Урок 1 Пространство модели и настройка единиц
Скачать 1.22 Mb.
|
10 1. Урок 1.1 Пространство модели и настройка единиц Место, где строится модель, называется Пространством модели и представляет собой бесконечное координатное пространство. Начало координат - пересечение осей X (красная), Y (зеленая), Z (синяя), которые образуют плоскости X Y , X Z , Y Z . За единицу измерения принимается единица шаблона, выбранного при запуске программы (см. пункт 0.3 ). Рисовать можно в любом месте пространства модели. Однако, желательно, все объекты концентрировать возле начала координат, для простоты навигации. Возле начала координат, в некоторых шаблонах расположен стаффаж ⑭(Рисунок 4) – модель человека в натуральную величину, необходимого для масштабирования пользователя в пространстве. Его присутствие позволит, относительно его роста выстраивать фигуру или масштабировать, без использования размеров. Поэтому на раннем этапе моделирования стоит сохранять стаффаж. Он сразу покажет масштаб отрисованной фигуры или импортируемого файла. Удостовериться в правильности выбора единиц измерения пространства модели или изменить их можно через падающее меню Window Окно – Model Info Данные модели – Units Единицы (Рисунок 8). Для комфортной работы рекомендуется использовать миллиметры – mm ①, формат Decimal Десятичный , единицы округлить до целого числа – 0mm ②, отключить привязку, что бы курсор перемещался свободно ③, при желании отключить формат единиц ④, тогда единицы размерных линий будут отображаться без суффиксов mm, m и т.д. 1. Выбрать Window Окно – Model Info Данные модели – Units Единицы 2. Выбрать формат Decimal Десятичный и единицы mm ①. 3. Округлить до 0mm единицы длины ② и углов ⑤ –. 4. Снять отметку ③ Enable length snapping Включить привязку по длине . Рисунок 8. Окно данные модели - Единицы 1.2 Навигация Навигация в пространстве модели проводится с помощью мыши, тачпада, дополнительных устройств, таких как 3dconnexion, инструментов, падающего меню и сцен. 1.2.1 Навигация мышью Трехкнопочная мышь – основной инструмент навигации, выполняющая три команды: Zoom Масштаб , Orbit Вращение и Pan Панорама (Ошибка! Источник ссылки не найден.). Zoom Масштаб Прокрутка колеса мыши вперед /назад Orbit Вращение Удерживать колесо мыши, совершать вращательные движения Pan Панорама Удерживать Shift и колесо мыши, совершать перемещение Упражнение №1 1. Zoom Масштаб . Навести курсор на ноги стаффажа, прокруткой колеса мыши, приближать и отдалять. Навести курсор на голову стаффажа, приблизитесь и отдалитесь, приближать и отдалять. 2. Orbit Вращение . Сместить курсор в левую часть пространства модели, удерживать колесо мыши, переместить мышь в правую часть пространства модели по горизонтали. Отпустить колесо мыши, сместить курсор в левую часть пространства модели, повторить. 3. Pan Панорама . Навести курсор на ноги стаффажа, удерживать Shift и колесо мыши, двигать мышь вдоль туловища к голове . Дойдя до края пространства модели, не отпуская Shift, отпустить колесо мыши, переместить курсор мыши к верхнему краю пространства модели и, снова, нажать колесо мыши повторить движение вниз. 11 Рисунок 9. Навигация мышью 1.2.2 Инструменты на панелях Инструменты навигации представлены на панелях Large Tool Set Большой набор инструментов , Camera Камера , Getting Started Начало работы Orbit Вращение Вращение точки обзора вокруг модели Pan Панорама Перемещение точки обзора по вертикали и горизонтали Zoom Масштаб Приближение или удаление точки обзора Zoom Window Область увеличения Отображение объектов внутри выделенной области Zoom Extents Масштабирование Обзор всех моделей в пространстве Previous Назад Возврат к предыдущей точке обзора Position Camera Расположить камеру Расположение точки обзора в определенном месте, высоте глаз и направлении Look Around Осмотреть Вращение точки обзора из неподвижной точки Walk Проход Проход камеры Панель View Представления с инструментами для быстрой настройки видов сверху, спереди, справа, сзади, слева и изометрического Iso Изометрия Перемещение камеры в ближайшую изометрическую проекцию Top Сверху Переместить камеру в вид сверху Front Спереди Переместить камеру в вид спереди Right Справа Переместить камеру в вид справа Back Сзади Переместить камеру в вид сзади Left Слева Переместить камеру в вид слева 1.2.3 Падающее меню Camera Камера В падающем меню Camera Камера находятся все команды навигации, в числе которых Bottom Снизу Упражнение №1 1. Поочередно выбрать все команды на панели инструментов View Представления . 