команд) заканчивается ключевым словом END.

PROGRAM

Раздел описания

BEGIN

Раздел операторов

END

Ввод начальных данных осуществляется с клавиатуры.

Пояснение (комментарий) – последовательность слов, написанных в фигурной скобке и дающих объяснение в конце строк программы или между ключевыми словами. Комментарий к тексту программы не влияют на выполнение строк программы.
4.Решение задач

Набрать и запустить программу вычисляющую длину окружности L с радиусом R.

Алгоритм

  1. Ввести постоянную П, длину радиуса.

  2. L=2* П *P.

  3. Вывести L.


Program dlina; {вычисление длины окружности}

var r,L: real; {r-радиус, L- длина окружности}

begin

writeln (‘введите значение радиуса’);

readln (r); {принимается введенное значение}

L=2* 3,14 *r;

writeln (‘длина окружности =’, L);

end.


  1. Практическая работа. Набрать и запустить программу.




  1. Домашнее задание. Конспект.


Задача: Составить алгоритм и программу для вычисления площади круга с радиусом R.


написать администратору сайта