Главная страница
Навигация по странице:

  • Какая форма графического отображения применима для процессов , происходящих во времени

  • На каком из этапов устраняются синтаксические и логические ошибки в программе

  • Как называется цикл, число повторений которого не задается, а определяется в ходе выполнения цикла

  • По какому принципу добавляются и удаляются элементы в структуре данных «очередь»

  • Какое понятие лежит в основе структурного программирования

  • Кто осуществляет организационную поддержку используемой базы данных

  • Культурология. Темы для подготовки


    Скачать 153.5 Kb.
    НазваниеТемы для подготовки
    АнкорКультурология
    Дата21.04.2023
    Размер153.5 Kb.
    Формат файлаdoc
    Имя файлаS__temy.doc
    ТипПрограмма
    #1079976

    Темы для подготовки


    • Типы данных.

    • Локальные и глобальные переменные.

    • Основные операции.

    • Массивы.

    • Указатели.

    • ООП.

    • Конструкторы и деструкторы класса.



    Точное и четкое определение требуемых результатов и исходных условий в задачах называется:

    1. описанием задачи.

    2. способом решения.

    3. постановкой задачи.

    4. выводом результатов.
    При описании метода решения задачи идентификаторы реквизитов входной информации являются __________ математических формул.

    1. алгоритмами.

    2. операндами.

    3. операторами.

    4. списками.

    Какая форма графического отображения применима для процессов, происходящих во времени?

    1. чертеж.

    2. карта.

    3. схема.

    4. график.
    Модель - это замещение изучаемого объекта другим объектом, который отражает:

    1. существенные стороны данного объекта.

    2. все стороны данного объекта.

    3 некоторые стороны данного объекта..

    4. несущественные стороны данного объекта.
    Программа – это:

    1. набор идентификаторов, связанный с областью памяти, отведенной для их хранения.

    2. машинная реализация алгоритма решения задачи.

    3. вид объекта, объединяющего данные и функции в одно целое.

    4. структура алгоритма решения задачи.

    На каком из этапов устраняются синтаксические и логические ошибки в программе?

    1. анализ результатов.

    2. алгоритмизация вычислительного процесса.

    3. составление программы.

    4. отладка программы.
    Что не относится к этапам решения задач на ЭВМ?

    1. создание математической модели.

    2. постановка задачи.

    3. дискретность.

    4. выбор метода решения.
    Входными единицами информации для информационной системы предприятия являются:

    1. записи базы данных.

    2. поля базы данных.

    3. реквизиты документов.

    4. названия документов.
    Машинная реализация алгоритма решения задачи:

    1. программа.

    2. цикл.

    3. база данных.

    4. блок-схема.
    Какое из ниже перечисленных свойств не относится к основным свойствам алгоритма?

    1. дискретность.

    2. массовость.

    3. определенность.

    4. корректность.

    Алгоритм решения задачи – это:

    1. система точно сформулированных правил, определяющих процесс преобразования входной информации в выходную за конечное число шагов.

    2. формализованное представление реального объекта, процесса или явления.

    3. графическое изображение материального процесса.

    4. модель, преобразующая входную информацию в выходную.
    Алгоритм графически изображается с помощью:

    1. детальной схемы.

    2. структурной схемы.

    3. блок-схемы.

    4. предметной схемы.
    Алгоритм, содержащий одно или несколько логических условий и имеющий несколько ветвей вычислений:

    1. циклический алгоритм.

    2. разветвляющийся алгоритм.

    3. логический алгоритм.

    4. условный алгоритм.
    Разделение алгоритма на последовательность отдельных шагов называется:

    1. результативностью.

    2. детерминированностью.

    3. дискретностью.

    4. пошаговостью.
    Блок-схема – это:

    1. упорядоченный набор элементов одного и того же типа.

    2. функционально законченный фрагмент программы.

    3. тип схем, описывающий алгоритм.

    4. совокупность операторов.
    В блок-схеме алгоритма условие обозначается:

    1. квадратом.

    2. прямоугольником.