2. Выбрать команду Zoom Window Область увеличения , удерживая левую клавишу мыши на стаффаже сместить курсор в сторону до появления прямоугольника, выбрать область увеличения, отпустить клавишу мыши. 3. Нажимать несколько раз на команду Previous Назад , убедиться, что происходит возврат вида. 4. Нажмите на команду Zoom Extents Масштабирование , убедитесь, что вы видите все объекты в пространстве модели . Если приближение и отдаление командной Zoom Масштаб не происходит, убедиться, наведен ли курсор на объект 12 1.3 Основы моделирования в SketchUp Основа моделирования в SketchUp (Рисунок 10) заключается в построение Edge Края ① в одной плоскости ( X Y , X Z , Y Z ) инструментами рисования до получения Face Грани ②. С помощью инструментов редактирования грани превращаются в Shape Фигура ③ различной сложности. Сложно модифицированные грани называются Surface Поверхность ④, состоят из граней, общие края которых сглажены между собой⑤ и видны только при включении View Вид – Hidden Geometry Скрытая геометрия . Что бы Фигуры при пересечении гранями и краями не объединялись друг с другом их превращают в Group Группа или Component Компонент ⑥. Рисунок 10. Основа моделирования в SketchUp 6 причин, почему не получается Face Грань Согласно Рисунок 10, без замкнутого Edge Край ① на плоскости не будет Face Грань ②, без которой не получится Shape Фигура ③ и т.д. Поэтому важно понимать, почему грани не появляются. На то есть шесть причин. 1. Края находятся в разных плоскостях Решение: в окне Style Стили – вкладка Edit Редактировать – первый значок Edge Settings Настройки края – поставить отметку Endpoints Конечные точки Инструментом Move Переместить выровнять вершины по плоскости. 2. Края не замкнуты или имеется разрыв Решение: в окне Style Стили – вкладка Edit Редактировать – первый значок Edge Settings Настройки края – поставить отметку Endpoints Конечные точки , инструментом Zoom Window Область увеличения проверить все соединения краев. Обнаружив разрыв, инструментом Line Линия замкнуть края. Края могут быть частью группы или компонента. Убедиться, что замыкаете края, а не края группы или компонента. 3. Лишний край на замкнутом контуре мешает образоваться грани Решение: в окне Style Стили – вкладка Edit Редактировать – первый значок Edge Settings Настройки края – поставить отметку Endpoints Конечные точки , инструментом Zoom Window Область увеличения проверить все соединения краев. Обнаружив лишний край, выделить и удалить клавишей Delete или стереть инструментом Erase Ластик . Инструментом Line Линия прочертить поверх любого края край, до получения грани. 4. Грань не получается или частично не получается, если рисуется на краях, гранях или поверхностях, скрытых или находящихся в скрытом слое Решение: включить видимость всех слоев в окне Layers Слои , отобразить все объекты, через падающее меню Edit Редактировать / Изменить ─ Unhide Отобразить ─ Unhide All Отобразить все . Обнаружить скрытые объекты, объединить их в группы или компоненты. Заново начертить необходимые края. 5. Замыкаемый край является краем группы или компонента Решение: выделить одним щелчком мыши край, убедиться, что в окне Entity Info Данные объекта выделенный объект является краем. Если выделенный объект группа или компонент, проследовать внутрь групп или компонентов двойным щелчком мыши до тех пор, до выделения края. Инструментом Line Линия прочертить недостающие края. При необходимости, группы или компоненты с краями разъединить. Отчетливо