Главная страница
Навигация по странице:

  • Диаграмма 1.

  • Диаграмма 5. Диаграмма 6.

  • Итог: Влияние игр может быть как и положительное, так и отрицательное, все зависит исключительно от самих игр для каждой возрастной категории каждого индивидуального характера найдется интересная игра

  • 26% (40) Зарабатываю/зарабатывал так

  • статистичесий учет. статистический учет. Сравнительный анализ популярных игр Clash Royale Plants vs. Zombies Компьютерные игры "за" и "против"


    Скачать 112.48 Kb.
    НазваниеСравнительный анализ популярных игр Clash Royale Plants vs. Zombies Компьютерные игры "за" и "против"
    Анкорстатистичесий учет
    Дата06.04.2023
    Размер112.48 Kb.
    Формат файлаdocx
    Имя файластатистический учет.docx
    ТипДокументы
    #1040606

    СТАТИСТИЧЕСКИЙ УЧЕТ


    На тему: «Сравнительный анализ популярных игр:
    Clash Royale /Plants vs. Zombies
    Компьютерные игры "за" и "против"»

    Выполнила:

    Студентка 2 курса

    Очной формы обучения

    Группы


    2022 Санкт-Петербург
    Введение

    В век всеобщей компьютеризации, когда с самого раннего детства дети знакомятся с развивающими играми - это может перерастать с возрастом в нечто большее , масштабное, что может приносить не только хорошие воспоминания из детства, но и хорошую финансовую подушку или вполне лёгкий способ дополнительного заработка.

    • Мобильные игры - это игры, разработанные для мобильных устройств, таких как смартфоны, обычные телефоны, карманные ПК, персональные цифровые помощники (КПК), планшетные ПК и портативные медиаплееры. Мобильные игры варьируются от базовых (например, Snake на старых телефонах Nokia) до сложных (3D-игры и игры с дополненной реальностью).

    • Компью́терная игра́ — компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра. В настоящее время, в ряде случаев, вместо компьютерная игра может использоваться видеоигра, то есть данные термины могут употребляться как синонимы и быть взаимозаменяемыми.

    • Киберспорт, сокращение от электронного спорта, - это форма соревнования с использованием видеоигр. Киберспорт часто принимает форму организованных многопользовательских соревнований по видеоиграм, особенно между профессиональными игроками, индивидуально или в команде.

    Актуальность темы:

    В обществе все больше распространяется мнение о том, что компьютерные игры опасны для психики ребенка: развивают в нем агрессивность, сужают круг его интересов, обедняют эмоциональную сферу. Многие взрослые люди настороженно относятся к данному роду увлечений их детей. Но часто никто не задумывается о том что можно направить ребенка в нужное русло где возможно он станет успешным . На нашем примере, мы ,разберем 2 игры нашего детства, какие в них + И - , влияние игр на детей и развитие в таком роде деятельности , как киберспорт.

    Цель нашей работы : Выяснить и изучить мнение взрослых и подростков на тему мобильных и компьютерных игр; изучить результат опроса насчет определенных игр в нашей выборной категории, которые мы будем оценивать на эффективность влияния и на заинтересованность участников (нашего опроса) и игроков всего мира; Анализировать влияние деятельности киберспорта на примере приведенных нами примеров игр.

    Задачи нашей работы :

    1. Выяснить и изучить мнение о играх и киберспорте в целом и на примерах.

    2. Создать опрос на каждый интересующий нас вопрос по данной теме

    3. Систематизировать и проанализировать результаты опросов.

    4. На основе мнения опрошенных и интернет источников узнать, чем полезны и чем вредны игры.

    5. Какие проблемы волнуют людей в отношении игр.

    6. Оправданы ли эти проблемы или нет .

    7. Киберспорт, как источник дохода или бесполезное увлечение, зависимость.

    (все утверждения которые мы будем выдвигать, подкрепляются социальными опросами наших одногруппников, студентов нашего университета, школьников средних и старших классов и их родителей – таким образом мы сможем разобраться в этом вопросе намного полно и с разных возрастных групп).

    Методы исследования:

    1. Социологический опрос-анкетирование .

    2. Анализ статистики.

    3. Изучение международных и российских сайтов, статей.

    Мобильные игры.

