Главная страница
Навигация по странице:

  • Цель моего проекта

  • Практическая значимость проекта

  • Среда программирования Scratch

  • Практическая часть Создание анимаций ПРОЕКТ «Анимация. Кот говорит, думает, меняет цвет»

  • Ход работы: Запустить программу SCRATCH Вставить фон. Нажать на Спрайт 1

  • Список литературы

  • Проект в скретч. Игра в скретч Соловьев Радивер. Точки роста


    Скачать 3.18 Mb.
    НазваниеТочки роста
    АнкорПроект в скретч
    Дата12.05.2022
    Размер3.18 Mb.
    Формат файлаpptx
    Имя файлаИгра в скретч Соловьев Радивер.pptx
    ТипДокументы
    #524292

    Проект

    «Создание анимаций и компьютерной игры в Scrath»

    Центр образования цифрового и гуманитарного профилей

    «Точки роста»

    выполнил:

    ученик 5 «а» класса

    Cоловьев Раливер

    руководитель учебного проекта:

    Бубякин Е.Д.

    Муниципальное общеобразовательное учреждение

    «Амгинская СОШ№1 им. В.Г. Короленко»



    2022год

    Цель моего проекта: создание анимаций, мультфильмов, компьютерной игры в среде Скретч.

    Гипотеза: каждый может научиться создавать анимации, мультфильмы и игры в среде Скретч, тем самым развивая свое воображение и творческие способности.

    Для достижения поставленной цели мною были определены следующие задачи:

    1.     Выяснить историю появления и классификацию компьютерных игр.

    2.     Изучить интерфейс и возможности среды программирования Скретч.

    3.     Создать анимации.

    4. Создать игру.

    4.     Проанализировать свой результат.

    Практическая значимость проекта: Scratch можно использовать для образовательных целей и создавать в программе иллюстративные материалы для уроков

    Большинство детей в настоящее время любят играть в компьютерные игры. Жизнь в XXI веке — это совсем не то, что жизнь в веке XX. Нас окружает масса вещей, которые 20 лет назад даже еще не существовали и  воспринимались скорее фантастикой. Планшетом, электронной книгой, смартфоном никого уже не удивишь. Я задумался, а смогу ли я сам создать анимацию, мультфильм или игру и что для этого потребуется. За помощью я обратился к учителю, которая ведет кружок Игры в Скретч . Она объяснила, что есть такая программа Скретч  (Scratch), бесплатно распространяемая для любой операционной системы, с помощью которой можно всё это создавать.

    Введение

    Чтобы быть на шаг впереди,

    нужно делать чуть больше всех остальных.

    Язык программирования Скретч имеет множество возможностей, таких как: создание игр, создание анимаций, открыток, мультфильмов и даже роботов.Scratch создан под руководством профессора Митчелла Резника в исследовательской группе под названием LIFELONG, которая существует при Массачусетском технологическом институте. Работа велась  в содружестве с исследователями Университета Лос-Анджелеса при финансовой поддержки национального научного фонда и Фонда корпорации INTEL.По поводу целей проекта Митчелл Резник сказал: «Работая над проектом Scratch, дети учатся думать креативно (созидательно) и решать проблемы систематично – а это умения, которые являются критическими для достижения успеха в 21 веке».

              Среда программирования  Scratch

    В главном окне программы отображается сразу несколько важных полей (слева на право):

    ·        поле выполнения визуальных эффектов (сцена),

    ·        список спрайтов

    ·        палитра блоков

    ·        область скриптов (рис.1)

    Основным объектом в среде программирования Scratch являются Спрайты (по умолчанию это оранжевый кот, который является одновременно и «фирменным знаком»). В зависимости от алгоритма будущей программы можно выбрать тематический Спрайт

    Встроенные библиотеки Спрайтов и фонов сцены содержат множество вариантов на любой вкус. Все спрайты разделены на тематические категории, чтобы пользователь мог сделать выбор достаточно быстро и перейти к самому интересному — написанию программы

    Следующее поле — одно из самых важных, оно содержит три вкладки: Скрипты, Костюмы и Звуки.