видеть содержимое группы можно при включении View Вид – Component Edit Редактирование компонента – Hide Rest of Model Скрыть остальную часть модели 6. Грань есть, но ее не видно из-за стиля Wireframe Каркас или она сливается с фоном пустого пространства модели Решение: инструментом Orbit Вращение исследовать модель с разных сторон. На панели инструментов Style Стили , убедиться, что включен стиль Shaded Затенение , Shaded With Textures Затенения с текстурами или Monochrome Монохром Края могут быть сшиты в одну Curve Кривую , конечные точки которой не видно. Необходимо выбрать кривые и через правую клавишу мыши Explode Curve Разъединить кривую Никогда не скрывать и не отправлять в слои края, грани и поверхности, т.е. геометрию. Скрывать и отправлять в слои только группы и компоненты. 13 1.4 Инструменты Основными инструментами для моделирования является 10 инструментов рисования и 6 инструментов редактирования. Есть три способа выбора инструментов: падающее меню, панели с инструментами и горячие клавиши. 0.1.1 Инструменты рисования С этих команд начинается построение любых геометрических фигур. Выбор производится через падающее меню Draw Рисование , панели инструментов Getting Started Начало работы , Drawing Рисование , Large Tool Set Большая панель инструментов . Описание команд рисования и их горячие клавиши, приведены ниже. 0.1.2 Инструменты редактирования Выбор производится через падающее меню Tools Инструменты , панели инструментов Getting Started Начало работы , Edit Редактировать , Large Tool Set Большой набор инструментов Move Переместить Перемещение, растягивание, копирование и массив объектов Push-Pull Вдавить-вытянуть Вдавливает и выдавливает грани объектов Rotate Поворот Поворот, копирование и круговой массив объектов Follow me Ведение Следование грани вдоль пути Scale Масштаб Масштабирование, растягивание и зеркальное отражение объектов Offset Сдвиг Смещение краев и граней на плоскости Line Линия Рисует край (Edge) от точки до точки Freehand От руки Рисует свободную линию при удерживании левой клавиши мыши Rectangular Прямоугольник Рисует прямоугольную грань с краем двумя точками вдоль основных осевых направлений пространства модели Rotated Rectangle Повернутый прямоугольник Рисует прямоугольную грань с краем тремя точками в любых направлениях пространства модели Circle Окружность Рисует окружности от центральной точки до точки на окружности Polygonal Многоугольник Рисует от центральной точки до точки на многоугольнике вписанного или описанного вокруг окружности Arc Дуга Рисует дугу от центра по двум точкам 2 Point Arc Дуга по двум точкам Рисует дугу по двум точкам с заданной выпуклостью 3 Point Arc Дуга по трем точкам Рисует дугу по трем точкам на окружности Pie Сектор Рисует замкнутую дугу по двум точкам с гранью от центра 14 1.5 Система логических привязок и отслеживаний В избежание ошибок в построении необходимо внимание уделять привязкам и отслеживаниям. 1.5.1 Точечные привязки После выбора команды курсор имеет форму значка команды и отображает различные точечные привязки. 1.5.2 Линейные привязки Увидеть привязку можно, выбрав инструмент рисования, например, Line Линия , поставить первую точку и вести линию в сторону. Origin Point Начало координат К началу координат Component Origin Point Происхождение в компоненте К началу координат групп и компонентов Endpoint Конечная точка К конечным точкам края, кривой или сегмента дуг Endpoint in Group Конечная точка группы К конечным точкам края, кривой или сегмента дуг, находящихся внутри групп и компонентов Guide point Направляющая точка К маркеру направляющей точки Center Центр К центру окружности и дуги Center in Group Центр в группе К центру окружности и дуги, находящихся внутри групп и компонентов Midpoint Точка середины К середине края, кривой или сегмента дуги Midpoint in Group Точка середины группы К середине края, кривой или сегмента дуги, находящихся внутри групп и компонентов Intersection Пересечение К точке, где пересекаются