Главная страница

Начало Blender. V. 93Часть 1 СодержаниеТеория


Скачать 6.18 Mb.
НазваниеV. 93Часть 1 СодержаниеТеория
АнкорНачало Blender
Дата08.03.2023
Размер6.18 Mb.
Формат файлаpdf
Имя файлаBlender-ch-1.pdf
ТипДокументы
#974646

V. 2.93
Часть 1

Содержание
Теория
1.
Основные понятия.
2.
Полезные команды Blender.
3.
Основные mesh-объекты.
4.
Управление сценой в Blender.

Настройка камеры.

Настройка дополнительного света
5.
Кнопки в режиме редактирования.
6.
Модификатор Boolean
Практика
1.
Пр. № 1. «Снеговик»
2.
Пр. № 2. «Лошарик»
3.
Пр. № 3. «Чашка»
4.
Пр. № 4. «Столик»
5.
Пр. № 5. «Звезда»
6.
Пр. № 6. «Грибок»
7.
Пр. № 7. «Ваза»
8.
Пр. № 8. «Сыр»
9.
Пр. № 9. «Текстуры»

Основные понятия
Blender – профессиональное свободное и открытое программное обеспечение для создания трёхмерной компьютерной графики,
включающее в себя средства моделирования,
скульптинга, анимации, симуляции, рендеринга,
постобработки и монтажа видео со звуком,
компоновки с помощью «узлов», а также создания 2D-анимаций.
Данный курс создавался на основе версии
Blender 2.93.5.
https://www.blender.org/download/
язык оставьте
английский

Основные понятия
Рендеринг
Рендер является графическим отображением 3D сцены или объекта. Такие особенности как материалы и текстуры, освещение и тени контролируют эффекты и качество рендера. Чем больше этих элементов вы добавляете, тем более реалистичной становится ваша сцена, но это также увеличивает время создания вашего изображения.
Скульптинг
— это один из способов моделирования объектов,
который позволяет интуитивно придавать форму и добавлять детали,
подобно лепке из пластилина или глины

Интерфейс Blender
1.
сцена;
2.
верхняя панель;
3.
Outliner;
4.
Properties (свойства);
5.
Timeline (временная шкала).

Полезные команды Blender
Однократное нажатие на клавишу
S
− Масштабирование выделенных объектов или вершин.
E
− Создание вспомогательной плоскости (только предварительно указать где именно).
Tab
− Переключение между
Режимом
Редактирования
(редактирование вершин) и Объектным режимом. Если Вы находитесь в Режиме редактирования объекта и создаете новый объект, он будет объединен с этим объектом.
R
− Вращение выделенных объектов или вершин.
G
− Перемещение выделенных объектов или вершин.
Z
− Переключение «каркасного» отображения в «заполненное» отображение объекта.
N
− Включение (и выключение) дополнительной панели свойств.

Полезные команды Blender
Ctrl
+
J
− объединение выбранных объектов в одно целое
(разъединить невозможно).
Shift
+
D
− дублирование или копирование выделенных объектов или вершин.
Shift
− При её удержании можно мышью добавлять к выделению отдельные объекты.
Ctrl
− При её удержании для выделения ряда объектов достаточно щелкнуть мышью на первом и последнем.
вид спереди вид справа перспектива вид сверху
Ctrl
+
Alt
+
Q
− Установить в окне вид с
четырех сторон одновременно.

Основные mesh-объекты
Plane
простейший двухмерный меш-объект,
очень подходит для моделирования оснований
(пола).
Cube

основной
3D-меш-объект.
Хорошо подходит для конструирования прямоугольных моделей.
Circle
не отображается как 3D-объект, но его можно выдавливать и формировать.
UV
Sphere

сфера сгенерированная из окружностей и сегментов, она похожа на глобус, состоящий из параллелей и меридианов.
IcoSphere

сфера,
сгенерированная треугольниками.
Добавить новый объект:
Add – Mesh
и указать какой именно объект нужен.

