Влияние компьютерных игр на речь студентов
Скачать 116.9 Kb.
|
Цель: изучить как на студентов влияют реплики и диалоги с ненормативной лексикой из компьютерных игр задачи найти распространенные среди студентов игры с отметкой 18+ Тип темы 1: Статистика 2: Сокращения интернет-сленга 3:Влияние Интернета на изменение языка общения 4: Влияние компьютерных игр на подростков Введение Данная работа посвящена изучению причин употребления жаргонов и диалектов из компьютерных игр студентами Загрязняют ли жаргонизмы и диалекты русский язык? Язык человека – это его мировоззрение и его поведение, как говорит, так, следовательно и думает. В современном мире речевая культура испытывает сильный натиск иностранных слов и жаргона. Особенно это заметно в речи школьников, студентов. Они определяют жаргон как «свой» язык. Сегодня для них жаргон – объективная реальность. Молодежи в большинстве своем, уже гораздо проще, непринужденно общаться с помощью сленга ,чем пользоваться богатством русского литературного языка. На мой взгляд, очень точно по этому поводу высказался известный русский академик Д.С. Лихачев: « Общая деградация нас как нации сказалась на языке,, прежде всего. Если бесстыдство быть переходит в язык, то бесстыдство языка создаёт ту среду, в которой бесстыдство уже привычное дело…» Поэтому, на наш взгляд, в наши дни проблема молодёжного жаргона актуальна как никогда. По ходу научно-практического исследования мы хотим показать статистику количества студентов употребляемых жаргонизмы в своей речи и узнать, по какой причине они используются . Также мы проведем опрос и узнаем какое количество студентов играют в компьютерные игры,каких жанров и как это могло на них повлиять. Статистика В 2014 году CEO агентства Insight ONE опубликовали интересную статистику о состоянии игровой индустрии в России на 2014 год. Статистика основана на данных Mail.ru Group, J’son & Partners, NewZoo, RBK Money, White Label Statistics, Advertising Age, VirtualGiveaway, Jupiter Communications, МТС, «Евросети», Nielsen, The Esa. По данным статистики: 58% Россиян играют в игры; средний возраст игрока — 30 лет; 68% всех игроков взрослые люди (старше 18 лет); 45% всех игроков России — женщины; почти каждый 2-ой игрок семейный человек; около 89% родителей играют в игры вместе со своими детьми (чаще всего детские игры); 77% всех игроков играют хотя бы 1 час в неделю; 36% играет в игры на своих смартфонах; Онлайн-игры в России Структура онлайн-сегмента сильно изменилась за последние 2 года — резко выросла доля социальных игр. Вырос также и средний возраст игрока — 33 года. На текущий момент онлайн-игры с оборотом более $1,3 млрд. являются самым прибыльным сегментом интернет-бизнеса в России. Типичный игрок средний возраст игрока — 33 года; 45% игроков женаты/замужем; 13% состоят в гражданском браке; 40% MMO игроков являются родителями; женщины обычно играют в социальные игры. Сколько игроков в России 47% россиян являются активными интернет-пользователями, из них 68% активно играют в онлайн-игры. Кто играет в компьютерные игры Сокращения интернет-сленга Аська - прижившееся в народе название программы ICQ, образованного от английского - «I seek you» - «Я ищу тебя». Программа позволяет с помощью коротких сообщений общаться с одним или несколькими собеседниками. В аське чаще всего используются всевозможные сокращения для быстроты набора текста. Дрова - созвучно с английским Driver - Компьютерная программа(ы). С помощью дрАйвера или драйверОв другая программа, обычно это ОС - операционная система ПК, получает возможность управления устройствами, подключаемыми к компьютеру (принтер, сканер, мышка и т.п.) ЗЫ - то же, что Post Scriptum (лат.), или сокращённо - PS -примечание к написанному. Появляется в тексте, когда забывают переключить клавиатуру с кириллицы на латиницу. Впоследствии это переключение не стали делать умышленно для экономии времени, да и «прикольно» заставить читателя самого догадаться, что бы это значило? IMHO - сокращение от английского: In My Humble Opinion - по моему скромному мнению. В русском Интернете это сокращение записывают как «ИМХО» или «имхо». В обрусевшем сокращении пришлось найти свой эквивалент для IMHO - аббревиатуру фразы «имею мнение, хоть отличное». Как часто случается в языке, аббревиатура порой превращается в самостоятельное слово: «Можешь своё имхо оставить при себе». IP-адрес, айпишник - сокращение от английского Internet Protocol Address, то есть уникальный идентификатор компьютера, подключенного к Интернету. Форма IP-адреса - запись в виде четырех десятичных чисел, от 0 до 255. Числа разделяются точками. Инфа, инфо (сокр.) - Информация, во втором случае - часто информация о пользователе сайта, форума или ICQ. Комп (ПК) - (персональный) компьютер. «Я купил себе супернавороченный комп». lol - сокращение от английского Laughing Out Loud - хохочу во всю глотку. Пишется в ответ на очень остроумную шутку. Мыло - электронная почта, e-mail, письмо по электронной почте. Созвучно с англ. mail. Плз (pls) - сокращение от английского please - пожалуйста. Прога -- программа. Аватарка - небольшая картинка, которая устанавливается на страницу в социальных сетях, на профиль пользователя. Во многих случаях аватар олицетворяет того или иного пользователя, поэтому каждый человек выбирает свое уникальное изображение. Видюха, Вика -- видео? (графическая) карта. Троллинг (от англ. trolling) -- процесс написания