линии или грани Intersection in Group Пересечение в группе К точке, где пересекаются линии или грани, находящихся внутри групп и компонентов On Face На грани К точке на грани и поверхности On Face in Group На грани группы К точке на грани и поверхности, находящихся внутри групп и компонентов On Edge На крае К краю On Edge in Group На крае группы К краю, находящегося в группах или компонентах Red Axis По красной оси On Привязка к направлению вдоль красной оси X On Green Axis По зеленой оси Привязка к направлению вдоль зеленой оси Y On Blue Axis По синей оси Привязка к направлению вдоль синей оси Z Parallel to Edge Параллельно краю Продлить край или взять параллельное направление любого края Perpendicular to Edge Перпендикулярно краю Ведет перпендикуляр от края Constrained to Edge Ограничено по «Плоскость» Навести вторую точку отрезка на Грань и удерживать Shift Ограничено по «Линия» Constrained to Line Навести вторую точку отрезка на Край и удерживать Shift Из точки From Point При наведении курсора на точку дает отслеживание в виде пунктирной линии, которая может быть окрашена в цвет оси Tangent at Vertex Касательная в вершине Бирюзовая линия показывает, что дуга строится по касательной от края Tangent at Vertex Касательная в вершине Малиновая показывает касательную к начальной и конечной точке 15 1.5.3 Фиксации направлений С помощью клавиш со стрелками можно закрепить отслеживание вдоль параллельного и наклонного направления. Фиксация на красной оси X Фиксация на зеленой оси Y Фиксация на синей оси Z Привязка вдоль наклонных направлений и отслеживание перпендикуляра и параллели Линия окрашивается в жирный черный цвет при наведении второй точки отрезка на край или грань 16 1.6 Line Линия Линия рисует Edge Края , которые являются основным элементом геометрии. 1. Выбрать команду L 2. 1 точка (щелчок левой клавишей мыши) в начале отрезка. 3. Задать направление, перемещая курсор. При желании клавишей Shift или → ← ↑ ↓ зафиксировать направление. 4. 2 точка в конце отрезка или ввести длину линии N где N производное число. 5. (Необязательно.) Переместить курсор. 6. (Необязательно.) 3, 4 и т.д. точки, чтобы продолжить создание новых отрезков. 7. (Необязательно.) Чтобы создать грань, замкнуть контур из краев на одной плоскости. 8. ESC – завершение построения, ПРОБЕЛ – завершение построения и команды, переход в режим выбора. В качестве N может быть любое число, соответствующее единицам измерения шаблона, например, 1000 Уточнять размер можно с помощью суффиксов, обозначающих единицы измерения, например, Nm (метры), Nсm (сантиметры), Nmm (миллиметры), N’ (футы), N” (дюймы). Фиксации и отслеживания: Отслеживает положение соседних точек, значение введенной последнего отрезка, например, Parallel to Edge 1000mm Параллельно краю 1000mm ①. Стрелка ↓ фиксирует направление Perpendicular to Edge Перпендикулярно краю ② и Parallel to Edge Параллельно краю ③. Край можно вести Perpendicular to Face Перпендикулярно грани ④. Если навести на центр одного края прямоугольника, затем аккуратно навести на центр соседнего края прямоугольника, двигаясь к центру, отслеживая привязку From Point Из точки , можно обнаружить центр прямоугольника ⑤. Рисуя от одного края, до соседнего края угла, малиновой линией показывается отслеживание фаски ⑥. Упражнение №2 1. Выбрать изометрический на панели инструментов View Представления . 2. Нарисовать линиями прямоугольник, используя стрелки для фиксации. Первая сторона прямоугольника 1000, вторая 100cm, третья 1m, четвертой точкой замкнуть и получить грань ①. 3. Дорисовать боковые грани прямоугольнику, используя интуитивные привязки, получить куб ②. 4. Нарисовать на одной стороне куба первую фаску ③, провести от конечной точки фаски по соседней грани до противолежащей грани и нарисовать вторую фаску, противолежащую другой ④. Прочертить край от второй фаски до первой фаски. 