    3. ромбом.

    4. кругом.
    К числу основных свойств алгоритмов относятся:

    1. дискретность, определенность, конечность, массовость.

    2. дискретность, определенность, последовательность, цикличность.

    3. программируемость, системность, дискретность.

    4. программируемость, выполнимость, дискретность.

    Правильно спроектированный алгоритм имеет:

    1. 2 входа и 1 выход.

    2. 1 вход и 2 выхода.

    3. 1 вход и 1 выход.

    4. несколько входов и несколько выходов.

    Как называется цикл, число повторений которого не задается, а определяется в ходе выполнения цикла?

    1. условный цикл.

    2. математический цикл.

    3. неопределенный цикл.

    4. итерационный цикл.
    Итерация – это:

    1. организация обработки данных, при которой действия повторяются многократно, не приводя при этом к вызовам самих себя.

    2. термин, обозначающий повторение какого-либо явления.

    3. многократный вызов функции самой себя.

    4. оператор цикла.
    Переменная, которая при каждом новом входе в цикл принимает новое значение, называется:

    1. диаметром цикла.

    2. параметром цикла.

    3. значением цикла.

    4. числом цикла.
    Переменные, объявленные внутри некоторой функции являются:
    1. локальными переменными.

    2. глобальными переменными.

    3. внешними переменными.

    4. универсальными переменными.
    Для бинарного дерева не определена операция:

    1. удаление узла.

    2. поиск по дереву.

    3. обход дерева.

    4. копирование дерева.

    Динамические данные – это:

    1. данные, память под которые может быть выделена и освобождена в течение выполнения программы.

    2. данные, под которые не выделяется память.

    3. данные, под которые выделяется память только при завершении программы.

    4. данные, под которые выделяется память при запуске программы.

    В структуре данных “дек”:
    1. можно добавлять и удалять элементы с обоих его концов.

    2. можно только добавлять элементы с одного конца.

    3. можно только удалять элементы с одного конца.

    4. нельзя добавлять и удалять элементы с обоих его концов.


    По какому принципу добавляются и удаляются элементы в структуре данных «очередь»?
    1. элементы добавляются в начало очереди и удаляются из начала.

    2. элементы удаляются из конца очереди, а добавляются в начало.

    3. элементы добавляются в конец очереди, а удаляются из начала.

    4. элементы добавляются в конец очереди и удаляются из конца.

    Структура данных “дерево” может использоваться для _________ поиска.

    1. вершинного.

    2. нелинейного.

    3. узлового.

    4. бинарного.

    Для организации быстрого поиска информацию в дереве следует расположить следующим образом:

    1. на каждом уровне в левом поддереве все значения должны быть меньше, чем в правом поддереве.

    2. все левые дуги должны превосходить правые дуги.

    3. на каждом уровне в левом поддереве все значения должны быть равны значениям в правом поддереве.

    4. значения в узлах нижнего уровня должны быть больше значений в узлах верхнего уровня.

    Бинарное дерево называется сбалансированным, если число уровней каждого его левого поддерева отличается от числа уровней соответствующего правого поддерева ___________ .
    1. не более, чем на 3 единицы.

    2. не более, чем на две единицы.

    3. не более, чем на единицу.

    4. число уровней должно быть равно.
    Обход бинарного дерева начинается _________ .

    1. с левого поддерева.

    2. с корня.

    3. с правого поддерева.

    4. с листа.

    Стек реализует порядок работы с данными подобно:
    1. очереди в магазине.

    2. автомобильной пробке.

    3. водопроводной трубе.

    4. железнодорожному тупику.

    Перед работой с файлом он должен быть:
    1. исправлен.

    2. прочитан.

    3. открыт.

    4. записан.

    Буферизация ввода-вывода _________ операции с файлом:
    1. значительно ускоряет.

    2. значительно замедляет.

    3. планирует.

    4. сжимает.
    _________ задает место в файле, куда будет выводиться информация:
    1. номер файла.

    2. фиксатор.

    3. стабилизатор.

