Начало Blender. V. 93Часть 1 СодержаниеТеория
Скачать 6.18 Mb.
|
V. 2.93 Часть 1 Содержание Теория 1. Основные понятия. 2. Полезные команды Blender. 3. Основные mesh-объекты. 4. Управление сценой в Blender. Настройка камеры. Настройка дополнительного света 5. Кнопки в режиме редактирования. 6. Модификатор Boolean Практика 1. Пр. № 1. «Снеговик» 2. Пр. № 2. «Лошарик» 3. Пр. № 3. «Чашка» 4. Пр. № 4. «Столик» 5. Пр. № 5. «Звезда» 6. Пр. № 6. «Грибок» 7. Пр. № 7. «Ваза» 8. Пр. № 8. «Сыр» 9. Пр. № 9. «Текстуры» Основные понятия Blender – профессиональное свободное и открытое программное обеспечение для создания трёхмерной компьютерной графики, включающее в себя средства моделирования, скульптинга, анимации, симуляции, рендеринга, постобработки и монтажа видео со звуком, компоновки с помощью «узлов», а также создания 2D-анимаций. Данный курс создавался на основе версии Blender 2.93.5. https://www.blender.org/download/ язык оставьте английский Основные понятия Рендеринг Рендер является графическим отображением 3D сцены или объекта. Такие особенности как материалы и текстуры, освещение и тени контролируют эффекты и качество рендера. Чем больше этих элементов вы добавляете, тем более реалистичной становится ваша сцена, но это также увеличивает время создания вашего изображения. Скульптинг — это один из способов моделирования объектов, который позволяет интуитивно придавать форму и добавлять детали, подобно лепке из пластилина или глины Интерфейс Blender 1. сцена; 2. верхняя панель; 3. Outliner; 4. Properties (свойства); 5. Timeline (временная шкала). Полезные команды Blender Однократное нажатие на клавишу S − Масштабирование выделенных объектов или вершин. E − Создание вспомогательной плоскости (только предварительно указать где именно). Tab − Переключение между Режимом Редактирования (редактирование вершин) и Объектным режимом. Если Вы находитесь в Режиме редактирования объекта и создаете новый объект, он будет объединен с этим объектом. R − Вращение выделенных объектов или вершин. G − Перемещение выделенных объектов или вершин. Z − Переключение «каркасного» отображения в «заполненное» отображение объекта. N − Включение (и выключение) дополнительной панели свойств. Полезные команды Blender Ctrl + J − объединение выбранных объектов в одно целое (разъединить невозможно). Shift + D − дублирование или копирование выделенных объектов или вершин. Shift − При её удержании можно мышью добавлять к выделению отдельные объекты. Ctrl − При её удержании для выделения ряда объектов достаточно щелкнуть мышью на первом и последнем. вид спереди вид справа перспектива вид сверху Ctrl + Alt + Q − Установить в окне вид с четырех сторон одновременно. Основные mesh-объекты Plane – простейший двухмерный меш-объект, очень подходит для моделирования оснований (пола). Cube – основной 3D-меш-объект. Хорошо подходит для конструирования прямоугольных моделей. Circle – не отображается как 3D-объект, но его можно выдавливать и формировать. UV Sphere – сфера сгенерированная из окружностей и сегментов, она похожа на глобус, состоящий из параллелей и меридианов. IcoSphere – сфера, сгенерированная треугольниками. Добавить новый объект: Add – Mesh и указать какой именно объект нужен. Основные mesh-объекты Cylinder – похож на бочку, закрытую с обоих сторон. Если убрать оба конца – получится труба. Cone – основная закрытая коническая форма. Torus – меш в форме бублика (тора). Grid – может использоваться и экструди- роваться (выдавливаться) как плоскость. Monkey – забавный меш-объект по имени Suzanne. Добавить новый объект: Add – Mesh и указать какой именно объект нужен. Практическая работа № 1. «Снеговик» 2. Удалите куб и добавьте UV Sphere. 3. Увеличьте сферу выставив масштаб в конструкторе свойств или просто растяните сферу, удерживая клавишу S 4. Создайте ещё одну сферу и разместите её на верх первой сферы. Передвигать сферу можно устанавливая координаты центра в конструкторе или с помощью кнопки и стрелок. 1. Запустите Blender и создайте новый файл. Обратите внимание, что единица измерения – метр. Практическая работа № 1. «Снеговик» 5. Сохраните файл в свою папку и не забывайте это делать периодически в процессе работы. 6. Используя различные mash- объекты, а также операции масштабирование, перемещение и поворот, создайте снеговика по образцу. Установка цвета объекта ( New – Use Nodes – Base Color ) Практическая работа № 2. «Лошарик» 1. Создайте новый файл (general). 2. Выделите куб и нажмите кнопку tab. 3. Нажмите кнопки: грань (полигон) и движение. 4. Рисовать начните с нижней части задней ноги. Выделите грань куба и нажмите кнопку Е для создания вспомогательной плоскости (её может быть не видно, но она есть). 