5. Erase Ластиком, стереть лишение грани, образуя куб со скошенным углом ⑤. 6. Нарисовать наклонную грань, идентичную наклонной грани куба, используя отслеживания и фиксации с помощью стрелок ⑥. 7. Нарисовать две линии: 100 дюймов ⑦ и 10 футов ⑧. 8. Отменить действие назад. Действие назад WIN MAC Действие вперед 17 1.7 Rectangular Прямоугольник Прямоугольник рисует Face Грань , которая имеет две стороны: лицевая (белая) и изнаночная (серая). 1. Выбрать команду R. 2. (Необязательно) Ctrl выбрать режим от угла или от центра 3. (Необязательно) → , ← , ↑ , ↓ зафиксировать плоскость для рисования. 4. 1 точка – первый угол. 5. Переместить курсор по диагонали в любое из четырех направлений. 6. 2 точка – второй угол или ввести длину и ширину прямоугольника, через знак, который изображен в строке измерения, например, N N 7. При желании переопределить длину и ширину - N N Фиксации и отслеживания: При построении клавиша Ctrl переключает режимы: от угла ① и от центра ②. Прямоугольник отслеживает фигуры Square Квадрат ③ и Golden Section Золотое сечение ④. Положение прямоугольника на плоскости выбирается видом или с помощью стрелок → , ← , ↑ , ↓ Упражнение №3 1. Нарисовать прямоугольник из начала координат на плоскости X Y 500 500 ① 2. Переопределить значение на 1500 1500 ② 3. Стрелкой → , переопределить положение прямоугольника, построить произвольный прямоугольник из центра с золотым сечением ③. 4. Стрелкой ←, переопределить положение прямоугольника, построить произвольный равносторонний прямоугольник. 5. Навести курсор стаффаж до привязки На грани (Stacy) On Face on Stacy , Стрелкой ↓ переопределить положение прямоугольника, построить произвольный равносторонний прямоугольник в начале координат⑤ 6. Комбинацией CTRL + Z (Win) или Command + Z (Mac) выполнить действие назад. Будьте внимательны, на разных компьютерах у N N вместо «;» могут быть знаки «:», «,», «.», например, N N 18 Упражнение 4. 1. Нарисовать планировку прямоугольниками 6m;3m, 3m; 1,7m 8m;3m ① 2. Из середины края к соседнему краю нарисовать фаску. С противолежащей стороны повторить ②. 3. Правой клавишей мыши по краям – Erase Стереть удалить лишние края, до получения общей грани ③ 4. Нарисовать линию высотой 3m, строго по оси Z ④. 5. От конечной точки командой Rectangular Прямоугольник построить боковые грани ⑤ по всему периметру ⑥. 6. Правой клавишей мыши по грани – Erase Стереть ⑦, ⑧. 7. Выбрать тройным кликом – Правой Клавишей Мыши – Reverse Faces Перевернуть грани ⑨, ⑩ (см. 1.9 ) 19 1.8 Select Выбор Редактирование объектов начинается с выбора. Выбор возможен, когда активна команда Select Выбор - значек в виде стрелки в Large Tool Set Большой набор инструментов или клавиша Space Пробел . Есть 4 способа выбора: I. Точечный выбор Один щелчок мыши – один объект, два щелчка мыши – объект и соседние объекты, три щелчка мыши – вся фигура целиком. Каждый новый щелчок – новый выбор. Один щелчок по краю – один края ①. Один щелчок по грани – одна грань ②. Двойной щелчок по краю – край и соседние грани ③. Двойной щелчок по грани – грань и соседние края ④. Щелчок с нажатой клавишей Ctrl (Mac: Alt) – добавить к выбранному⑤. Щелчок с нажатой клавишей Shift – добавить и снять с выбранного ⑥. Щелчок с нажатыми клавишами Shit и Ctrl (Mac: Alt и Shit) – и добавить и снять с выбранного ⑦. Тройной щелчок – вся фигура целиком ⑧. II. Выбрать все – Отменить выбор Ctrl + A (Mac: Command + A) – Select All Выбрать все ⑧. Ctrl + T (Mac: Shift + Command + A) – Select None Отменить выбор ⑨. Щелчок по пустому пространству модели, так же снимает выбор. Второй способ выбора – через падающее меню Edit Изменить/Редактировать – Select All Выбрать все или Select None Отменить выбор III. Прямоугольный выбор Сплошной прямоугольник – выбор всех объектов оказавшихся целиков внутри контура: удерживая левую клавишу мыши и двигаться слева-направо⑩. Пунктирный прямоугольник – выбор всех объектов оказавшихся целиков внутри контура: удерживая левую клавишу мыши и двигаясь справа-налево⑪. IV. Через контекстное меню Правой клавишей мыши по объекту – Select Выбрать ⑫: Bounding Edges Связные края – соседние края, аналог двойного клика по грани ④. Connected Faces Соединенные грани – выбор соседних граней объектов без выбора краев. All Connected Все соединенные – вся фигура целиком, аналог тройного клика ⑧. All on same Layer Все на одном слое – все объекты в пространстве модели, находящихся в одинаковом слое. All with same Material Все с одинаковым материалом – все объекты в пространстве модели, имеющие одинаковый материал. Упражнение 5. 