    В последнее время мобильный гейминг становится все более привлекательным для всех категорий игроков. Все благодаря своей простоте и доступности, а так же благодаря тому, что смартфоны сейчас обязательная вещь для большинства населения планеты. Тем не менее, у мобильных игр есть свои существенные недостатки, с которыми нам приходится мириться и которые мы всегда оправдываем.

    Сами по себе мобильные игры появились очень давно. Даже в начале нулевых, на самых старых телефонах постепенно появлялись игровые приложения. Змейка, тетрис, шарик и другие. Позже, по мере появления более продвинутых устройств, игры так же постепенно развивались. С появлением смартфонов, игры продолжили своё развитие, и теперь, открыв магазин приложений на своем смартфоне, вы найдете проект буквально на любой вкус.

    Большинство людей позволяет себе отвлечься и насладиться определенным временем на мобильные игры. Однако, несмотря на все это, многие люди по-прежнему относятся к мобильным играм как к вредной привычке и детской забаве. Мы не воспринимаем их как полноценные игровые проекты. И не сказать, что незаслуженно. Многие люди играют в мобильные игры во время небольших перерывов. На работе, в транспорте, в учебных заведениях и других местах. Это основная категория мобильной аудитории и именно для них все это и делается.

    К «развлекательным», но стратегическим проектам и относятся наши игры, на которых основывается наш статистический учет.

    Киберспорт - это будущее благодаря всему, что связано с технологиями, которые у нас есть сегодня, форма соревнования с использованием видеоигр. Киберспорт часто принимает форму организованных многопользовательских соревнований по видеоиграм, особенно между профессиональными игроками, индивидуально или в команде. Поэтому эта сфера действительно прибыльная. Это, на самом деле, очень влиятельная сфера ,в которой человек, действительно умеющий играть профессионально, может зарабатывать огромные суммы и награждаться. Например, в соревновательном мероприятии по Dota 2 в 2020 наша русская команда выиграла первое место и получила 18,2 млн долларов в награду.

    • Из всех игр Supercell, Clash Royale занимает 3-е место среди самых скачиваемых, уступая Brawl Stars, y Clash Of Clans.
      К 2018 году у этой игры было 354 миллиона загрузок, и около 27 миллионов игроков. Активных игроков по-прежнему 27 миллионов
      Clash Royale, игра для мобильных устройств от Supercell, принесла создателям более $3 млрд с момента выхода.
      Релиз игры состоялся в марте 2016 года. Среди всех игр от Supercell Clash Royale занимает второе место по этому показателю, уступая лишь Clash of Clans, выручка которой составляет более $7 млрд.
      30,8% выручки ($ 925,4 млн) приходится на США, 9% ($ 266,7 млн) — на Германию, 6,8% ($ 204 млн) — на Японию. Из App Store игра была скачана 123,3 млн раз, в то время как из Google Play почти в три раза больше — 345,4 млн раз. Чаще всего игру загружали в США (53 млн раз). На втором месте расположилась Бразилия (51,7 млн), на третьем — Россия (26,8 млн). (ред.)

    • Plants vs. Zombies вышла в далеком 2009 и была весьма популярной казуальной стратегией. В феврале 2020 года её популярность в сервисе цифровой дистрибуции Steam снова возросла, настолько, что игра даже попала в список "лучших игр по количеству игроков". Причем, если верить статистике сервиса SteamDataBase, ранее игра лишь однажды получила такой большой онлайн - в феврале 2012 пик игроков составил 6,208 человек. Однако, в среднем, за все время существования игры, её онлайн редко превышал 1500 тысячи человек и находился в районе 500-1300 человек.Рост популярности Plants vs. Zombies начался в июне 2019 года, когда онлайн снова начал расти и достиг пика 2,185. Однако в январе 2020 пик составил 5,137. На момент написания блога в игру играют 4,786 человек

    Ряд 1.

    В нашем опроснике проголосовали 151 участника.

    (возрастные категории проголосовавших :

    Люди старше 25 лет -24 человека

    Студенты 1-2 курсов -67 человека

    Школьники – 60 человек)

    Проголосовавших студентов значительно больше, чем остальных возрастных групп.

    Диаграмма 1. «Какую игру вы выберете?»


    Диаграмма 2.



    Диаграмма 3.



