Проект в скретч. Игра в скретч Соловьев Радивер. Точки роста
Скачать 3.18 Mb.
|
Проект «Создание анимаций и компьютерной игры в Scrath» Центр образования цифрового и гуманитарного профилей «Точки роста» выполнил: ученик 5 «а» класса Cоловьев Раливер руководитель учебного проекта: Бубякин Е.Д. Муниципальное общеобразовательное учреждение «Амгинская СОШ№1 им. В.Г. Короленко» 2022год Цель моего проекта: создание анимаций, мультфильмов, компьютерной игры в среде Скретч. Гипотеза: каждый может научиться создавать анимации, мультфильмы и игры в среде Скретч, тем самым развивая свое воображение и творческие способности. Для достижения поставленной цели мною были определены следующие задачи: 1. Выяснить историю появления и классификацию компьютерных игр. 2. Изучить интерфейс и возможности среды программирования Скретч. 3. Создать анимации. 4. Создать игру. 4. Проанализировать свой результат. Практическая значимость проекта: Scratch можно использовать для образовательных целей и создавать в программе иллюстративные материалы для уроков Большинство детей в настоящее время любят играть в компьютерные игры. Жизнь в XXI веке — это совсем не то, что жизнь в веке XX. Нас окружает масса вещей, которые 20 лет назад даже еще не существовали и воспринимались скорее фантастикой. Планшетом, электронной книгой, смартфоном никого уже не удивишь. Я задумался, а смогу ли я сам создать анимацию, мультфильм или игру и что для этого потребуется. За помощью я обратился к учителю, которая ведет кружок Игры в Скретч . Она объяснила, что есть такая программа Скретч (Scratch), бесплатно распространяемая для любой операционной системы, с помощью которой можно всё это создавать. Введение Чтобы быть на шаг впереди, нужно делать чуть больше всех остальных. Язык программирования Скретч имеет множество возможностей, таких как: создание игр, создание анимаций, открыток, мультфильмов и даже роботов.Scratch создан под руководством профессора Митчелла Резника в исследовательской группе под названием LIFELONG, которая существует при Массачусетском технологическом институте. Работа велась в содружестве с исследователями Университета Лос-Анджелеса при финансовой поддержки национального научного фонда и Фонда корпорации INTEL.По поводу целей проекта Митчелл Резник сказал: «Работая над проектом Scratch, дети учатся думать креативно (созидательно) и решать проблемы систематично – а это умения, которые являются критическими для достижения успеха в 21 веке». Среда программирования Scratch В главном окне программы отображается сразу несколько важных полей (слева на право): · поле выполнения визуальных эффектов (сцена), · список спрайтов · палитра блоков · область скриптов (рис.1) Основным объектом в среде программирования Scratch являются Спрайты (по умолчанию это оранжевый кот, который является одновременно и «фирменным знаком»). В зависимости от алгоритма будущей программы можно выбрать тематический Спрайт Встроенные библиотеки Спрайтов и фонов сцены содержат множество вариантов на любой вкус. Все спрайты разделены на тематические категории, чтобы пользователь мог сделать выбор достаточно быстро и перейти к самому интересному — написанию программы Следующее поле — одно из самых важных, оно содержит три вкладки: Скрипты, Костюмы и Звуки. Звуковые эффекты – встроенная библиотека звуков, а так же есть возможность самостоятельно записать свой звук Блок «Костюмы» помогает придать эффект анимации происходящему на сцене. Например, если рассмотреть два стандартных костюма кота Scratch — то, задав поочередную смену костюмов, можно сделать эффект бегущего кота. В этом блоке также есть функция прорисовки собственного авторского костюма Самый важный блок - «Скрипты», в котором разместились разнообразные команды и функции, используемые при написании программ. Все команды поделены на категории по цветовой гамме: 1. Синяя палитра «Движение»- это команды, которые отвечают за перемещение Спрайта по сцене (ходьба вперед/назад, повороты, переход в заданные координаты и др.) 2. Фиолетовая палитра «Внешность» содержит команды, связанные с внешностью Спрайта. 3. Темно – розовая палитра «Звук» отвечает за звуки. 