Главная страница

Урок 1 Пространство модели и настройка единиц


Скачать 1.22 Mb.
НазваниеУрок 1 Пространство модели и настройка единиц
Дата14.07.2022
Размер1.22 Mb.
Формат файлаpdf
Имя файлаInterior_lesson_1.pdf
ТипУрок
#630678

10 1. Урок
1.1 Пространство модели и настройка единиц
Место, где строится модель, называется Пространством модели и представляет собой бесконечное координатное пространство. Начало координат - пересечение осей
X
(красная),
Y
(зеленая),
Z
(синяя), которые образуют плоскости
X
Y
,
X
Z
,
Y
Z
. За единицу измерения принимается единица шаблона, выбранного при запуске программы (см. пункт
0.3
).
Рисовать можно в любом месте пространства модели. Однако, желательно, все объекты концентрировать возле начала координат, для простоты навигации.
Возле начала координат, в некоторых шаблонах расположен стаффаж ⑭(Рисунок 4) – модель человека в натуральную величину, необходимого для масштабирования пользователя в пространстве. Его присутствие позволит, относительно его роста выстраивать фигуру или масштабировать, без использования размеров. Поэтому на раннем этапе моделирования стоит сохранять стаффаж. Он сразу покажет масштаб отрисованной фигуры или импортируемого файла.
Удостовериться в правильности выбора единиц измерения пространства модели или изменить их можно через падающее меню Window
Окно
– Model Info
Данные модели
– Units
Единицы
(Рисунок 8). Для комфортной работы рекомендуется использовать миллиметры – mm ①, формат
Decimal
Десятичный
, единицы округлить до целого числа – 0mm ②, отключить привязку, что бы курсор перемещался свободно ③, при желании отключить формат единиц ④, тогда единицы размерных линий будут отображаться без суффиксов mm, m и т.д.
1.
Выбрать Window
Окно
– Model Info
Данные модели
– Units
Единицы
2.
Выбрать формат Decimal
Десятичный
и единицы mm ①.
3.
Округлить до 0mm единицы длины ② и углов ⑤ –.
4.
Снять отметку ③ Enable length snapping
Включить привязку по длине
.
Рисунок 8. Окно данные модели - Единицы
1.2 Навигация
Навигация в пространстве модели проводится с помощью мыши, тачпада, дополнительных устройств, таких как 3dconnexion, инструментов, падающего меню и сцен.
1.2.1 Навигация мышью
Трехкнопочная мышь – основной инструмент навигации, выполняющая три команды: Zoom
Масштаб
, Orbit
Вращение и Pan
Панорама
(Ошибка!
Источник ссылки не найден.).
Zoom
Масштаб
Прокрутка колеса мыши вперед /назад
Orbit
Вращение
Удерживать колесо мыши, совершать вращательные движения
Pan
Панорама
Удерживать Shift и колесо мыши, совершать перемещение
Упражнение №1
1.
Zoom
Масштаб
. Навести курсор на ноги стаффажа, прокруткой колеса мыши, приближать и отдалять. Навести
курсор на голову стаффажа, приблизитесь и отдалитесь, приближать и отдалять.
2.
Orbit
Вращение
. Сместить курсор в левую часть пространства модели, удерживать колесо мыши, переместить
мышь в правую часть пространства модели по горизонтали. Отпустить колесо мыши, сместить курсор в левую
часть пространства модели, повторить.
3.
Pan
Панорама
. Навести курсор на ноги стаффажа, удерживать Shift и колесо мыши, двигать мышь вдоль туловища к
голове . Дойдя до края пространства модели, не отпуская Shift, отпустить колесо мыши, переместить курсор
мыши к верхнему краю пространства модели и, снова, нажать колесо мыши повторить движение вниз.