    4. указатель записи.
    ___________ задает место в файле, откуда будет вводиться информация:
    1. фиксатор.

    2. указатель считывания.

    3. стабилизатор.

    4. номер файла.

    Формы представления данных в файлах могут быть:

    1. только двоичными.

    2. только текстовыми.

    3. текстовыми и двоичными.

    4. для записи и для чтения.

    Текстовые файлы относятся к файлам __________ доступа.

    1. прямого.

    2. двоичного.

    3. текстового.

    4. последовательного.

    Двоичные файлы относятся к файлам __________ доступа.

    1. прямого.

    2. двоичного.

    3. текстового.

    4. последовательного.

    Функция, возвращающая символ, следующий за указателем:

    1. peek()

    2. read()

    3. tell()

    4. seek()

    Тип перемещения указателя записи от начала файла на заданное число байтов:

    1. ios::cur

    2. ios::beg

    3. ios::end

    4. ios::position

    Тип перемещения указателя записи от конца файла на заданное число байтов:

    1. ios::position

    2. ios::cur

    3. ios::beg

    4. ios::end

    Тип перемещения указателя записи файла от текущего положения указателя на заданное число байтов:

    1. ios::cur

    2. ios::end

    3. ios::beg

    4. ios::position

    Положение указателя записи в файле можно запомнить в переменной типа:

    1. streamData

    2. stream

    3. position

    4. streampos

    Функция, возвращающая текущее положение указателя записи:

    1. peek()

    2. read()

    3. tellp()

    4. seek()
    Функция, возвращающая текущее положение указателя считывания:

    1. read()

    2. tellg()

    3. peek()

    4. seek()
    Функция перемещения указателя записи на заданное число байтов:

    1. peek()

    2. read()

    3. seekp()

    4. tellp()
    Функция перемещения указателя считывания на заданное число байтов:

    1. seekg()

    2. read()

    3. peek()

    4. tellp()
    Подход, который позволяет выделить базовые свойства объекта и потом дополнить их специфическими называется:

    1. процедурным.

    2. модульным.

    3. объектно-ориентированным.

    4. имитационным.

    Класс – это:
    1. это структурированный тип, включающий в себя в качестве элементов данные различных типов и функции, применяемые по отношению к этим данным.

    2. это структурированный тип, включающий в себя в качестве элементов однотипные данные и функции, применяемые по отношению к этим данным.

    3. это расширение действия стандартных операций.

    4. набор переменных разного типа.
    Взаимосвязь между двумя классами, один из которых (производный класс) наследует свойства и методы второго (базового класса) называется:

    1. простым наследованием.

    2. сложным полиморфизмом.

    3. инкапсуляцией.

    4. множественным наследованием.
    ___________ – это вид объекта, объединяющий данные и функции, позволяющие работать с этими данными, в одно целое.
    1. модель.

    2. подкласс.

    3. класс.

    4. конструктор.
    При передаче массива в функцию по имени она работает:
    1. с копией элементов массива.

    2. с ячейками памяти массива.

    3. с копией ячеек памяти массива.

    4. с копией массива.
    Вызовы функций, не возвращающих значение, нельзя использовать в выражениях, поскольку на месте их вызова:
    1. формируются входные значения.

    2. формируются возвращаемые значения.

    3. не формируются входные значения.

    4. не формируются возвращаемые значения.

    Методом структурного проектирования является:

    1. объектное кодирование.

    2. модульное программирование.

    3. установление характерных свойств и методов объекта.

    4. построение взаимосвязанных моделей данных.

    Какой метод предполагает последовательное разложение общей функции обработки данных на более простые функциональные элементы методом «сверху - вниз», от целого к части?

    1. метод нисходящего проектирования.

    2. метод разложения.

    3. метод моделирования.

    4. метод ветвления.


    Какое понятие лежит в основе структурного программирования?
    1. понятие структуры.

    2. понятие программы.

    3. понятие алгоритма.

    4. понятие модуля.