5. Сдвиньте кубик за стрелку и увидите, что появляется второй кубик. Практическая работа № 2. «Лошарик» 6. Создайте фигурку по образцу используя алгоритм: выделить грань куба, создать вспомогательную плоскость (Е); сдвинуть на нужный размер. 7. Установите цвет и нажмите кнопку tab. Сохраните работу. Обратите внимание: выделять грань куба удобнее на объёмном виде, а вытягивать до нужного размера на плоском. Чтобы уши наклонить, просто сдвиньте их в сторону. Если теперь нажать кнопку S и подвигать мышью, то можно получить следующее: Практическая работа № 3. «Чашка» 1. Запустите Blender и создайте новый файл. 2. Удалите куб и добавьте mesh-объект Круг. 3. Перейдите в режим редактирования (tab). Нажмите кнопки: вершины и движение. 4. Выделите окружность, нажмите кнопку Е, нажмите кнопку Z и поднимите чашку немного вверх. 5. Затем нажмите кнопку S и увеличьте размер. 6. Используя кнопки E, Z, S дорисуйте форму чашки. Практическая работа № 3. «Чашка» 8. Доделайте внутренний объём (E, Z, S). 9. Сделайте дно (E, S ). 7. Добавьте чашке толщину: нажмите кнопки E, S и потяните немного к середине чашки. Практическая работа № 3. «Чашка» 10. Выберите два полигона, из которых будете делать ручку. 11. Нажимая Е, слегка вытягивая форму и масштабируя её создайте ручку. 12. Когда ручка будет готова, установите цвет чашки и выйдите из режима редактирования (tab). 13. Выделите чашку и зайдите в меню Object – Shade Smooth. Управление сценой в Blender В новом файле на сцене находятся три объекта: куб, камера и лампа. лампа камера куб Лампа является источником света. Без него конечное изображение было бы черным. С помощью камеры настраивается то, что будет видно на финальном изображении, под каким углом и с какого расстояния. При создания анимации могут перемещаться не только объекты, но и камера. В редакторе Outliner объекты можно выделять, переименовывать, скрывать их видимость, сортировать по коллекциям и др. Управление сценой в Blender Чтобы увидеть, как выглядит готовое изображение, надо нажать Render – Render Image (F12). Произойдет рендеринг (визуализация) части сцены, видимой из камеры. При этом будет открыто отдельное окно. Чтобы вернуться обратно, надо нажать Esc. Управление сценой в Blender Используя инструменты перемещения и поворота можно настраивать камеру и источник света, чтобы объект был в кадре целиком. Для проверки можно периодически нажимать Render – Render Image. Удобнее регулировать поворот камеры последовательно в разных плоскостях. Белый круг – более резкое изменение угла поворота, цветной круг – более плавное. не влезает в кадр влезает в кадр Настройка камеры Для того, чтобы посмотреть на сцену через камеру, выделите камеру и нажмите кнопку 0 (ноль) на дополнительной цифровой клавиатуре. Чтобы быстро переместить камеру в нужный вид, выберите ракурс, в котором хотите смотреть на модель, выберите камеру и нажмите Ctrl + Alt + 0. Настройка камеры Для того, чтобы при вращении сцены всегда смотреть на модель через камеру нужно включить окно свойств, нажав клавишу N и в меню View – View Lock поставить галочку у Camera to View. В дальнейшем можно вращать модель как обычно и она будет оставаться в объективе камеры. Настройка дополнительного света Дополнительно можно добавлять источники света через Add – Light. При необходимости источники света можно дублировать. Источники света можно перемещать, сдвигать и масштабировать так же как и другие объекты. Point Sun Кнопки в режиме редактирования разрез по сечению режет одну плоскость вращение сглаживание выдавливание Практическая работа № 4. «Столик» 1. Запустите Blender и создайте новый файл. 2. Сделайте из куба параллелепипед. 3. Выделите параллелепипед и нажмите кнопку tab. 4. С помощью инструмента Loop Cut разделите параллелепипед на мелкие части (делим пополам, ещё пополам, ещё.... Практическая работа № 4. «Столик» 5. Выделите снизу 4 прямоугольника и с помощью инструмента Extrude, сделайте ножки для стола. 6. Изменяя положение и угол наклона камеры и источника света, добейтесь качественного отображения стола на сцене (Render – Render Image). Практическая работа № 5. «Звезда» 1. Запустите Blender и создайте новый файл. 2. Удалите куб и добавьте конус и остановитесь! Окно с параметрами конуса доступно только в момент его создания, а потом его нет. количество граней установите 10 высоту конуса 0.3 Практическая работа № 5. «Звезда» 3. Перейдите в режим редактирования (tab). 4. Выделите вершины через одну (удерживая Shift). 5. Нажмите кнопку S и стяните вершины к центру. 6. С помощью инструмента Loop Cut добавьте линий, и раскрасьте звезду. Для раскрашивания в несколько цветов: 1.