11
Рисунок 9. Навигация мышью
1.2.2 Инструменты на панелях
Инструменты навигации представлены на панелях Large Tool Set
Большой набор инструментов
, Camera
Камера
, Getting Started
Начало работы
Orbit
Вращение
Вращение точки обзора вокруг модели
Pan
Панорама
Перемещение точки обзора по вертикали и горизонтали
Zoom
Масштаб
Приближение или удаление точки обзора
Zoom Window
Область увеличения
Отображение объектов внутри выделенной области
Zoom Extents
Масштабирование
Обзор всех моделей в пространстве
Previous
Назад
Возврат к предыдущей точке обзора
Position Camera
Расположить камеру
Расположение точки обзора в определенном месте, высоте глаз и направлении
Look Around
Осмотреть
Вращение точки обзора из неподвижной точки
Walk
Проход
Проход камеры
Панель View
Представления с инструментами для быстрой настройки видов сверху, спереди, справа, сзади, слева и изометрического
Iso
Изометрия
Перемещение камеры в ближайшую изометрическую проекцию
Top
Сверху
Переместить камеру в вид сверху
Front
Спереди
Переместить камеру в вид спереди
Right
Справа
Переместить камеру в вид справа
Back
Сзади
Переместить камеру в вид сзади
Left
Слева
Переместить камеру в вид слева
1.2.3 Падающее меню Camera Камера
В падающем меню Camera
Камера находятся все команды навигации, в числе которых Bottom
Снизу
Упражнение №1
1.
Поочередно выбрать все команды на панели инструментов View
Представления
.
2.
Выбрать команду Zoom Window
Область увеличения
, удерживая левую клавишу мыши на стаффаже сместить курсор в
сторону до появления прямоугольника, выбрать область увеличения, отпустить клавишу мыши.
3.
Нажимать несколько раз на команду Previous
Назад
, убедиться, что происходит возврат вида.
4.
Нажмите на команду Zoom Extents
Масштабирование
, убедитесь, что вы видите все объекты в пространстве модели
.
Если приближение и отдаление
командной Zoom
Масштаб
не происходит, убедиться, наведен ли курсор на объект

12 1.3 Основы моделирования в SketchUp
Основа моделирования в SketchUp (Рисунок 10) заключается в построение Edge
Края
① в одной плоскости (
X
Y
,
X
Z
,
Y
Z
) инструментами рисования до получения Face
Грани
②. С помощью инструментов редактирования грани превращаются в Shape
Фигура
③ различной сложности. Сложно модифицированные грани называются Surface
Поверхность
④, состоят из граней, общие края которых сглажены между собой⑤ и видны только при включении View
Вид
– Hidden Geometry
Скрытая геометрия
. Что бы Фигуры при пересечении гранями и краями не объединялись друг с другом их превращают в Group
Группа или Component
Компонент
⑥.
Рисунок 10. Основа моделирования в SketchUp
6 причин, почему не получается Face
Грань
Согласно Рисунок 10, без замкнутого Edge
Край
① на плоскости не будет Face
Грань
②, без которой не получится Shape
Фигура
③ и т.д.
Поэтому важно понимать, почему грани не появляются. На то есть шесть причин.
1.
Края находятся в разных плоскостях
Решение: в окне Style
Стили
– вкладка Edit
Редактировать
– первый значок Edge Settings
Настройки края
– поставить отметку Endpoints
Конечные точки
Инструментом Move
Переместить выровнять вершины по плоскости.
2.
Края не замкнуты или имеется разрыв
Решение: в окне Style
Стили
– вкладка Edit
Редактировать
– первый значок Edge Settings
Настройки края
– поставить отметку Endpoints
Конечные точки
, инструментом Zoom Window
Область увеличения проверить все соединения краев. Обнаружив разрыв, инструментом Line
Линия замкнуть края.
Края могут быть частью группы или компонента. Убедиться, что замыкаете края, а не края группы или компонента.
3.
Лишний край на замкнутом контуре мешает образоваться грани
Решение: в окне Style
Стили
– вкладка Edit
Редактировать
– первый значок Edge Settings
Настройки края
– поставить отметку Endpoints
Конечные точки
, инструментом Zoom Window
Область увеличения проверить все соединения краев. Обнаружив лишний край, выделить и удалить клавишей
Delete или стереть инструментом Erase
Ластик
. Инструментом Line
Линия прочертить поверх любого края край, до получения грани.
4.
Грань не получается или частично не получается, если рисуется на краях, гранях или поверхностях, скрытых или
находящихся в скрытом слое
Решение: включить видимость всех слоев в окне Layers
Слои
, отобразить все объекты, через падающее меню Edit
Редактировать / Изменить
─ Unhide
Отобразить
─ Unhide All
Отобразить все
. Обнаружить скрытые объекты, объединить их в группы или компоненты. Заново начертить необходимые края.
5.
Замыкаемый край является краем группы или компонента
Решение: выделить одним щелчком мыши край, убедиться, что в окне Entity Info
Данные объекта выделенный объект является краем. Если выделенный объект группа или компонент, проследовать внутрь групп или компонентов двойным щелчком мыши до тех пор, до выделения края. Инструментом Line
Линия прочертить недостающие края. При необходимости, группы или компоненты с краями разъединить. Отчетливо видеть содержимое группы можно при включении View
Вид
– Component Edit
Редактирование компонента
– Hide Rest of
Model
Скрыть остальную часть модели
6.
Грань есть, но ее не видно из-за стиля
Wireframe
Каркас
или она сливается с фоном пустого пространства модели
Решение: инструментом Orbit
Вращение исследовать модель с разных сторон. На панели инструментов Style
Стили
, убедиться, что включен стиль Shaded
Затенение
, Shaded With Textures
Затенения с текстурами или Monochrome
Монохром
Края могут быть сшиты в одну Curve
Кривую
, конечные точки которой не видно. Необходимо
выбрать кривые и через правую клавишу мыши Explode Curve
Разъединить кривую
Никогда не скрывать и не отправлять в слои края, грани и поверхности, т.е. геометрию.
Скрывать и отправлять в слои только группы и компоненты.

