Главная страница
Навигация по странице:

  • BorderWidth

  • Cursor

  • Width

  • ModalResult

  • Свойства. Свойства формы


    Скачать 23.92 Kb.
    НазваниеСвойства формы
    Анкорcdfjqcndf
    Дата08.12.2021
    Размер23.92 Kb.
    Формат файлаdocx
    Имя файлаСвойства.docx
    ТипДокументы
    #296633

    Свойства


    Свойства формы


    Мы сделали уже немало проектов, но пока не научились, как следует создавать форму. Разберем несколько полезных свойств формы, чтобы улучшить ее вид.

    BorderIcons – свойство определяет, какие кнопки должны быть у полученного окна. Имеет только 4 значения, каждое из которых может быть True, то есть кнопка есть, и False, то есть, ее нет.

    • BiSystemMenu определяет, будет ли у формы системное меню, которое показано в виде иконки слева на заголовке окна. Кроме того, будут ли там другие кнопки заголовка.

    • BiMinimize определяет кнопку минимизации (сворачивания) окна. При этом False не убирает саму кнопку, а только делает ее неактивной.

    • BiMaximize точно также определяет кнопку разворачивания окна.

    • BiHelp – кнопка помощи в виде вопросительного знака. Не покажется у обычного вида формы, даже если поставить в True.

    BorderStyle – свойство формы, определяет ее общий вид. Может быть:

    • BsSizeable – обычное окно. Установлено по умолчанию. Стандартное окно, которое может менять размеры.

    • BsDialog – окно в форме диалога, имеет только кнопку "закрыть".

    • BsNone – окно вообще без оборки и без заголовка окна.

    • BsSingle – отличается от обычного окна тем, что у него нельзя изменить размеры.

    • BsSizeToolWin – окно с тонкой оборкой. Особенно это заметно у заголовка окна.

    • BsToolWindow – такое же, как предыдущее, но у этого окна нельзя менять размеры.

    BorderWidth – ширина оборки окна. По умолчанию установлен 0.

    Color – цвет рабочей области окна. Не очень-то увлекайтесь раскраской окон! По крайней мере, помните, что если вы решили сделать окно, непохожее на стандартное, то все окна приложения придется делать такими же, чтобы поддержать общий стиль программы. А вообще все профессиональные приложения стремятся иметь стандартный вид.

    Cursor – вид указателя мыши. Вы выбираете, как будет выглядеть указатель при наведении на форму.

    Font – выбор шрифта по умолчанию. Другими словами, если Вы измените шрифт, то все компоненты, устанавливаемые на форму,по умолчанию примут его.

    Height – высота окна. Обратите внимание, что когда вы мышью изменяете размер окна, это свойство автоматически меняетзначение.

    Icon – иконка в заголовке окна. Если дважды щелкнуть по этому свойству, выйдет окно загрузки другой иконки. По умолчанию установлена стандартная иконка Delphi 7, но можно сделать и свою собственную. Чаще всего используют коллекции иконок, скачанных из интернета. Но если Вы чувствуете в себе талант художника, можете попробовать сделать иконку для своего проекта самостоятельно. Для этого используйте встроенную утилиту Image Editor, ярлык которой находится там же, где Delphi. Выберите команду "File – New – Icon file", и рисуйте на здоровье!

    Name – имя компонента формы. Это свойство вместе со свойством Caption мы уже рассматривали, так что просто вспомним, чтоName главной формы желательно всегда указывать одинаково, например, fMain.

    Position – расположение окна. Довольно важное свойство! Оно имеет несколько значений:

    • PoDefault – Windows сам будет решать, где расположить Ваше окно на экране, и какие у него будут размеры.

    • PoDefaultPosOnly – Windows решает, где будет окно, а размеры его будут такими же, как Вы их установили.

    • PoDefaultSizeOnly – позиция остается, как Вы указали, но Windows решает, какие у окна будут размеры.

    • PoDesigned – это значение по умолчанию. И позиция, и размеры остаются такими, как Вы их создали.

    • PoDesktopCenter – выбирайте этот вариант, если желаете, чтобы окно всегда выходило по центру рабочего стола.

    • PoMainFormCenter – это значение используют для дочерних окон, о которых речь будет впереди. Если у дочернего окна выбран этот вариант, то оно всегда будет появляться по центру главной формы.

    • PoOwnerFormCenter – это значение заставит дочернее окно появляться по центру того окна, из которого оно вызвано.

    • PoScreenCenter – окно появляется по центру экрана. Почти то же самое, что и PoDesktopCenter.

    Width – ширина окна. Как и высота, это свойство меняет свое значение, когда Вы меняете размер формы.

    WindowState – состояние окна после запуска. Имеет три значения:

    • WsNormal – по умолчанию. Окно показывается в нормальном состоянии.

    • WsMaximized – окно появляется в развернутом виде.

    • WsMinimized – окно появляется в свернутом виде.