добавьте материалы, 2.выберите грань, 3.выберите материал, 4.нажмите Assign. Практическая работа № 6. «Грибок» 1. Запустите Blender и создайте новый файл. 2. Удалите куб и добавьте UV Sphere с параметрами Segments = 10 и Rings = 10. 3. Перейдите в режим редактирования (tab). 4. Включите режим прозрачности и перейдите в плоскость. 5. Рамкой выделите верхние полигоны и потяните за стрелку вверх. В режиме прозрачности легко выделять весь объект (нужно просто обвести рамкой). Практическая работа № 6. «Грибок» 6. Выделяя грани и масштабируя и сдвигая их, придайте объекту вид гриба. 7. Отключите режим прозрачности, раскрасьте гриб. 8. Выйдите из режима редактирования, выделите гриб и сгладьте поверхность. Практическая работа № 7. «Ваза» 1. Запустите Blender и создайте новый файл. 2. Удалите куб и добавьте Plane. 3. Перейдите в режим редактирования (tab). 4. С помощью инструмента Loop Cut получите два пересекающихся разреза. 5. От Plane вам будет нужна только центральная точка. Выделите её и нажмите ctrl+i (инверсия) и нажмите delete. Практическая работа № 7. «Ваза» 6. Выберите плоскость X, выделите точку и используя кнопку E и сдвиг нарисуйте половину контура вазы. Здесь можно вручную исправлять координаты. 7. Выделите контур и выполните операцию вращения на 360 0 360 0 Чтобы это окошко появилось, начните вращение. 1 у той оси, вокруг которой вращаем. Практическая работа № 7. «Ваза» 8. С помощью Bevel скруглите края вазы ( не забывайте перед этим выделять нужное: грани или плоскости ). 9. Установите цвет и выйдите из режима редактирования. Подвигайте рычаг. Практическая работа № 7. «Ваза» 10. Выделите вазу, в настройках выберите Subdivision Surface (увеличение количества полигонов ≤ 3!!!), а затем Object – Shade Smooth. Модификатор Boolean Используются всего три операции: пересечение – Intersect; объединение – Union; разность – Difference. Результатом пересечения двух mesh-объектов является область их перекрытия. При объединении происходит соединение объектов в один. В случае вычитания один объект вырезает из другого ту область, которую перекрыл. Модификатор Boolean В булевой операции участвуют два объекта, один из них – главный – тот, к которому применяется модификатор и который будет изменен. Второй объект играет роль своего рода инструмента модификации, он не меняется и по завершении операции остается прежним. Если в нем нет необходимости, его удаляют. Алгоритм действий: выделить главный mesh-объект (тот, который нужно изменить); добавить модификатор Boolean; выбрать логическую операцию; указать вспомогательный объект кликнув либо на кубик, либо на пипетку; нажать на галочку и выбрать Apply. Модификатор Boolean Исходные объекты: куб и цилиндр. Пересечение : цилиндр – куб. Объединение : куб – цилиндр. Разность : куб – цилиндр. Разность : цилиндр – куб. Первый объект – тот, который хотим преобразовать, второй объект – исчезает сам по завершении операции или его нужно удалить вручную. Практическая работа № 8. «Сыр» 1. Запустите Blender и создайте новый файл. 2. Удалите куб и добавьте на его место цилиндр, при его создании укажите количество граней - 3. 3. Придайте объекту форму куска сыра, а используя модификатор Boolean, добавьте в сыр дырок. Практическая работа № 9. «Текстуры» 1. Запустите Blender и откройте файл со столом. 2. Поменяйте Render Engine на Cycles. 3. Создайте новый материал с поверхностью (Surface) Principled BSDF и переименуйте его. 4. Вместо временной шкалы выберите Shader Editor. Практическая работа № 9. «Текстуры» 5. Добавьте к ветви материала изображение- текстуру Add – Texture – Image Texture. 6. Загрузите с диска нужную картинку. Практическая работа № 9. «Текстуры» 7. Для регулирования положения, вращения и масштаба изображения-текстуры добавьте Add – Vector – Mapping. 8. Чтобы правильно сгенерировать изображение: Add – Input – Texture Coordinate. 9. Соедините их по образцу и нажмите на кнопку: Практическая работа № 9. «Текстуры» 10. Добавьте плоскость, сдвиньте её вверх и увеличьте в размере. 11. Перейдите в режим редактирования (tab) и щелкнув правой кнопкой мыши выберите Subdivide. Повторите операцию несколько раз, чтобы разделить плоскость на мелкие квадраты. 12. Выйдите из режима редактирования. Практическая работа № 9. «Текстуры» 13. Настройте текстуру для ткани скатерти аналогично текстуре для стола. Практическая работа № 9. «Текстуры» 14. Выделите скатерть и в настройках физики выберите модификатор Cloth. 15. Выделите стол и в настройках физики выберите модификатор Collision. Нажмите клавишу пробел и ткань начнёт падать на стол. В момент когда она удачно легла на стол остановите симуляцию и примените модификатор для скатерти. |