13 1.4 Инструменты
Основными инструментами для моделирования является 10 инструментов рисования и 6 инструментов редактирования. Есть три способа выбора инструментов: падающее меню, панели с инструментами и горячие клавиши.
0.1.1 Инструменты рисования
С этих команд начинается построение любых геометрических фигур. Выбор производится через падающее меню Draw
Рисование
, панели инструментов Getting Started
Начало работы
, Drawing
Рисование
, Large Tool Set
Большая панель инструментов
. Описание команд рисования и их горячие клавиши, приведены ниже.
0.1.2 Инструменты редактирования
Выбор производится через падающее меню Tools
Инструменты
, панели инструментов Getting Started
Начало работы
, Edit
Редактировать
, Large Tool Set
Большой набор инструментов
Move
Переместить
Перемещение, растягивание, копирование и массив объектов
Push-Pull
Вдавить-вытянуть
Вдавливает и выдавливает грани объектов
Rotate
Поворот
Поворот, копирование и круговой массив объектов
Follow me
Ведение
Следование грани вдоль пути
Scale
Масштаб
Масштабирование, растягивание и зеркальное отражение объектов
Offset
Сдвиг
Смещение краев и граней на плоскости
Line
Линия
Рисует край (Edge) от точки до точки
Freehand
От руки
Рисует свободную линию при удерживании левой клавиши мыши
Rectangular
Прямоугольник
Рисует прямоугольную грань с краем двумя точками вдоль основных осевых направлений пространства модели
Rotated Rectangle
Повернутый прямоугольник
Рисует прямоугольную грань с краем тремя точками в любых направлениях пространства модели
Circle
Окружность
Рисует окружности от центральной точки до точки на окружности
Polygonal
Многоугольник
Рисует от центральной точки до точки на многоугольнике вписанного или описанного вокруг окружности
Arc
Дуга
Рисует дугу от центра по двум точкам
2 Point Arc
Дуга по двум точкам
Рисует дугу по двум точкам с заданной выпуклостью
3 Point Arc
Дуга по трем точкам
Рисует дугу по трем точкам на окружности
Pie
Сектор
Рисует замкнутую дугу по двум точкам с гранью от центра