    Метод нисходящего проектирования предполагает последовательное разложение общей функции обработки данных на более простые функциональные элементы методом:

    1. «сверху-вниз», от целого к части.

    2. «снизу-вверх», от части к целому.

    3. «сверху-вниз», от части к целому.

    4. «снизу-вверх», от целого к части.

    Принципы структурного проектирования:

    1. нисходящее проектирование, кодирование и тестирование программ.

    2. нисходящее проектирование, модульное программирование, структурный контроль.

    3. модульное программирование, нисходящее кодирование, модульный контроль.

    4. иерархическое программирование, кодирование, программный контроль.

    Дайте расшифровку аббревиатуры “КИС”:

    1. комплексные информационные структуры.

    2. комплексные информационные системы.

    3. корпоративные информационные системы.

    4. комплексные информационные средства.

    Что не является техническим параметром вычислительной сети?


    1. эффективность работы программы.

    2. типы процессоров компьютеров.

    3. размер оперативной памяти компьютеров.

    4. топология сети.


    Кто осуществляет организационную поддержку используемой базы данных?
    1. проектировщик.

    2. администратор базы данных.

    3. прикладные программисты.

    4. системные программисты.

    Совокупность программ для обеспечения работы компьютера и сетей ЭВМ:
    1. системное программное обеспечение.

    2. пакеты прикладных программ.

    3. инструментарий технологии программирования.

    4. пакет дополнительных программ.

    Комплекс взаимосвязанных программ для решения задач определенного класса в конкретной предметной области:
    1. пакет системных программ.

    2. системное программное обеспечение.

    3. инструментарий технологии программирования.

    4. пакет прикладных программ.

    Совокупность программ и программных комплексов, обеспечивающих технологию разработки, отладки и внедрения создаваемых программных продуктов:

    1. набор утилит.

    2. пакет прикладных программ.

    3. инструментарий технологии программирования.

    4. системное программное обеспечение.

    Минимальный набор программных средств, обеспечивающих работу компьютера:

    1. пакет прикладных программ.

    2. базовое программное обеспечение.

    3. набор утилит.

    4. набор трансляторов.

    Программы и программные комплексы, которые расширяют возможности базового программного обеспечения и организуют более удобную среду работы пользователя:

    1. сервисное программное обеспечение.

    2. пакет прикладных программ.

    3. набор трансляторов.

    4. системное программное обеспечение.

    Система, предназначенная для управления выполнением пользовательских программ, планирования и управления вычислительными ресурсами ЭВМ:

    1. набор трансляторов.

    2. пакет прикладных программ.

    3. операционная система.

    4. системное программное обеспечение.

    Программы, служащие для выполнения вспомогательных операций обработки данных или обслуживания компьютеров:

    1. операционные оболочки.

    2. сетевая операционная система.

    3. утилиты.

    4. системное программное обеспечение.

    Универсальные методы, пригодные для обследования всех функциональных звеньев предприятия:
    1. опроса , анализа, личного участия, собирания материала.

    2. наблюдения ,опроса, анализа, личного участия.

    3. опроса, анализа, собирания материала, управления.

    4. анализа, личного участия , управления , опроса.

    После объединения всех процедур решения задачи автоматизации предприятия строится:
    1. аналитическая схема.

    2. схема применения.

    3. схема хранения.

    4. функционально-информационная схема.

    Перегрузка стандартных операций:
    1. расширяет действия стандартных операций.

    2. формирует новый класс из существующего.

    3. формирует новую функцию из существующих.

    4. обеспечивает доступ к защищенным компонентам.

    Производный класс не наследует __________ базового класса:
    1. функции-члены.

    2. данные-члены.

    3. конструкторы и деструкторы.

    4. данные-члены и функции-члены.

    Какие действия выполняет компьютер по инструкции:
    CSotrsotr;

    где CSotr – класс, определенный следующим образом:

    class CSotr

    {char fio[50];

    double oklad;

    Csotr();

    void Display (void);

    };

    1. отводит место в памяти под объект (экземпляр) sotr класса CSotr.