    Звуковые эффекты – встроенная библиотека звуков, а так же есть возможность самостоятельно записать свой звук

    Блок «Костюмы» помогает придать эффект анимации происходящему на сцене. Например, если рассмотреть два стандартных костюма кота Scratch — то, задав поочередную смену костюмов, можно сделать эффект бегущего кота. В этом блоке также есть функция прорисовки собственного авторского костюма

    Самый  важный  блок -  «Скрипты», в котором разместились разнообразные команды и функции, используемые при написании программ. Все команды поделены на категории по цветовой гамме:

    1.     Синяя палитра «Движение»- это команды, которые отвечают за перемещение Спрайта по сцене (ходьба вперед/назад, повороты, переход в заданные координаты и др.)

    2.     Фиолетовая палитра «Внешность» содержит команды, связанные с внешностью Спрайта. 

    3.     Темно – розовая палитра «Звук» отвечает за звуки.

    4.     Тёмно – зелёная палитра «Перо» — это по своей сути функция рисования. Как только в программе появляется команда «Опустить перо», то Спрайт оставляет за собой заданную траекторию своего перемещения по сцене. 

    5.     Оранжевая палитра «Данные»

    6. Оранжево – коричневая палитра «События» — это стартовые блоки программы. То есть начать выполнение алгоритма можно, например, по нажатию на зелёный флажок, на любую из клавиш, при получении сообщения из какой-либо подпрограммы и другими способами. 

    7. Жёлтая палитра «Управление» содержит команды, с которыми знаком любой начинающий программист — таймер/ожидание, цикл, условный оператор «Если, то…» и некоторые вариации условий (ждать до наступления события, повторять пока не произойдет событие и др.)

    8. Голубая  палитра «Сенсоры» позволяет задавать различные события для команд из палитры «Управления» и «Операторы». Например, если Спрайт касается указателя мышки, то сделать 5 шагов назад. Сенсоры и операторы имеют особую форму — либо шестиугольника, либо эллипса  — от этого зависит в какой команде применим тот или иной тип данных. Также во вкладке «Сенсоры» есть полезный блок интерактивного диалога с пользователем — «Спросить … и ждать», с помощью этого блока пользователь может задавать свои значения внутренним переменным (как числовые, так и текстовые). 

    9. Зелёная палитра «Операторы» — это некая смесь простых математических операций, неравенств,

    Практическая часть      Создание анимаций

    ПРОЕКТ «Анимация. Кот говорит, думает, меняет цвет»

    Бесконечное движение Кота с отражением от стен и сменой костюмов.

    Ход работы:
    • Запустить программу SCRATCH
    • Вставить фон.
    • Нажать на Спрайт 1
    • Переименовать Спрайт1 на Кот
    • Создать скрипт для Кота 6.Проверить работу скрипта (нажмем на зеленый флажок)

    • 7.Сохранить проект

    Проект «Осьминожка»
    • Ход работы:
    • Запустить программу SCRATCH
    • Вставить фон море.
    • Загрузить спрайт осьминожки
    • Создать скрипты осьминожки
    • Проверить работу скрипта (нажмем на зеленый флажок)
    • Сохранить проект

    Создание игры

    «Крабик и рыбка»

    НАЧНЕМ СОЗДАНИЕ ИГРЫ И СОСТАВЛЯЕМ ПЛАН РАБОТЫ:

    - УДАЛЕНИЕ СПРАЙТА;

    - ДОБАВЛЕНИЕ ФОНА;

    - ДОБАВЛЕНИЕ И ПОИСК НУЖНЫХ СПРАЙТОВ

    - НАПИСАНИЕ ПРОГРАММ ДЛЯ КАЖДОГО ИЗ СПРАЙТОВ.