14 1.5 Система логических привязок и отслеживаний
В избежание ошибок в построении необходимо внимание уделять привязкам и отслеживаниям.
1.5.1 Точечные привязки
После выбора команды курсор имеет форму значка команды и отображает различные точечные привязки.
1.5.2 Линейные привязки
Увидеть привязку можно, выбрав инструмент рисования, например, Line
Линия
, поставить первую точку и вести линию в сторону.
Origin Point
Начало координат
К началу координат
Component Origin Point
Происхождение в компоненте
К началу координат групп и компонентов
Endpoint
Конечная точка
К конечным точкам края, кривой или сегмента дуг
Endpoint in Group
Конечная точка группы
К конечным точкам края, кривой или сегмента дуг, находящихся внутри групп и компонентов
Guide point
Направляющая точка
К маркеру направляющей точки
Center
Центр
К центру окружности и дуги
Center in Group
Центр в группе
К центру окружности и дуги, находящихся внутри групп и компонентов
Midpoint
Точка середины
К середине края, кривой или сегмента дуги
Midpoint in Group
Точка середины группы
К середине края, кривой или сегмента дуги, находящихся внутри групп и компонентов
Intersection
Пересечение
К точке, где пересекаются линии или грани
Intersection in Group
Пересечение в группе
К точке, где пересекаются линии или грани, находящихся внутри групп и компонентов
On Face
На грани
К точке на грани и поверхности
On Face in Group
На грани группы
К точке на грани и поверхности, находящихся внутри групп и компонентов
On Edge
На крае
К краю
On Edge in Group
На крае группы
К краю, находящегося в группах или компонентах
Red Axis
По красной оси On
Привязка к направлению вдоль красной оси X
On Green Axis
По зеленой оси
Привязка к направлению вдоль зеленой оси Y
On Blue Axis
По синей оси
Привязка к направлению вдоль синей оси Z
Parallel to Edge
Параллельно краю
Продлить край или взять параллельное направление любого края
Perpendicular to Edge
Перпендикулярно краю
Ведет перпендикуляр от края
Constrained to Edge
Ограничено по «Плоскость»
Навести вторую точку отрезка на Грань и удерживать
Shift
Ограничено по «Линия»
Constrained to Line
Навести вторую точку отрезка на Край и удерживать
Shift
Из точки
From Point
При наведении курсора на точку дает отслеживание в виде пунктирной линии, которая может быть окрашена в цвет оси
Tangent at Vertex
Касательная в вершине
Бирюзовая линия показывает, что дуга строится по касательной от края
Tangent at Vertex
Касательная в вершине
Малиновая показывает касательную к начальной и конечной точке

15 1.5.3 Фиксации направлений
С помощью клавиш со стрелками можно закрепить отслеживание вдоль параллельного и наклонного направления.
Фиксация на красной оси X
Фиксация на зеленой оси Y
Фиксация на синей оси Z
Привязка вдоль наклонных направлений и отслеживание перпендикуляра и параллели
Линия окрашивается в жирный черный цвет при наведении второй точки отрезка на край или грань