Основные mesh-объекты
Cylinder
– похож на бочку, закрытую с обоих сторон. Если убрать оба конца – получится труба.
Cone
– основная закрытая коническая форма.
Torus
– меш в форме бублика (тора).
Grid
– может использоваться и экструди- роваться (выдавливаться) как плоскость.
Monkey
– забавный меш-объект по имени
Suzanne.
Добавить новый объект:
Add – Mesh
и указать какой именно объект нужен.

Практическая работа № 1. «Снеговик»
2.
Удалите куб и добавьте UV Sphere.
3.
Увеличьте сферу выставив масштаб в конструкторе свойств или просто растяните сферу,
удерживая клавишу
S
4.
Создайте
ещё
одну
сферу
и разместите её на верх первой сферы.
Передвигать сферу можно устанавливая координаты центра в конструкторе или с помощью кнопки и стрелок.
1.
Запустите Blender и создайте новый файл.
Обратите внимание,
что единица
измерения – метр.

Практическая работа № 1. «Снеговик»
5.
Сохраните файл в свою папку и не забывайте это делать периодически в
процессе работы.
6.
Используя различные mash- объекты, а также операции масштабирование,
перемещение и
поворот,
создайте снеговика по образцу.
Установка цвета объекта
(
New – Use Nodes – Base Color
)

Практическая работа № 2. «Лошарик»
1.
Создайте новый файл (general).
2.
Выделите куб и нажмите кнопку tab.
3.
Нажмите кнопки: грань (полигон)
и движение.
4.
Рисовать начните с нижней части задней ноги. Выделите грань куба и нажмите
кнопку
Е
для создания вспомогательной плоскости (её может быть не видно, но она есть).
5.
Сдвиньте кубик за стрелку и увидите, что появляется второй кубик.

Практическая работа № 2. «Лошарик»
6.
Создайте фигурку по образцу используя алгоритм:

выделить грань куба,

создать вспомогательную плоскость (Е);

сдвинуть на нужный размер.
7.
Установите цвет и нажмите кнопку tab. Сохраните работу.
Обратите внимание:
выделять грань куба удобнее на объёмном виде, а вытягивать до нужного размера на плоском.
Чтобы уши наклонить, просто сдвиньте их в сторону.
Если теперь нажать кнопку S и подвигать мышью,
то можно получить следующее:

Практическая работа № 3. «Чашка»
1.
Запустите Blender и создайте новый файл.
2.
Удалите куб и добавьте mesh-объект Круг.
3.
Перейдите в режим редактирования (tab).
Нажмите кнопки: вершины и движение.
4.
Выделите окружность, нажмите кнопку Е,
нажмите кнопку Z и поднимите чашку немного вверх.
5.
Затем нажмите кнопку S и увеличьте размер.
6.
Используя кнопки E, Z, S дорисуйте форму чашки.

Практическая работа № 3. «Чашка»
8.
Доделайте внутренний объём (E, Z, S).
9.
Сделайте дно (E, S ).
7.
Добавьте чашке толщину:
нажмите кнопки E, S и потяните немного к середине чашки.

Практическая работа № 3. «Чашка»
10.
Выберите два полигона, из которых будете делать ручку.
11.
Нажимая Е, слегка вытягивая форму и масштабируя её создайте ручку.
12.
Когда ручка будет готова, установите цвет чашки и
выйдите из режима редактирования
(tab).
13.
Выделите чашку и зайдите в меню
Object

Shade
Smooth.

Управление сценой в Blender
В новом файле на сцене находятся три объекта:
куб, камера и лампа.
лампа
камера
куб
Лампа является источником света. Без него конечное изображение было бы черным.
С помощью камеры настраивается то, что будет видно на финальном изображении, под каким углом и с какого расстояния.
При создания анимации могут перемещаться не только объекты, но и камера.
В
редакторе
Outliner объекты можно выделять,
переименовывать, скрывать их видимость, сортировать по коллекциям и др.

Управление сценой в Blender
Чтобы увидеть, как выглядит готовое изображение, надо нажать Render –
Render Image (F12). Произойдет рендеринг (визуализация) части сцены, видимой из камеры. При этом будет открыто отдельное окно.
Чтобы вернуться обратно, надо нажать Esc.