    УДАЛЯЕМ СПРАЙТ КОТА И ВЫБИРАЕМ НУЖНЫЕ СПРАЙТЫ (КРАБИКА И РЫБКУ). ДОБАВЛЯЕМ ФОН, ДЛЯ ЭТОГО ПЕРЕЙДЕМ ВО ВКЛАДКУ ФОНЫ. НАХОДИМ НУЖНЫЙ НАМ ФОН МОРСКОГО ДНА. У НАС ЕСТЬ ФОН, ЕСТЬ ДВА СПРАЙТА, ПЕРЕХОДИМ К НАПИСАНИЮ СКРИПТОВ. НАЧНЕМ СО СКРИПТА ДЛЯ КРАБА, ОН УПРАВЛЯЕТСЯ С ПОМОЩЬЮ КЛАВИШ-«СТРЕЛОЧЕК». ПРИ НАЖАТИИ КЛАВИШИ «СТРЕЛКА ВВЕРХ» КООРДИНАТА Y КРАБА ИЗМЕНЯЕТСЯ НА +10, ПРИ ЭТОМ МЕНЯЕТСЯ КОСТЮМ ДЛЯ АНИМАЦИИ ШЕВЕЛЕНИЯ КЛЕШНЕЙ И ПРОИСХОДИТ МАЛЕНЬКАЯ ЗАДЕРЖКА. АНАЛОГИЧНО СОСТАВЛЯЕМ 3 ОСТАЛЬНЫХ СКРИПТА. СКРИПТ ДЛЯ КРАБА ГОТОВ, ПРОВЕРЯЕМ ЕГО, ВСЕ ЛИ ВЕРНО ВЫПОЛНЯЕТСЯ.

    ПЕРЕХОДИМ НА СПРАЙТ РЫБЫ И СОСТАВЛЯЕМ ДЛЯ НЕЕ СКРИПТ. ТАК КАК ЗАПУСК ИГРЫ ОСУЩЕСТВЛЯЕТСЯ КЛИКОМ ПО СПРАЙТУ РЫБЫ, ЗАМЕНЯЕМ БЛОК ЗАПУСКА НА КОГДА ЩЕЛКНУТ ПО HUNGRY FISH. ДОБАВЛЯЕМ ЕЩЕ ОДИН БЛОК ВЕТВЛЕНИЯ ЕСЛИ НАХОДИМ В БЛОКЕ СЕНСОРЫ КОМАНДУ, КОТОРАЯ БУДЕТ ОТВЕЧАТЬ ЗА КАСАНИЕ СПРАЙТОВ. - КАСАЕТСЯ СПРАЙТА 1

    ЧТОБЫ РЫБА ПОСТОЯННО ДВИГАЛАСЬ В СТОРОНУ КРАБА НУЖНО :

    - ИЗМЕНИТЬ В КОМАНДЕ ПОВЕРНУТЬСЯ «УКАЗАТЕЛЬ МЫШИ» НА «СПРАЙТ 1»

    ЧТОБЫ РЫБА НЕ ОЧЕНЬ БЫСТРО ДВИГАЛАСЬ К КРАБУ, ДОБАВИТЬ ЗАДЕРЖКУ В 0.1

    ТЕПЕРЬ ЗАСТАВИТЬ РЫБУ ГОВОРИТЬ «МНЯММ» ПРИ КАСАНИИ. ДОБАВЛЯЕМ КОМАНДУ ИЗ БЛОКА ВНЕШНОСТЬ. СКРИПТ ГОТОВ. ЗАПУСКАЕМ ПРОГРАММУ И ПРОВЕРЯЕМ ИСПОЛНЕНИЕ

    Заключение.

    Таким образом, изучая язык программирования среды Скретч, руководствуясь инструкциями, я создал анимации и игру, поэтому считаю, что цель моего проекта была достигнута, поставленные задачи выполнены, гипотеза подтверждена: каждый может научиться создавать анимации и игры в среде Скретч, тем самым развивая свое воображение и творческие способности.

    В планах на будущее думаю создать второй уровень и добавить новых героев.

    Используя Scratch, я научился выбирать интересные для меня направления работы, формулировать свои идеи, воплощать их в жизнь, делиться результатами. И на этом моя работа ещё не закончена. Я продолжу свою работу, придумаю сценарии и буду создавать другие компьютерные игры.





    Список литературы:

    1.     Голиков Денис и Голиков Артём / Программирование на Scratch. Делаем игры и мультики. Подробное пошаговое руководство для самостоятельного изучения ребёнком, 2014.

    2.     К. Вордерман, Дж. Вудкок, Ш. Макаманус и др.; пер. с англ. С. Ломакина. – М.: Манн, Иванов и Фербер / Программирование для детей. Иллюстрированное руководство по языкам Scratch и Python / 2015. – 224 с.

    3.     Официальный сайт Scratch http://scratch.mit.edu


    написать администратору сайта