16 1.6 Line
Линия
Линия рисует Edge
Края
, которые являются основным элементом геометрии.
1.
Выбрать команду L
2.
1 точка (щелчок левой клавишей мыши) в начале отрезка.
3.
Задать направление, перемещая курсор. При желании клавишей Shift или → ← ↑ ↓ зафиксировать направление.
4.
2 точка в конце отрезка или ввести длину линии N где N производное число.
5.
(Необязательно.) Переместить курсор.
6.
(Необязательно.) 3, 4 и т.д. точки, чтобы продолжить создание новых отрезков.
7.
(Необязательно.) Чтобы создать грань, замкнуть контур из краев на одной плоскости.
8.
ESC – завершение построения, ПРОБЕЛ – завершение построения и команды, переход в режим выбора.
В качестве N может быть любое число, соответствующее единицам измерения шаблона, например, 1000 Уточнять размер можно с помощью суффиксов, обозначающих единицы измерения, например, Nm (метры), Nсm (сантиметры), Nmm (миллиметры),
N’ (футы), N” (дюймы).
Фиксации и отслеживания:
Отслеживает положение соседних точек, значение введенной последнего отрезка, например, Parallel to Edge 1000mm
Параллельно краю
1000mm
①. Стрелка ↓ фиксирует направление Perpendicular to Edge
Перпендикулярно краю
② и Parallel to Edge
Параллельно краю
③. Край можно вести
Perpendicular to Face
Перпендикулярно грани
④. Если навести на центр одного края прямоугольника, затем аккуратно навести на центр соседнего края прямоугольника, двигаясь к центру, отслеживая привязку From Point
Из точки
, можно обнаружить центр прямоугольника ⑤. Рисуя от одного края, до соседнего края угла, малиновой линией показывается отслеживание фаски ⑥.
Упражнение №2
1.
Выбрать изометрический на панели инструментов View
Представления
.
2.
Нарисовать линиями прямоугольник, используя стрелки для фиксации. Первая сторона прямоугольника 1000,
вторая 100cm, третья 1m, четвертой точкой замкнуть и получить грань ①.
3.
Дорисовать боковые грани прямоугольнику, используя интуитивные привязки, получить куб ②.
4.
Нарисовать на одной стороне куба первую фаску ③, провести от конечной точки фаски по соседней грани
до противолежащей грани и нарисовать вторую фаску, противолежащую другой ④. Прочертить край от
второй фаски до первой фаски.
5.
Erase
Ластиком,
стереть лишение грани, образуя куб со скошенным углом ⑤.
6.
Нарисовать наклонную грань, идентичную наклонной грани куба, используя отслеживания и фиксации с
помощью стрелок ⑥.
7.
Нарисовать две линии: 100 дюймов ⑦ и 10 футов ⑧.
8.
Отменить действие назад.
Действие назад
WIN
MAC
Действие вперед

17 1.7 Rectangular
Прямоугольник
Прямоугольник рисует Face
Грань
, которая имеет две стороны: лицевая (белая) и изнаночная (серая).
1.
Выбрать команду R.
2.
(Необязательно) Ctrl выбрать режим от угла или от центра
3.
(Необязательно)

,

,

,

зафиксировать плоскость для рисования.
4.
1 точка – первый угол.
5.
Переместить курсор по диагонали в любое из четырех направлений.
6.
2 точка – второй угол или ввести длину и ширину прямоугольника, через знак, который изображен в строке
измерения, например, N N
7.
При желании переопределить длину и ширину - N N
Фиксации и отслеживания:
При построении клавиша Ctrl переключает режимы: от угла ① и от центра ②. Прямоугольник отслеживает фигуры Square
Квадрат
③ и
Golden Section
Золотое сечение
④.
Положение прямоугольника на плоскости выбирается видом или с помощью стрелок

,

,

,

Упражнение №3
1.
Нарисовать прямоугольник из начала координат на плоскости
X
Y 500 500
2.
Переопределить значение на 1500 1500
3.
Стрелкой

, переопределить положение прямоугольника, построить произвольный прямоугольник из центра с
золотым сечением ③.
4.
Стрелкой , переопределить положение прямоугольника, построить произвольный равносторонний прямоугольник.
5.
Навести курсор стаффаж до привязки На грани (Stacy)
On Face on Stacy
, Стрелкой

переопределить положение
прямоугольника, построить произвольный равносторонний прямоугольник в начале координат⑤
6.
Комбинацией CTRL + Z (Win) или Command + Z (Mac) выполнить действие назад.
Будьте внимательны, на разных компьютерах у N  Nвместо «;» могут быть знаки «:», «,», «.», например, N  N