    2. отводит место в основной памяти под объект (экземпляр) sotr класса CSotr и вызывает перегруженный конструктор для инициализации объекта класса.

    3. отводит место в основной памяти под объект (экземпляр) sotr класса CSotr и вызывает конструктор по умолчанию для инициализации объекта класса.

    4. отводит место в памяти под объект (экземпляр) CSotrкласса sotr.

    По инструкции объявления типа данных:

    doubleX;

    компьютер производит действия:

    1. резервирует в основной памяти 8 байтов и записывает в них начальное значение переменной X.

    2. резервирует в основной памяти 8 байтов, но ничего в них не записывает.

    3. резервирует в 8 байтов в расширенной памяти.

    4. отводит 4 байта в основной памяти.

    При выполнении инструкции:

    doubleX=10;

    компьютер производит действия:

    1. резервирует в основной памяти 8 байтов и ничего туда не записывает.

    2. резервирует в основной памяти 8 байтов под переменную X и записывает туда число 10.

    3. резервирует в 8 байтов в расширенной памяти и ничего туда не записывает.

    4. отводит 4 байта в основной памяти и записывает в них начальное значение переменной X.

    При выполнении инструкции:

    inty=7;

    компьютер производит действия:

    1. резервирует в основной памяти 4 байта под переменную у и ничего туда не записывает.

    2. отводит 4 байта в основной памяти и записывает в них y.

    3. резервирует 2 байта в расширенной памяти и ничего туда не записывает.

    4. резервирует в основной памяти 2 байта под переменную у и записывает туда число 7.

    При выполнении инструкции:

    chary=’a’;

    компьютер производит действия:

    1. резервирует в основной памяти 2 байта под переменную у и ничего туда не записывает.

    2. резервирует в основной памяти 1 байт под переменную у и записывает туда код символа a.

    3. записывает в переменную y значение переменной а.

    4. отводит 1 байт в основной памяти и записывает туда символ а с одинарными кавычками.

    Термин «интерпретатор»

    предполагает:

    1. поочерёдный просмотр команд исходного модуля, их преобразование в машинные коды и немедленное выполнение без формирования загрузочного модуля.

    2. просмотр всех инструкций исходного модуля, их преобразование в машинные коды и запись результатов на магнитный диск в виде загрузочного модуля с целью немедленного выполнения.

    3. использование операционной подсистемы «интерпретатор команд».

    4. синхронный «перевод» команд алгоритмического языка на русский.
    Перегруженная функция – это:

    1. функция, вызывающая саму себя.

    2. функция, вызывающая другую функцию.

    3. свойство класса с перегрузкой.

    4. функция с таким же именем, но отличающаяся хотя бы одним параметром.
    Структура может включать в себя:

    1. переменные любых типов, массивы и другие структуры.

    2. только переменные любых типов и массивы.

    3. только переменные любых типов.

    4. переменные любых типов кроме указателей, массивы и другие структуры.

    Линейный однонаправленный список – это:

    1. упорядоченный набор однотипных элементов, каждый из которых содержит указатель, связывающий его со следующим элементом.

    2. упорядоченный набор однотипных элементов, каждый из которых содержит два указателя, связывающие его с предыдущим и со следующим элементами.

    3. упорядоченный набор указателей, связывающих элементы друг с другом.

    4. упорядоченный набор элементов различного типа, каждый из которых содержит указатель, связывающий элементы друг с другом.
    Каждый элемент линейного однонаправленного списка обязательно должен содержать:

    1. два указателя, связывающие его с предыдущим и со следующим элементами.

    2. указатель, связывающий его со следующим элементом.

    3. упорядоченный набор переменных разного типа, связывающих элементы друг с другом.

    4. указатель, связывающий его с первым элементом списка.
    Линейный однонаправленный список считается заданным, если:

    1. заданы все данные.

    2. задан адрес последнего элемента списка.

    3. заданы адреса всех элементов списка.

    4. задан его заголовок.
    Заголовком (головой) списка называется:

    1. адрес самого большого элемента списка.