4. Тёмно – зелёная палитра «Перо» — это по своей сути функция рисования. Как только в программе появляется команда «Опустить перо», то Спрайт оставляет за собой заданную траекторию своего перемещения по сцене. 5. Оранжевая палитра «Данные» 6. Оранжево – коричневая палитра «События» — это стартовые блоки программы. То есть начать выполнение алгоритма можно, например, по нажатию на зелёный флажок, на любую из клавиш, при получении сообщения из какой-либо подпрограммы и другими способами. 7. Жёлтая палитра «Управление» содержит команды, с которыми знаком любой начинающий программист — таймер/ожидание, цикл, условный оператор «Если, то…» и некоторые вариации условий (ждать до наступления события, повторять пока не произойдет событие и др.) 8. Голубая палитра «Сенсоры» позволяет задавать различные события для команд из палитры «Управления» и «Операторы». Например, если Спрайт касается указателя мышки, то сделать 5 шагов назад. Сенсоры и операторы имеют особую форму — либо шестиугольника, либо эллипса — от этого зависит в какой команде применим тот или иной тип данных. Также во вкладке «Сенсоры» есть полезный блок интерактивного диалога с пользователем — «Спросить … и ждать», с помощью этого блока пользователь может задавать свои значения внутренним переменным (как числовые, так и текстовые). 9. Зелёная палитра «Операторы» — это некая смесь простых математических операций, неравенств, Практическая часть Создание анимаций ПРОЕКТ «Анимация. Кот говорит, думает, меняет цвет» Бесконечное движение Кота с отражением от стен и сменой костюмов. Ход работы:
7.Сохранить проект Проект «Осьминожка»
Создание игры «Крабик и рыбка» НАЧНЕМ СОЗДАНИЕ ИГРЫ И СОСТАВЛЯЕМ ПЛАН РАБОТЫ: - УДАЛЕНИЕ СПРАЙТА; - ДОБАВЛЕНИЕ ФОНА; - ДОБАВЛЕНИЕ И ПОИСК НУЖНЫХ СПРАЙТОВ - НАПИСАНИЕ ПРОГРАММ ДЛЯ КАЖДОГО ИЗ СПРАЙТОВ. УДАЛЯЕМ СПРАЙТ КОТА И ВЫБИРАЕМ НУЖНЫЕ СПРАЙТЫ (КРАБИКА И РЫБКУ). ДОБАВЛЯЕМ ФОН, ДЛЯ ЭТОГО ПЕРЕЙДЕМ ВО ВКЛАДКУ ФОНЫ. НАХОДИМ НУЖНЫЙ НАМ ФОН МОРСКОГО ДНА. У НАС ЕСТЬ ФОН, ЕСТЬ ДВА СПРАЙТА, ПЕРЕХОДИМ К НАПИСАНИЮ СКРИПТОВ. НАЧНЕМ СО СКРИПТА ДЛЯ КРАБА, ОН УПРАВЛЯЕТСЯ С ПОМОЩЬЮ КЛАВИШ-«СТРЕЛОЧЕК». ПРИ НАЖАТИИ КЛАВИШИ «СТРЕЛКА ВВЕРХ» КООРДИНАТА Y КРАБА ИЗМЕНЯЕТСЯ НА +10, ПРИ ЭТОМ МЕНЯЕТСЯ КОСТЮМ ДЛЯ АНИМАЦИИ ШЕВЕЛЕНИЯ КЛЕШНЕЙ И ПРОИСХОДИТ МАЛЕНЬКАЯ ЗАДЕРЖКА. АНАЛОГИЧНО СОСТАВЛЯЕМ 3 ОСТАЛЬНЫХ СКРИПТА. СКРИПТ ДЛЯ КРАБА ГОТОВ, ПРОВЕРЯЕМ ЕГО, ВСЕ ЛИ ВЕРНО ВЫПОЛНЯЕТСЯ. ПЕРЕХОДИМ НА СПРАЙТ РЫБЫ И СОСТАВЛЯЕМ ДЛЯ НЕЕ СКРИПТ. ТАК КАК ЗАПУСК ИГРЫ ОСУЩЕСТВЛЯЕТСЯ КЛИКОМ ПО СПРАЙТУ РЫБЫ, ЗАМЕНЯЕМ БЛОК ЗАПУСКА НА КОГДА ЩЕЛКНУТ ПО HUNGRY FISH. ДОБАВЛЯЕМ ЕЩЕ ОДИН БЛОК ВЕТВЛЕНИЯ ЕСЛИ НАХОДИМ В БЛОКЕ СЕНСОРЫ КОМАНДУ, КОТОРАЯ БУДЕТ ОТВЕЧАТЬ ЗА КАСАНИЕ СПРАЙТОВ. - КАСАЕТСЯ СПРАЙТА 1 ЧТОБЫ РЫБА ПОСТОЯННО ДВИГАЛАСЬ В СТОРОНУ КРАБА НУЖНО : - ИЗМЕНИТЬ В КОМАНДЕ ПОВЕРНУТЬСЯ «УКАЗАТЕЛЬ МЫШИ» НА «СПРАЙТ 1» ЧТОБЫ РЫБА НЕ ОЧЕНЬ БЫСТРО ДВИГАЛАСЬ К КРАБУ, ДОБАВИТЬ ЗАДЕРЖКУ В 0.1 ТЕПЕРЬ ЗАСТАВИТЬ РЫБУ ГОВОРИТЬ «МНЯММ» ПРИ КАСАНИИ. ДОБАВЛЯЕМ КОМАНДУ ИЗ БЛОКА ВНЕШНОСТЬ. СКРИПТ ГОТОВ. ЗАПУСКАЕМ ПРОГРАММУ И ПРОВЕРЯЕМ ИСПОЛНЕНИЕ Заключение. Таким образом, изучая язык программирования среды Скретч, руководствуясь инструкциями, я создал анимации и игру, поэтому считаю, что цель моего проекта была достигнута, поставленные задачи выполнены, гипотеза подтверждена: каждый может научиться создавать анимации и игры в среде Скретч, тем самым развивая свое воображение и творческие способности. В планах на будущее думаю создать второй уровень и добавить новых героев. Используя Scratch, я научился выбирать интересные для меня направления работы, формулировать свои идеи, воплощать их в жизнь, делиться результатами. И на этом моя работа ещё не закончена. Я продолжу свою работу, придумаю сценарии и буду создавать другие компьютерные игры. Список литературы: 1. Голиков Денис и Голиков Артём / Программирование на Scratch. Делаем игры и мультики. Подробное пошаговое руководство для самостоятельного изучения ребёнком, 2014. 2. К. Вордерман, Дж. Вудкок, Ш. Макаманус и др.; пер. с англ. С. Ломакина. – М.: Манн, Иванов и Фербер / Программирование для детей. Иллюстрированное руководство по языкам Scratch и Python / 2015. – 224 с. 3. Официальный сайт Scratch http://scratch.mit.edu |