18
Упражнение 4.
1.
Нарисовать планировку прямоугольниками 6m;3m, 3m; 1,7m 8m;3m
2.
Из середины края к соседнему краю нарисовать фаску. С противолежащей стороны повторить ②.
3.
Правой клавишей мыши по краям – Erase
Стереть
удалить лишние края, до получения общей грани ③
4.
Нарисовать линию высотой 3m, строго по оси
Z
④.
5.
От конечной точки командой Rectangular
Прямоугольник
построить боковые грани ⑤ по всему периметру ⑥.
6.
Правой клавишей мыши по грани – Erase
Стереть
⑦, ⑧.
7.
Выбрать тройным кликом – Правой Клавишей Мыши – Reverse Faces
Перевернуть грани
⑨, ⑩ (см.
1.9
)

19 1.8 Select
Выбор
Редактирование объектов начинается с выбора. Выбор возможен, когда активна команда Select
Выбор
- значек в виде стрелки в Large Tool
Set
Большой набор инструментов или клавиша Space
Пробел
. Есть 4 способа выбора:
I.
Точечный выбор
Один щелчок мыши – один объект, два щелчка мыши – объект и соседние объекты, три щелчка мыши – вся фигура целиком. Каждый новый щелчок – новый выбор. Один щелчок по краю – один края ①. Один щелчок по грани – одна грань ②. Двойной щелчок по краю – край и соседние грани ③. Двойной щелчок по грани – грань и соседние края ④. Щелчок с нажатой клавишей Ctrl (Mac: Alt) – добавить к выбранному⑤. Щелчок с нажатой клавишей Shift – добавить и снять с выбранного ⑥. Щелчок с нажатыми клавишами Shit и Ctrl (Mac:
Alt и Shit) – и добавить и снять с выбранного ⑦. Тройной щелчок – вся фигура целиком ⑧.
II.
Выбрать все – Отменить выбор
Ctrl + A (Mac: Command + A) – Select All
Выбрать все
⑧. Ctrl + T (Mac: Shift + Command + A) – Select None
Отменить выбор
⑨. Щелчок по пустому пространству модели, так же снимает выбор. Второй способ выбора – через падающее меню Edit
Изменить/Редактировать
– Select All
Выбрать все или
Select None
Отменить выбор
III.
Прямоугольный выбор
Сплошной прямоугольник – выбор всех объектов оказавшихся целиков внутри контура: удерживая левую клавишу мыши и двигаться слева-направо⑩. Пунктирный прямоугольник – выбор всех объектов оказавшихся целиков внутри контура: удерживая левую клавишу мыши и двигаясь справа-налево⑪.
IV.
Через контекстное меню
Правой клавишей мыши по объекту – Select
Выбрать
⑫: Bounding Edges
Связные края
– соседние края, аналог двойного клика по грани ④.
Connected Faces
Соединенные грани
– выбор соседних граней объектов без выбора краев. All Connected
Все соединенные
– вся фигура целиком, аналог тройного клика ⑧. All on same Layer
Все на одном слое
– все объекты в пространстве модели, находящихся в одинаковом слое. All with same
Material
Все с одинаковым материалом
– все объекты в пространстве модели, имеющие одинаковый материал.
Упражнение 5.
1.
Открыть окно Entity Info
Данные объекта
, через падающее меню Window
Окно
.
2.
Пробовать все способы выделения, попутно изучая типы выделенных объектов.