Управление сценой в Blender
Используя инструменты перемещения и поворота можно настраивать камеру и источник света, чтобы объект был в кадре целиком.
Для проверки можно периодически нажимать Render – Render Image.
Удобнее регулировать поворот камеры последовательно в разных плоскостях. Белый круг – более резкое изменение угла поворота,
цветной круг – более плавное.
не влезает в кадр влезает в кадр

Настройка камеры
Для того, чтобы посмотреть на сцену через камеру,
выделите камеру и нажмите кнопку 0 (ноль) на дополнительной цифровой клавиатуре.
Чтобы быстро переместить камеру в нужный вид,
выберите ракурс, в котором хотите смотреть на модель,
выберите камеру и нажмите Ctrl + Alt + 0.

Настройка камеры
Для того, чтобы при вращении сцены всегда смотреть на модель через камеру нужно включить окно свойств, нажав клавишу N и в меню View – View Lock поставить галочку у
Camera to View.
В дальнейшем можно вращать модель как обычно и она будет оставаться в объективе камеры.

Настройка дополнительного света
Дополнительно можно добавлять источники света через
Add – Light.
При необходимости источники света можно дублировать.
Источники света можно перемещать, сдвигать и масштабировать так же как и другие объекты.
Point
Sun

Кнопки в режиме редактирования
разрез по сечению режет одну плоскость вращение сглаживание выдавливание

Практическая работа № 4. «Столик»
1.
Запустите Blender и создайте новый файл.
2.
Сделайте из куба параллелепипед.
3.
Выделите параллелепипед и нажмите кнопку tab.
4.
С помощью инструмента Loop Cut разделите параллелепипед на мелкие части (делим пополам,
ещё пополам, ещё....

Практическая работа № 4. «Столик»
5.
Выделите снизу 4 прямоугольника и с помощью инструмента Extrude, сделайте ножки для стола.
6.
Изменяя положение и угол наклона камеры и источника света, добейтесь качественного отображения стола на сцене (Render – Render
Image).

Практическая работа № 5. «Звезда»
1.
Запустите Blender и создайте новый файл.
2.
Удалите куб и добавьте конус и остановитесь!
Окно с параметрами конуса доступно только в момент его создания, а потом его нет.
количество
граней
установите
10
высоту
конуса
0.3

Практическая работа № 5. «Звезда»
3.
Перейдите в режим редактирования (tab).
4.
Выделите вершины через одну (удерживая Shift).
5.
Нажмите кнопку S и стяните вершины к центру.
6.
С помощью инструмента Loop Cut добавьте линий, и раскрасьте звезду.
Для раскрашивания в несколько цветов:
1.добавьте материалы,
2.выберите грань,
3.выберите материал,
4.нажмите Assign.

Практическая работа № 6. «Грибок»
1.
Запустите Blender и создайте новый файл.
2.
Удалите куб и добавьте UV Sphere с параметрами
Segments = 10 и Rings = 10.
3.
Перейдите в режим редактирования (tab).
4.
Включите режим прозрачности и перейдите в плоскость.
5.
Рамкой выделите верхние полигоны и потяните за стрелку вверх.
В режиме прозрачности легко выделять весь объект (нужно просто обвести рамкой).

Практическая работа № 6. «Грибок»
6.
Выделяя грани и масштабируя и сдвигая их, придайте объекту вид гриба.
7.
Отключите режим прозрачности, раскрасьте гриб.
8.
Выйдите из режима редактирования, выделите гриб и сгладьте поверхность.

Практическая работа № 7. «Ваза»
1.
Запустите Blender и создайте новый файл.
2.
Удалите куб и добавьте Plane.
3.
Перейдите в режим редактирования (tab).
4.
С помощью инструмента Loop Cut получите два пересекающихся разреза.
5.
От Plane вам будет нужна только центральная точка.
Выделите её и нажмите ctrl+i (инверсия) и нажмите
delete.