    2. информационная часть первого элемента списка.

    3. адрес первого элемента списка.

    4. информационная часть самого большого элемента списка.
    Пустой список состоит:

    1. из заголовка списка, содержащего значение NULL.

    2. из пустых элементов списка.

    3. из набора указателей, содержащих значение NULL.

    4. из элементов списка с пустой информационной частью.
    Переменная является статической,

    если . . .

    1. под неё отводится расширенная память на этапе компиляции.

    2. под неё отводится основная память на этапе компиляции.

    3. под неё отводится расширенная память на этапе выполнения.

    4. её значение не изменяется при выполнении программы.

    Переменная является динамической, если:

    1. её значение изменяется при выполнении программы.

    2. под неё отводится расширенная память на этапе компиляции.

    3. под неё отводится основная память на этапе компиляции.

    4. под неё отводится расширенная память на этапе выполнения.

    Тип char в пространстве имён VisualStudio выражает данные:

    1. 16 байта

    2. 8 байтов

    3. 1 символ ANSI

    4. 1 символ UNICOD

    При выполнении оператора:

    X=Y;

    компьютер:

    1. записывает значение переменной Y в ячейку памяти, отведенную для хранения значения переменной X.

    2. записывает символ Y в ячейку X.

    3. сравнивает переменные X и Y.

    4. приводит тип переменной Y к типу переменной X.

    При разработке систем интерфейсного приложения следует использовать технологию программирования:

    1. модульное программирование.

    2. структурное программирование.

    3. процедурное программирование.

    4. объектно-ориентированное программирование.
    Событийным называется такое программирование, при котором:

    1. в программе описываются событии реального мира.

    2. обрабатываются временные отрезки.

    3. программа реагирует на действие пользователя за пультом.

    4. программа не реагирует на ошибки данных.
    Понятие «декомпозиция задачи» подразумевает:

    1. запись решающего алгоритма с помощью подпрограмм.

    2. логический анализ задачи с целью её представления как совокупности связанных более простых подзадач.

    3. представление задачи в виде блок-схемы алгоритма.

    4. запись решающего алгоритма на модульном алгоритмическом языке.

    Под «свойством» объекта подразумевают:

    1. значения, являющиеся параметрами объекта.

    2. способность объекта принимать данные от внешних источников информации.

    3. наличие процедур обработки данных.

    4. возможность реагирования на сигналы прерывания.

    Объектный модуль:

    1. является выражением принципа объектно-ориентированного программирования.

    2. образуется автоматически как промежуточный результат в процессе компиляции.

    3. необходим для реализации принципа модульного программирования.

    4. служит исходными данными для компилятора.

    Функция, возвращающая значение:

    1. возвращает в точку вызова более одного значения.

    2. не возвращает в точку ни одного значения.

    3. возвращает в точку вызова только одно значение.

    4. любая подпрограмма, хранящаяся в системной библиотеке.

    Основным протоколом связи компьютеров в Интернете является:

    1. URL

    2. TCP/IP

    3. FTP

    4. WWW
    Переносимость, как показатель качества программы, означает, что:

    1. программу разрешается копировать на внешние носители информации.

    2. программу можно перенести на другой компьютер без разрешения системного администратора.

    3. программа переносит попытки ввода некорректных данных.

    4. программа способна работать на различных аппаратных платформах или под управлением различных операционных систем.
    Программа обладает свойством переносимости если:

    1. после перекомпиляции можно выполнить в другой операционной среде.

    2. её можно скомпилировать и выполнить на другом компьютере.

    3. её можно выполнить без перекомпиляции на другом компьютере с такой же системой команд.

    4. её можно выполнить на компьютере с другой системой команд без перекомпиляции.
    Нисходящее проектирование предполагает:

    1. декомпозицию задачи до такого уровня подробности, когда решение выявленных задач становится очевидным или сводится к типовым вариантам.

    2. написание кода программы в порядке подзадач, определённых при декомпозиции.

    3. выявление подзадач и разработку для них подпрограмм.