20 1.9 Окно Entity Info
Данные объекта
Окно Entity Info
Данные объекта показывает название ② и свойства выбранного объекта. Например, выбрав грань, можно увидеть ее площадь
③, а выбрав несколько краев, в окне информация о колличестве ④ и общая длина ⑤. Если окно пустое и с надписью – No Selection
Нет выбора
, значит ни одного объекта в пространстве модели не выбрано ①. Окно можно добавить через падающее меню Window
Окно
, или через правую клавишу мыши по объекту – Entity Info
Данные объекта
1.10 Лицевая и изнаночная сторона граней
У грани 2 стороны: лицевая (белая) и изнаночная (синяя). Т.к. программа не знает, где интерьерная, а где экстерьерная сторона фигуры, периодически необходимо править грани через правую клавишу мыши: Reverse Faces
Перевернуть грани или Orient Faces
Ориентация граней
Делать это необходимо каждый раз, как только появляются изнанки наружу. На это есть четыре причины:
I.
Материал на изнанке зеркально вывернут.
II.
Т.к. окрашиваются, в основном, лицевые стороны, изнанка дает ложное понимание, что объект окрашен и пользователь вместо того, чтобы вывернуть грани, окрашивает ее и изнанку (хотя она была уже окрашена с лицевой), что приводи к неправильному подсчету площади материла.
III.
Фигуры с хаотичной ориентацией граней не всегда показывают объем.
IV.
Возможность стилизовать эскиз, где все грани будут одного цвета, а изнанкой обозначать акцент.
Reverse Faces
Перевернуть грани
Перевернуть одну грань ① или несколько ②, предварительно выбрав их и Правой Клавишей Мыши - Reverse Faces
Перевернуть грани
Orient Faces
Ориентация граней
Быстро выворачивает грани фигуры, чьи стороны ориентированы местами на лицевую, местами на изнаночную. Правой Клавишей Мыши по желаемой грани (например, по лицевой) - Orient Faces
Ориентация граней
③. Все связные грани ориентируются по лицевой ④.
Цвет изнанки может быть разным и настраиваться в
окне Style
Стили
– Edit
Редактировать
– Face Settings
Настройка грани
Грани, большей площадью смотрящие на пользователя - подсвеченные, с меньшей – с затенением. Прежде чем делать
выводы, относительно ориентации граней, необходимо с разных сторон осмотреть фигуру и после ориентировать.

21 1.11 Tape Measure
Рулетка
Объекты, которые строятся инструментом Tape Measure
Рулетка называются Guides
Направляющие
. Они не пересекают с геометрию, состоящую из Edge
Край
, Face
Грань
, Surface
Поверхность
, поэтому их используют для конструирования. При необходимости, могут быть скрыты, сняв отметку в падающем меню View
Вид
– Guides
Направляющие или удалены через падающее меню Edit
Правка/Редактировать
– Delete Guides
Удалить направляющие
. Существует две команды, рисующие направляющие: Tape Measure
Рулетка и Protractor
Угломер
Есть три режима работы команды Tape Measure
Рулетка
– построение Guide Point
Направляющая точка
, Guide
Направляющая и масштабирование.
I.
Guide Point
Направляющая точка
Строится от Guide point
Направляющая точка
①, от Origin point
Начало координат
②, от Endpoint
Конечная точка
③, от Endpoint in Group
Конечная точка группы
④, от Intersection
Пересечение
⑤, от Intersection in Group
Пересечение в группе
⑥, от Center
Центр
⑦, от Center in Group
Центр группы
⑧.
1.
Выбрать команду Tape Measure
Рулетка
.
2.
1 точка (щелчок левой клавишей мыши) в начале направляющей точки.
3.
Задать направление, перемещая курсор. При желании клавишей Shift или → ← ↑ ↓ зафиксировать направление.
4.
2 точка в конце направляющей точки или ввести длину N где N производное число.
II.
Guide Point
Направляющая точка
Строится от Axis
Ось
①, от On Line
На линии
②, от On Line in Group
На линии в группе
(перпендикулярно плоскости XY группы) ③, от On Edge
На крае
④, от On Edge in Group
На крае группы
⑤.
1.
Выбрать команду Tape Measure
Рулетка
.
2.
1 точка (щелчок левой клавишей мыши) в привязке.
3.
Задать направление, перемещая курсор.
4.
2 точка – положение направляющей или N где N производное число.
От одной до другой точечной привязки, например, от Guide point
Направляющая точка до Endpoint
Конечная точка
⑥.
1.
Выбрать команду Tape Measure
Рулетка
.
2.
1 точка (щелчок левой клавишей мыши) в точечной привязке.
3.
2 точка в точечной привязке.
Двойным щелчком по краю и оси: On Edge
На крае
, On Edge in Group
На крае группы и по Axis
Ось
, строит параллельно этим элементам направляющую ⑦.
1.
Выбрать команду Tape Measure
Рулетка
.
2.
Двойной щелчок по элементу.
III.
Масштабирование
После выбора Tape Measure
Рулетка
, удар по клавише Ctrl (Win) / Alt (Mac) переводит команду в режим масштабирования по опорному расстоянию. Масштабируются все объекты в пространстве модели, кроме объектов, загруженных из внешних файлов, например, стаффаж при масштабировании не изменится, т.к. выполнен в другом пространстве модели ③.
Перед построением направляющих проверить, присутствует ли в падающем
меню View
Вид
отметка Guides
Направляющие
При
построении Guide
Направляющая
от объектов ①, в момент первой точки, не должно быть лишних привязок ⑧