Практическая работа № 7. «Ваза»
6.
Выберите плоскость X, выделите точку и используя кнопку E и сдвиг нарисуйте половину контура вазы.
Здесь можно вручную исправлять координаты.
7.
Выделите контур и выполните операцию вращения на 360 0
360
0
Чтобы это окошко появилось, начните вращение.
1 у той оси, вокруг которой вращаем.

Практическая работа № 7. «Ваза»
8.
С помощью Bevel скруглите края вазы (
не забывайте перед этим выделять нужное: грани или плоскости
).
9.
Установите цвет и выйдите из режима редактирования.
Подвигайте рычаг.

Практическая работа № 7. «Ваза»
10.
Выделите вазу, в настройках выберите Subdivision Surface (увеличение количества полигонов ≤ 3!!!), а затем Object – Shade Smooth.

Модификатор Boolean
Используются всего три операции:
 пересечение – Intersect;
 объединение – Union;
 разность – Difference.
Результатом пересечения двух mesh-объектов является область их перекрытия.
При объединении происходит соединение объектов в один.
В случае вычитания один объект вырезает из другого ту область, которую перекрыл.

Модификатор Boolean
В булевой операции участвуют два объекта, один из них –
главный – тот, к которому применяется модификатор и который
будет изменен. Второй объект играет роль своего рода инструмента модификации, он не меняется и по завершении операции остается прежним. Если в нем нет необходимости, его
удаляют.
Алгоритм действий:
 выделить главный mesh-объект (тот, который нужно изменить);
 добавить модификатор Boolean;
 выбрать логическую операцию;
 указать вспомогательный объект кликнув либо на кубик, либо на пипетку;
 нажать на галочку и выбрать Apply.

Модификатор Boolean
Исходные объекты: куб и цилиндр.
Пересечение
: цилиндр – куб.
Объединение
: куб – цилиндр.
Разность
: куб – цилиндр.
Разность
: цилиндр – куб.
Первый
объект

тот,
который хотим преобразовать, второй объект – исчезает сам по завершении операции или его нужно удалить вручную.

Практическая работа № 8. «Сыр»
1.
Запустите Blender и создайте новый файл.
2.
Удалите куб и добавьте на его место цилиндр, при его
создании укажите количество граней - 3.
3.
Придайте объекту форму куска сыра, а используя модификатор Boolean, добавьте в сыр дырок.

Практическая работа № 9. «Текстуры»
1.
Запустите Blender и откройте файл со столом.
2.
Поменяйте Render Engine на Cycles.
3.
Создайте новый материал с поверхностью (Surface)
Principled BSDF и переименуйте его.
4.
Вместо временной шкалы выберите Shader Editor.

Практическая работа № 9. «Текстуры»
5.
Добавьте к
ветви материала изображение- текстуру Add – Texture –
Image Texture.
6.
Загрузите с диска нужную картинку.

Практическая работа № 9. «Текстуры»
7.
Для регулирования положения, вращения и масштаба изображения-текстуры добавьте Add – Vector – Mapping.
8.
Чтобы правильно сгенерировать изображение: Add – Input – Texture Coordinate.
9.
Соедините их по образцу и нажмите на кнопку:

Практическая работа № 9. «Текстуры»
10.
Добавьте плоскость, сдвиньте её вверх и увеличьте в размере.
11.
Перейдите в режим редактирования (tab) и щелкнув правой кнопкой мыши выберите Subdivide. Повторите операцию несколько раз, чтобы разделить плоскость на мелкие квадраты.
12.
Выйдите из режима редактирования.

Практическая работа № 9. «Текстуры»
13.
Настройте текстуру для ткани скатерти аналогично текстуре для стола.

Практическая работа № 9. «Текстуры»
14.
Выделите скатерть и
в настройках физики выберите модификатор Cloth.
15.
Выделите стол и в настройках физики выберите модификатор
Collision.
Нажмите клавишу пробел и ткань начнёт падать на стол. В момент когда она удачно легла на стол остановите симуляцию и примените модификатор для скатерти.


написать администратору сайта