1. Открыть окно Entity Info Данные объекта , через падающее меню Window Окно . 2. Пробовать все способы выделения, попутно изучая типы выделенных объектов. 20 1.9 Окно Entity Info Данные объекта Окно Entity Info Данные объекта показывает название ② и свойства выбранного объекта. Например, выбрав грань, можно увидеть ее площадь ③, а выбрав несколько краев, в окне информация о колличестве ④ и общая длина ⑤. Если окно пустое и с надписью – No Selection Нет выбора , значит ни одного объекта в пространстве модели не выбрано ①. Окно можно добавить через падающее меню Window Окно , или через правую клавишу мыши по объекту – Entity Info Данные объекта 1.10 Лицевая и изнаночная сторона граней У грани 2 стороны: лицевая (белая) и изнаночная (синяя). Т.к. программа не знает, где интерьерная, а где экстерьерная сторона фигуры, периодически необходимо править грани через правую клавишу мыши: Reverse Faces Перевернуть грани или Orient Faces Ориентация граней Делать это необходимо каждый раз, как только появляются изнанки наружу. На это есть четыре причины: I. Материал на изнанке зеркально вывернут. II. Т.к. окрашиваются, в основном, лицевые стороны, изнанка дает ложное понимание, что объект окрашен и пользователь вместо того, чтобы вывернуть грани, окрашивает ее и изнанку (хотя она была уже окрашена с лицевой), что приводи к неправильному подсчету площади материла. III. Фигуры с хаотичной ориентацией граней не всегда показывают объем. IV. Возможность стилизовать эскиз, где все грани будут одного цвета, а изнанкой обозначать акцент. Reverse Faces Перевернуть грани Перевернуть одну грань ① или несколько ②, предварительно выбрав их и Правой Клавишей Мыши - Reverse Faces Перевернуть грани Orient Faces Ориентация граней Быстро выворачивает грани фигуры, чьи стороны ориентированы местами на лицевую, местами на изнаночную. Правой Клавишей Мыши по желаемой грани (например, по лицевой) - Orient Faces Ориентация граней ③. Все связные грани ориентируются по лицевой ④. Цвет изнанки может быть разным и настраиваться в окне Style Стили – Edit Редактировать – Face Settings Настройка грани Грани, большей площадью смотрящие на пользователя - подсвеченные, с меньшей – с затенением. Прежде чем делать выводы, относительно ориентации граней, необходимо с разных сторон осмотреть фигуру и после ориентировать. 21 1.11 Tape Measure Рулетка Объекты, которые строятся инструментом Tape Measure Рулетка называются Guides Направляющие . Они не пересекают с геометрию, состоящую из Edge Край , Face Грань , Surface Поверхность , поэтому их используют для конструирования. При необходимости, могут быть скрыты, сняв отметку в падающем меню View Вид – Guides Направляющие или удалены через падающее меню Edit Правка/Редактировать – Delete Guides Удалить направляющие . Существует две команды, рисующие направляющие: Tape Measure Рулетка и Protractor Угломер Есть три режима работы команды Tape Measure Рулетка – построение Guide Point Направляющая точка , Guide Направляющая и масштабирование. I. Guide Point Направляющая точка Строится от Guide point Направляющая точка ①, от Origin point Начало координат ②, от Endpoint Конечная точка ③, от Endpoint in Group Конечная точка группы ④, от Intersection Пересечение ⑤, от Intersection in Group Пересечение в группе ⑥, от Center Центр ⑦, от Center in Group Центр группы ⑧. 1. Выбрать команду Tape Measure Рулетка . 2. 1 точка (щелчок левой клавишей мыши) в начале направляющей точки. 3. Задать направление, перемещая курсор. При желании клавишей Shift или → ← ↑ ↓ зафиксировать направление. 4. 