22
1.
Выбрать команду Tape Measure
Рулетка
2.
Удар по клавише Ctrl (
Win) / Alt (Mac) – перевод в режим масштабирования (курсор без направляющей точки).
3.
1 точка (щелчок левой клавишей мыши) в начале опорного расстояния ①.
4.
2 точка в конце опорного расстояния.
5.
N − ввести новую длину для опорного отрезка.
6.
В окне, предупреждающим о том, что не масштабируются модели из внешних файлов, выбрать
Yes
Да
②.
Упражнение 6.
1.
Инструментом Tape Measure
Рулетка
построить три направляющих, обозначающих проем, шириной 1m, высотой 2,1m,
расстояние от левого края 0,6m ⑬
2.
Инструментом Rectangular
Прямоугольник
прочертить контур проема ⑭.
3.
Правой клавишей по грани проема – Erase
Стереть
и нарисовать отрезок 0,3m, обозначающий глубину проема ⑮.
4.
Прямоугольником достроить боковые стороны ⑯.
5.
Удалить лишние края и направляющие ⑰.
6.
Аналогичным способом построить направляющие, обозначающих оконные проемы: снизу 0,9m, от верхнего края
0,4m, по бокам 0,15m ⑱
7.
Глубина оконных проемов 0,5m ⑲.
8.
Использовать наклонные отслеживания при построении проемов на наклонных гранях ⑳.
1.12 Сохранение файла
Файл сохраняется в формате *skp. Есть три способа сохранения: Save
Сохранить
, Save As
Сохранить как
, Save A Copy As
Сохранить копию как
I.
Save
Сохранить
Сохранение текущего файла. Подходит для первого сохранения и обновления текущего. Ctrl+S (Win), Command+S (Mac).
1.
File
Файл
– Save
Сохранить
.
2.
Указать путь, имя, при необходимости указать версию файла во вкладке Save as type
Тип файла
, кнопка Save
Сохранить
.
II.
Save As
Сохранить как
Сохранение текущего файла под новым именем. Не рекомендуется использовать для сохранения на внешний носитель, например USB flashcard или при работе в связке с LayOut, т.к. теряется синхронизация с видовыми экранами.
1.
File
Файл
– Save As
Сохранить как
.
2.
Указать путь, имя, при необходимости указать версию файла во вкладке Save as type
Тип файла
, кнопка Save
Сохранить
.
III.
Save A Copy As
Сохранить копию как
Текущий файл не сохраняется, а создается новый файл, на базе текущего с автоматическим добавлением к названию файла порядкового номера. Подходит для резервного копирования, а также сохранения на внешний носитель, например USB flashcard.
1.
File
Файл
– Save A Copy As
Сохранить копию как
.
2.
Указать путь, имя, при необходимости указать версию файла во вкладке Save as type
Тип файла
, кнопка Save
Сохранить
.
Отдельный объект масштабируется только внутри своей группы.


написать администратору сайта