Главная страница
Навигация по странице:

  • 3. Движение вправо-влево

  • 6. Бесконечный цикл

  • петров. 2 урок. Выбор фона и героев


    Скачать 445.77 Kb.
    НазваниеВыбор фона и героев
    Анкорпетров
    Дата06.04.2022
    Размер445.77 Kb.
    Формат файлаdocx
    Имя файла2 урок.docx
    ТипДокументы
    #449370

    1. Выбор фона и героев


    Мы играли с вами в игру “Море волнуется”. Давайте сделаем так, чтобы морские животные двигались под водой. Добавим фон подводного мира и героев: рыбку, краба, морского конька и звёздочку».

    Добавьте соответствующий фон и героев. Нажмите на спрайт рыбки и скажите, что хотите сделать так, чтобы она поплыла.

    2. Команды движения и разметка
    «Как вы думаете, где мы можем найти команды для программирования движением?»
    Исследуйте вместе с детьми поле с командами. Найдите синюю закладку с командами движения.


    Рассмотрите и обсудите, какие есть команды, и что они означают — стрелки, вращения, прыжок, возвращение на начальное место.
    Отлично! Но где же клеточки, по которым герои движутся? На самом деле они здесь есть, но они невидимые! Чтобы сделать их видимыми, надо нажать на специальную кнопку!

    Включите разметку сцены. 



    Обратите внимание детей, что клетки пронумерованы слева направо и снизу вверх. Всегда можно посмотреть, на какой клетке находится герой, и на какой высоте (на каком этаже) он сейчас. Эти номера выделены синими кружками.
    3. Движение вправо-влево 
    «Давайте сделаем так, чтобы рыбка поплыла вправо».
    Перетащите блок «вправо» в поле «программа». Нажмите на этот блок. А затем ещё несколько раз. Убедитесь с детьми, что рыбка плывёт вправо. Затем сделайте тоже самое со стрелкой влево. Обратите внимание, что номера клеток внизу меняются вслед за рыбкой. 




    4. Если нажать на героя
    «Отлично! А теперь сделаем так, как в игре “Море волнуется”. Пусть рыбка начинает плыть, если на неё нажать! Здесь имеется такая команда! Она находится среди жёлтых команд и выглядит именно так, как надо — нажатие пальцем на героя».




    6. Бесконечный цикл
    «Давайте сделаем так, чтобы рыбка плыла постоянно после нажатия на неё! Как вы думаете, что нам понадобится, чтобы герой постоянно повторял нашу команду?»
    Обсудите с детьми, что нужен цикл.
    «В этом случае  нам пригодится не простая команда цикла, а волшебная команда бесконечного цикла! Посмотрите, она находится в красных командах и выглядит, как стрелки, движущиеся  по кругу. Если её добавить в конце программы, то все её действия будут повторяться по кругу постоянно. Проверим?»
    Добавьте команду бесконечного цикла к программе движения по нажатию на героя и проверьте результат.


    написать администратору сайта