    4 . постепенный переход от языка высокого уровня к языкам низкого уровня.
    Восходящее программирование предполагает:

    1. программирование задач в порядке от простой к сложной.

    2. разработку всех необходимых подпрограмм низкого уровня и последующую их сборку в общую программу.

    3. указание последовательно возрастающего номер для каждого оператора.

    4. написание кода программы в порядке подзадач, определённых при декомпозиции.
    Что представлено в каталоге:

    pFiles.bpr

    pFiles.cpp

    pFiles.exe

    uFile.cpp

    uFile.dfm

    uFile.h

    1. приложение на C#

    2. приложение на C++

    3. приложение для Delphi

    4. приложение Visual Basic
    Что представлено в каталоге:

    dbStudent.sdf

    dbStudentDataSet.Designer.cs

    dbStudentDataSet.xsc

    frmOneTbl.cs

    frmOneTbl.Designer.cs

    OneTbl.csproj

    OneTbl.csproj.user

    Program.cs

    1. приложение на C#

    2. приложение на C++

    3. приложение для Delphi

    4. приложение Visual Basic
    Какой метод класса ArrayList определяет индекс последнеого вхождения указанного значения в его коллекцию?

    1. Sort

    2. LastIndexOf

    3. Remove

    4. Reverse

    Компонент ListBox используется для:

    1. ввода с экрана значений элементов.

    2. ввода с экрана значений элементов коллекции.

    3. выбора одного предложения из предлагаемого списка.

    4. ввода с экрана списка объектов.

    Компонент Label позволяет:

    1. вводить числовые данные.

    2. вводить символьные данные.

    3. организовывать разветвления.

    4. выводить надпись на экран.

    Оператор Console.Beep()

    обеспечивает:

    1. вывод слова Beep на черный экран.

    2. вывод звукового сигнала.

    3. выдачу звука с частотой Beep.

    4. печать приветствия на главной форме проекта.

    Какой из перечисленных методов не относится к классу ArrayList?

    1. Add

    2. Clear

    3. Remove

    4. Substract

    Какой метод класса ArrayList удаляет один из его элементов?

    1. Add

    2. Clear

    3. Remove

    4. Substract

    Какой метод класса ArrayList добавляет элементов к концу коллекции?

    1. Add

    2. Clear

    3. Remove

    4. Substract

    Какой метод класса ArrayList вставляет элемент в его коллекцию?

    1. Add

    2. Clear

    3. Remove

    4. Insert

    Какой метод класса ArrayList вставляет в его коллекцию фрагмент другой коллекции?

    1. Insert

    2. Clear

    3. Remove

    4. InsertRange

    Какой метод класса ArrayList сортирует его коллекцию в порядке возрастания?

    1. Sort

    2. Clear

    3. Remove

    4. Reverse

    Какой метод класса ArrayList изменяет порядок следования элементов его коллекции на противоположный?

    1. Sort

    2. Reverse

    3. Remove

    4. Clear

    Запись

    string s=textBox1.Text.Trim();

    обеспечивает:

    1. удаление всех пробелов в окне textBox1.

    2. удаление ведущих и конечных пробелов в строке.

    3. преобразование символов к нижнему регистру.

    4. удаление только конечных пробелов.

    Какое значение приобретёт переменная s в результате выполнения следующей программы:

    string s; int k=5;

    s="4"+k.ToString();

    1. 45

    2. ’45’

    3. 9

    4. ”45”

    Оператор

    MessageBox.Show( String1, String2,

    MessageBoxButtons.YesNoCancel, MessageBoxIcon.Question);

    формироует окно с изображением кнопок:

    1. одну кнопку Yes.

    2. две кнопки Yes и No.

    3. две копки Yes и Cancel.