    Вот, собственно, и все основные свойства формы. Теперь попробуйте поэкспериментировать с этими свойствами, и посмотреть, как будет меняться внешний вид формы. Большинство из этих свойств общие для всех компонентов. Мы уже говорили, что свойства компонента (в данном случае, формы) можно рассматривать как переменные определенных типов. Значения в эти свойства чаще всего заносят в момент создания формы, с помощью Объектного инспектора. Однако многие свойства позволяют заносить в них новые значения программно, то есть, в момент работы готового приложения.

    Свойства кнопки TButton


    Здесь мы разберем только основные свойства кнопки, которые нам пригодятся для работы, и которых мы еще не знаем. Большинство свойств мы уже знаем. Свойство ModalResult мы будем разбирать позднее, когда будем работать с модальными окнами. Сейчас обращу Ваше внимание только на три свойства.

    Name – это свойство нам вполне знакомо, оно указывает имя этого компонента. Обычно мы изменяли Name только у формы, но в дальнейшем приучайтесь изменять его у всех компонентов. Когда у Вас будут сложные формы со множеством кнопок, очень сложно будет определить в редакторе кода, что делает кнопка Button1 или Button12. Поэтому будет лучше, если Вы приучитесь давать кнопкам осмысленные названия. К примеру, в редакторе текстов мы устанавливали 3 кнопки: Загрузить, Сохранить и Очистить. Следовательно, было бы правильным изменить имена кнопок на bLoad, bSave и bClear. Первая буква b подскажет нам, что это кнопка, а название после этой буквы скажет, что кнопка должна делать. Приучайтесь сразу к хорошему стилю программирования, если не хотите иметь неряшливый код, в котором легко запутаться. Если Вам не нравятся правила, что форму мы начинаем с буквы f, а кнопку с буквы b – придумайте свои правила, но в дальнейшем всегда придерживайтесь их!

    Left – с этим свойством мы пока что не работали. Свойство Left показывает положение кнопки от левой границы формы. Если мы будем менять это значение, кнопка на форме будет двигаться по горизонтали.

    Top – это положение кнопки от верхней границы формы. Работает также, как Left, но двигает кнопку по вертикали.

    Инструкция множественного выбора case


    Case – инструкция множественного выбора. В случае, когда нужно выбрать один вариант из нескольких, можно конечно, воспользоваться конструкцией if. Однако case позволяет сделать это намного эффективнее. Синтаксис инструкции такой:

    case Селектор of

    значение 1 : begin

    Инструкции 1

    end;

    значение 2 : begin

    Инструкции 2

    end;

    значение n : begin

    Инструкции n

    end

    else begin

    Инструкции иначе

    end;

    Здесь "Селектор" – это переменная целого типа или символьного типа, либо выражение, которое возвращает целое число или букву. Блок else не является обязательным. В случае, если инструкция содержит только один оператор, использоватьпрограммные скобки begin .. end необязательно. Пример применения case:

    case i of

    1 : ShowMessage('i = 1');

    2 : ShowMessage('i = 2');

    3 : ShowMessage('i = 3');

    4 : ShowMessage('i = 4');

    else ShowMessage ('i не равно 1, 2, 3 или 4');

    end;

    Шуточная программа


    Теперь мы можем написать шуточную программу с формой и кнопкой, где пользователь ни за что на свете не сможет нажать на кнопку мышью, потому что кнопка будет убегать от указателя мыши. Эта простая программа была описана в одном из номеров журнала "Хакер". Она как нельзя лучше показывает, каким образом можно программным способом менять свойства. Как кнопка будет убегать? С помощью программного изменения свойств Left и Top! Однако, чтобы понять код программы от начала до конца, познакомимся с новой функцией. Функция Random() возвращает случайное число. Эту функцию еще называют генератором случайных чисел. Синтаксис функции очень простой:

    Random( Integer ) : Integer;

    То есть, в качестве параметра мы должны передать целое число, и получить другое число в качестве результата. Например,

    Random(5) будет возвращать в случайном порядке числа от 0 до 4 включительно. То есть, возвращаемое значение будет:

    0 <= возвращаемое_значение < исходное_число.

    Наша кнопка должна убегать от указателя мыши хаотично, непредсказуемо, для этого и потребуется функция Random().

    Создайте форму среднего размера и бросьте на нее только одну кнопку. Для большего эффекта в свойстве Caption формы напишите: "Выиграй приз!". А на кнопке напишите "Нажми меня".