    Диаграмма 4.



    Диаграмма 5.



    Диаграмма 6.



    Диаграмма 7.



    Таблица 1.

    Во сколько лет дети могут начать играть в игры?

    ответ

    процент

    кол-во

    Когда им разрешат родители

    25%

    37 человек

    Младше 5 лет

    32%

    49 человек

    10-14 лет

    11%

    16 человека

    Старше 14 лет

    1%

    1 человек

    Никакой из вышеперечисленных ответов

    30%

    44 человек










    Итог: Влияние игр может быть как и положительное, так и отрицательное, все зависит исключительно от самих игр для каждой возрастной категории каждого индивидуального характера найдется интересная игра

    Таблица 2.

    Какую игру вы выберете: Clash Royale или Plants vs Zombies?

    возраст

    кол-во

    Люди старше 25 лет

    24

    Студенты 1-2 курсов

    67

    Школьники

    60

    Таблица 3.

    Как вы относитесь к киберспорту/заработку за счет игровой индустрии?

    Положительно

    26% (40)

    Зарабатываю/зарабатывал так

    7% (11)

    Нейтрально

    26% (39)

    Не верю в это

    13% (19)

    Игра для себя

    14% (14)




    15% (22)

    Вывод:

    Наше исследование показало, что в различные игры играют все — и дети, и взрослые. 

    Мы провели опрос среди разных возрастных групп на тему «мобильных и компьютерных игр», подсчитали результаты опроса и получили следующие результаты:
    1. Опрос о возрастной категории, дал следующие результаты:
    Студенты 1-2 курса (67 человек) больше остальных групп играют в видеоигры.
    2. Опрос о вовлеченности и времени, проведенном в видеоиграх, дал понять и увидеть, что 66% вовлечены в видеоигры, 51% играют почти каждый день и из них 33% проводят более 5 часов в видеоиграх.
    3. Опрос о влиянии игр на человека и отношение людей к киберспорту, дает понять, что 40% реагируют крайне положительно на влияние игр, а более 25% относятся нейтрально к киберспорту.
    4. Последний проведенный нами опрос о допустимом возрасте для того, чтобы начать играть в видеоигры показал, что 32% считают, что дети младше 5 лет уже могут играть в видеоигры.

    Ученые отмечают, что игры могут помочь в подготовке специалистов, чья работа связана с повышенным визуальным вниманием — например, хирургов, правоохранителей или военных. Последнее, кстати, подтверждается даже на весьма высоком уровне. Способность быстро усваивать информацию, реагировать и координировать действия, оставаясь при этом спокойным в условиях давления, часто является признаком людей, которые хорошо играют.

    Также, перспективы внедрения видеоигр для детей воодушевляют, несмотря на недостаток исследований о каких-либо преимуществах этого метода обучения по сравнению с существующими. Даже если предположить, что «тренажеры для мозга» переоценены, нельзя отбрасывать тот факт, что игры действительно сильно затягивают и вовлекают в процесс. Самая главная особенность игр — это их мотивационная сила

    На данный момент онлайн- и видеоигры предлагают использовать (или, что реже — уже используют) как часть учебных занятий и в качестве самостоятельных уроков. Так, в июне 2019 года Минпросвещения России предложило внедрить в пятилетний период в школах и колледжах компьютерные игры и мобильные приложения в качестве средств обучения

    Тем временем интерес к киберспорту в мире только растет. Мировой рынок в 2018 году достиг $775 млрд, и, согласно докладу PwC, с каждым годом его выручка будет увеличиваться в среднем на 18,3%. Киберспортивные трансляции в России посмотрели 22 млн человек — таким образом наша страна оказалась на третьем месте в мире по данному показателю.

    Не так давно мысль о том, что на жизнь можно зарабатывать игрой, выглядела нереальной. Сейчас же некоторые игроки в состоянии материально поддерживать свою семью и видят в этом хорошие карьерные возможности.

    Доходы спортсменов варьируются от $2 тыс. до $15 тыс. При этом помимо командного жалования солидную сумму геймеру могут приносить призовые за победу на турнирах, «донаты» (добровольные пожертвования от зрителей) на стримах (онлайн-трансляциях происходящего на компьютере или консоли), поддержка спонсора, а также реклама.


    написать администратору сайта