    4. три копки Yes , No и Cancel.
    В окне textBox1 записана строка

    “ AB CD EF “

    Определите значение переменной s после выполнения программы:

    string s

    s = textBox1.Text.Trim();

    1. “ AB CD EF“

    2. “AB CD EF “

    3. “ABCDEF “

    4. “AB CD EF “

    Определите значение переменной s3:

    string s1 =” ABC ”, s2 =” DE ”,s3;

    s3= s2.Trim()+s1.Trim();

    1. ”DE ABC”

    2. ”DEABC”

    3 ” DEABC”

    4. ” DEABC ”

    В окне textBox1 записана строка

    “ Abc DeF “

    Определите значение переменной s после выполнения программы:

    string s

    s = textBox1.Text.Trim();

    s=s.ToUpper();

    1. ”ABCDEF”

    2. ” ABCDEF ”

    3. ”Abc Def”

    4. ”ABC DEF”

    if ((a > b) && (a > c))

    MessageBox.Show(a.ToString());

    else if (b > c) MessageBox.Show(b.ToString());

    else MessageBox.Show(c.ToString());

    1. выводит меньшее из трёх чисел.

    2. выводит меньшее из двух чисел.

    3. выводит большее из трёх чисел.

    4. выводит большее из двух чисел.

    if ((a < b) && (a < c))

    MessageBox.Show(a.ToString());

    else if (b < c) MessageBox.Show(b.ToString());

    else MessageBox.Show(c.ToString());

    1. выводит меньшее из трёх чисел.

    2. выводит меньшее из двух чисел.

    3. выводит большее из двух чисел.

    4. выводит большее из трёх чисел.

    Какое действие выполнет программа:

    charch; intx1=2, x2=3, res=0;

    ch=’/’;

    switch(ch)

    { case '+': { res = x1 + x2; break; }

    case '-': { res = x1 - x2; break; }

    case '*': { res = x1 * x2; break; }

    case '/: { res = x1 /x2; break; }

    default: { Console.Beep();break;}
    1. выведет число 2.

    2. выведет число 0.

    3. выдаст сигнал Beep.

    4. выдаст сообщение об ошибке.

    Какое действие выполнет программа:

    char ch; int x1=2, x2=3, res=0;

    ch=’%’;

    switch(ch)

    { case '+': { res = x1 + x2; break; }

    case '-': { res = x1 - x2; break; }

    case '*': { res = x1 * x2; break; }

    case '/': { res = x1 / x2; break; }

    default: { Console.Beep();break;}
    1. выведет число 2.

    2. выведет число 6.

    3. выдаст сигнал Beep.

    4. выдаст сообщение об ошибке.

    Термин CASE (Computer-Aided System Engineering) означает:

    1. технологический процесс проектирования, разработки и сопровождения программных систем с помощью компьютерных средств автоматизации.

    2. использование сложных разветвлений в программе на базе case-инструкций.

    3. обработку аварийных ситуаций в case- ветвях алгоритма.

    4. использование программного контейнера типа «кейс».

    Технология модульного программирования заключается:

    1. в представлении задачи в виде блок-схемы алгоритма.

    2. в представлении программы в виде структурированного текста.

    3. в использовании системы программирования C++Builder.

    4. в записи решающего алгоритма с помощью подпрограмм.
    Показателями качества программного продукта, определяющими его рыночную стоимость, являются:

    1. надёжность.

    2. краткость исходных модулей.

    3. читаемость программных текстов.

    4. структурированность исходных модулей.
    Загрузочный модуль:

    1. необходим для реализации принципа модульного программирования.

    2. позволяет передавать программу в оперативную память и выполнять её без дальнейшей доработки.

    3. образуется как промежуточный результат в процессе интерпретации.

    4. служит исходными данными для компоновщика.
    Протокол File Transfer Protocol используется:

    1. для интерпретации файлов HTML.

    2. для установки двусторонней связи между абонентами сети.

    3. для передачи файлов по Интернету.

    4. для передачи данных PDF-формата.

    Программа обладает свойством функциональной полноты, если она:

    1. обладает высоким функционалом.

    2. выполняет как можно больше разнообразных функций.

    3. выполняет все функции, заявленные в техническом задании.

    4. полностью выполняет не менее 80 процентов функций, заявленных в техническом задании.


    написать администратору сайта