    Какой бы быстрой ни была реакция пользователя, она никак не сравниться со скоростью, с какой процессор обрабатывает инструкции. А процессор обрабатывает миллионы инструкций в секунду! Поэтому пользователь никогда не сможет нажать на кнопку мышью, но сможет это сделать с помощью клавиши <Enter> на клавиатуре. Учтем это. Создадим обработчик нажатия кнопки и там напишем только одну строку:

    ShowMessage('Enter нажимать нечестно, пользуйся мышкой!');

    Теперь осталось написать код убегания мыши. В инспекторе объектов откройте вкладку Events (события). Нас интересует событие OnMouseMove, которое происходит всякий раз, когда указатель мыши оказывается над кнопкой. Щелкните дважды пособытию, и в редакторе кода введите следующее:

    procedure TForm1.Button1MouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X,

    Y: Integer);

    var

    index : Integer;

    begin

    index := random(4); //присваиваем переменной случайное значение от 0 до 3
    //в зависимости от значения переменной, выбираем действие

    case index of

    0: Button1.Left := Button1.Left + Button1.Width; //двигаем кнопку вправо, на значение ширины кнопки

    1: Button1.Left := Button1.Left - Button1.Width; //кнопка влево, на значение ширины

    2: Button1.Top := Button1.Top + Button1.Height; //кнопка вниз, на значение высоты

    3: Button1.Top := Button1.Top - Button1.Height; //кнопка вверх, на значение высоты

    end; //case
    {Если кнопка вышла за пределы формы, вернем ее в положение 0}

    if Button1.Left < 0 then Button1.Left := 0;

    if Button1.Top < 0 then Button1.Top := 0;
    if (Button1.Left + Button1.Width) > Form1.Width then

    Button1.Left := Form1.Width - Button1.Width;
    if (Button1.Top + Button1.Height) > Form1.Height then

    Button1.Top := Form1.Height - Button1.Height;
    end;

    Разберем этот код. В самом начале в переменную index мы записываем случайное число, от 0 до 3. Это нам нужно, чтобы знать, куда двигать кнопку, ведь двигать ее можно влево, вправо, вверх или вниз. В зависимости от того, какое значение мы получили,программа выберет направление перемещения кнопки. Для этого используется конструкция case. Если в переменной у нас число 0, то кнопка будет двигаться вправо. Как это происходит? Свойству Left (левая позиция) кнопки мы присваиваем новое значение– левую позицию этой же кнопки, плюс ее ширину. Другими словами, кнопка сдвинется вправо на расстояние, равное ширине этой кнопки. Таким же образом мы сдвигаем кнопку влево, если переменной index будет присвоено число 1. Только здесь мы не прибавляем, а отнимаем ширину.

    Почти таким же образом кнопка убегает вверх или вниз, но здесь мы используем другие свойства – Top (расстояние от верхней границы окна до кнопки) и Height (высота кнопки в пикселях). Соответственно, если мы прибавляем высоту к верхней границе, кнопка убегает вниз, и наоборот.

    Когда заканчивается конструкция case, может оказаться, что кнопка убежала за пределы формы. Поэтому далее идет проверка – если левая или верхняя границы кнопки оказались меньше нуля, то возвращаем кнопку в пределы формы, присвоив этой границе ноль.

    Далее проверяем другую границу окна. Если левая позиция кнопки плюс ее ширина окажутся больше ширины окна, следовательно, кнопка вышла за пределы границы окна справа. Возвращаем ее в пределы окна, отняв от ширины окна ширину кнопки.

    Точно также проверяем, не вышла ли кнопка за нижнюю границу окна.

    Попробуйте самостоятельно добавить на форму еще одну кнопку, и запрограммировать ее поведение таким же образом.

    Инструкция (цикл) WHILE


    Эта инструкция применяется в том случае, когда нужно выполнить несколько раз определенные действия. Причем заранее не известно, сколько раз этот цикл выполнять – это становится ясно только во время работы программы.

    Синтаксис инструкции такой:

    while условие do инструкция;

    или расширенный вариант:

    while условие do begin

    инструкция 1;

    инструкция 2;

    ...

    инструкция n;

    end;

    Здесь условие – переменная или выражение логического типа. Сначала вычисляется условие. Если условие ложно ( False ), то цикл не выполняется и сразу заканчивает работу. Если же условие истинно ( True ), то цикл выполняет инструкции, затем вновь возвращается к условию. Если условие опять возвращает True, цикл выполняется еще раз, и так до тех пор, пока условие не вернет False. Будьте осторожны с этим циклом! Не включайте туда условие, которое никогда не станет False. Компьютер в таком случае "зациклится", то есть зависнет. Обычно для этого внутрь цикла помещают счетчик – переменную целого типа. Только в отличие от цикла for, здесь переменная не увеличивает свое значение автоматически, за этим должен следить сам программист. Пример применения инструкции:

    i := 1;

    while i < 10 do begin

    ShowMessage('Число равно ' + IntToStr(i));

    i := i + 1;

    end;

    В этом простом примере мы целой переменной i присваиваем значение 1. Затем выполняем цикл while до тех пор, пока i не станет больше или равно 10. Если бы мы внутри цикла не указали " i := i + 1; ", то этого никогда бы не произошло, и мы зациклили бы программу! Попробуйте выполнить этот пример в новом проекте, привязав код к обработке нажатия кнопки. В дальнейшей практике Вам не раз придется использовать этот цикл с куда более полезными примерами.


    написать администратору сайта