2 точка в конце направляющей точки или ввести длину N где N производное число. II. Guide Point Направляющая точка Строится от Axis Ось ①, от On Line На линии ②, от On Line in Group На линии в группе (перпендикулярно плоскости XY группы) ③, от On Edge На крае ④, от On Edge in Group На крае группы ⑤. 1. Выбрать команду Tape Measure Рулетка . 2. 1 точка (щелчок левой клавишей мыши) в привязке. 3. Задать направление, перемещая курсор. 4. 2 точка – положение направляющей или N где N производное число. От одной до другой точечной привязки, например, от Guide point Направляющая точка до Endpoint Конечная точка ⑥. 1. Выбрать команду Tape Measure Рулетка . 2. 1 точка (щелчок левой клавишей мыши) в точечной привязке. 3. 2 точка в точечной привязке. Двойным щелчком по краю и оси: On Edge На крае , On Edge in Group На крае группы и по Axis Ось , строит параллельно этим элементам направляющую ⑦. 1. Выбрать команду Tape Measure Рулетка . 2. Двойной щелчок по элементу. III. Масштабирование После выбора Tape Measure Рулетка , удар по клавише Ctrl (Win) / Alt (Mac) переводит команду в режим масштабирования по опорному расстоянию. Масштабируются все объекты в пространстве модели, кроме объектов, загруженных из внешних файлов, например, стаффаж при масштабировании не изменится, т.к. выполнен в другом пространстве модели ③. Перед построением направляющих проверить, присутствует ли в падающем меню View Вид отметка Guides Направляющие При построении Guide Направляющая от объектов ①, в момент первой точки, не должно быть лишних привязок ⑧ 22 1. Выбрать команду Tape Measure Рулетка 2. Удар по клавише Ctrl ( Win) / Alt (Mac) – перевод в режим масштабирования (курсор без направляющей точки). 3. 1 точка (щелчок левой клавишей мыши) в начале опорного расстояния ①. 4. 2 точка в конце опорного расстояния. 5. N − ввести новую длину для опорного отрезка. 6. В окне, предупреждающим о том, что не масштабируются модели из внешних файлов, выбрать Yes Да ②. Упражнение 6. 1. Инструментом Tape Measure Рулетка построить три направляющих, обозначающих проем, шириной 1m, высотой 2,1m, расстояние от левого края 0,6m ⑬ 2. Инструментом Rectangular Прямоугольник прочертить контур проема ⑭. 3. Правой клавишей по грани проема – Erase Стереть и нарисовать отрезок 0,3m, обозначающий глубину проема ⑮. 4. Прямоугольником достроить боковые стороны ⑯. 5. Удалить лишние края и направляющие ⑰. 6. Аналогичным способом построить направляющие, обозначающих оконные проемы: снизу 0,9m, от верхнего края 0,4m, по бокам 0,15m ⑱ 7. Глубина оконных проемов 0,5m ⑲. 8. Использовать наклонные отслеживания при построении проемов на наклонных гранях ⑳. 1.12 Сохранение файла Файл сохраняется в формате *skp. Есть три способа сохранения: Save Сохранить , Save As Сохранить как , Save A Copy As Сохранить копию как I. Save Сохранить Сохранение текущего файла. Подходит для первого сохранения и обновления текущего. Ctrl+S (Win), Command+S (Mac). 1. File Файл – Save Сохранить . 2. Указать путь, имя, при необходимости указать версию файла во вкладке Save as type Тип файла , кнопка Save Сохранить . II. Save As Сохранить как Сохранение текущего файла под новым именем. Не рекомендуется использовать для сохранения на внешний носитель, например USB flashcard или при работе в связке с LayOut, т.к. теряется синхронизация с видовыми экранами. 1. File Файл – Save As Сохранить как . 2. Указать путь, имя, при необходимости указать версию файла во вкладке Save as type Тип файла , кнопка Save Сохранить . III. Save A Copy As Сохранить копию как Текущий файл не сохраняется, а создается новый файл, на базе текущего с автоматическим добавлением к названию файла порядкового номера. Подходит для резервного копирования, а также сохранения на внешний носитель, например USB flashcard. 1. File Файл – Save A Copy As Сохранить копию как . 2. Указать путь, имя, при необходимости указать версию файла во вкладке Save as type Тип файла , кнопка Save Сохранить . Отдельный объект масштабируется только внутри своей группы. |