провокационных сообщений в Интернете Флуд -- (англ. flооd /fl?d/, букв. «наводнение»), иногда флад, многократное повторение одинаковых или практически одинаковых сообщений; Лицо, которое распространяет флуд, на интернет-сленге называется флудером, флудерастом. Чамйник -- малоопытный пользователь, человек, который не умеет целесообразно пользоваться персональным компьютером в нужном для него объёме. Скриншот, Скрин (англ. screenshot -- снимок экрана или части экрана. Лаг -- (англ. lag, [lж?]) задержка, торможение или медленная работа чего- либо, например, программы или компьютерной игры. Ку - приветствие, позаимствованное из кинофильма Кин-дза-дза Влияние Интернета на изменение языка общения Всемирная паутина Интернет давно опутала наш язык общения новыми терминами. И если раньше влияние сети было заметно лишь в узких кругах немногочисленных пользователей, то теперь «Интернет - неологизмы» стали нормальным языком и даже модным стилем общения, особенно в среде молодежи, но не только. Чаще всего новые слова виртуальной сети заимствуются из американизированного английского языка. Да это и понятно и обусловлено родиной появления мира Windows - Америкой. Следующая черта видится в том, что «Интернет-неологичное» общение начинается с пространства сети, а потом переносится на почву повседневной жизни. Другими словами, вначале были специальные термины, обозначающие какую-либо деталь, составляющую, не имеющую точного аналога в родной речи. Потом эти узконаправленные слова и обороты перестали быть атрибутом лишь пользователей небольшого круга, так как сеть выросла и стала легко доступной. Словарный запас общения, таким образом, обновился. Процесс этот идет и до сих пор. Однако нельзя не отметить, что большая часть из заимствований имеет свой русский аналог: «никнейм» - псевдоним, «бан» - блокировка, «он - лайн» - реальное время и т.д. Оценить изменения и характер влияние Интернета на наш язык общения несложно. В эпоху царской России, на приемах у знатных персон своего времени, аристократия пользовалась французской речью, ведь нужно было приятно выделиться, так сказать, себя зарекомендовать. Прошел век, но психология в этом деле осталась прежней. Новая манера общения, приправленная словцом из виртуального мира - это очень модно. Мало того, от этого не откажутся, и через несколько лет. Потому что слов может быть множество, каждый раз новые. Новые технологии - новые сайты - новые термины. Все просто. Далее встает вопрос: такое общение - хорошо это или плохо, а может и нормально? Бывает ведь и так, что порой нелепо и даже смешно слышаться сложные названия простых слов. Вместо «пользователь» лучше сказать «юзер», вместо «рекламы» нажать кнопочку - это «спам». Язык общения становится уже американизировано русским и как далеко зайдет этот процесс прогнозировать сложно. В связи с этим, возникает множество вопросов и опасений. Бумага стерпит все - и мы это давно знаем. А язык терпит больше, но насколько? Сколько пройдет еще времени, прежде чем мы забудем родные названия? А как начнут говорить наши самые маленькие дети, если уже сейчас в стихах Пушкина школьники не знают значения половины слов? Мы обязательно разберемся, ведь как всегда, время даст ответ, главное, чтоб было не поздно. «Олбанский» йезыг -- распространившийся в Рунете в первой половине 2000-х годов стиль употребления русского языка с фонетически почти верным, но орфографически нарочно неправильным написанием слов , частым употреблением ненормативной лексики и определённых штампов, характерных для сленгов . Чаще всего используется при написании комментариев к текстам в блогах, чатах и веб-форумах. Основная особенность стиля заключается в намеренном нарушении норм орфографии русского языка (ориентированных на этимологию) при сохранении графических принципов чтения и в общем той же фонетической последовательности. Из омофонических способов записи в данной позиции выбирается то, которое не соответствует орфографической норме -- употребление а вместо безударного о и наоборот, взаимозамена безударных и, е и я, ццили ц вместо тс, тьс, дс, также жы и шы, чя и щя вместо жи и ши, ча и ща, щ вместо сч и наоборот, йа, йо, йу вместо начальных я, ё, ю, взаимозамена глухих и звонких на конце слова или перед глухими (кросафчег), причём вместо ф в этой позиции может употребляться фф (по образцу старой западноевропейской передачи фамилий вроде Smirnoff). Рогачёва Н. Б. Типы вторичных речевых жанров в интернет-коммуникации // Известия Саратовского университета. Т. 11. Сер. Филология. Журналистика, вып. 2, 2011.- С.36. Психотерапевт Д.В. Ковпак считает, что «олбанский» язык возник не стихийно, а в результате целенаправленной деятельности энтузиастов -- сначала в письменном виде в Интернете, а оттуда попал в устную речь. Ковпак Д. В. Не на тех напали! или Как бороться с грубостью. -- Издательский дом «Питер», 2007 - С. 207. Стиль получил распространение в Интернете, причём нарочитая нецензурность и цинизм стиля отступили, отчего области употребления значительно расширились. Большое распространение жаргон падонков получил с появлением в Интернете блогов, в которых «падонки» оставляли свои «каменты» (комментарии). Многие наблюдатели, включая таких известных лингвистов как М.А. Кронгауз, автор «Самоучителя олбанского», констатируют неуклонное снижение популярности «языка падонкафф» и его различных модификаций начиная со второй половины 2000-х гг. Кронгауз, М.А. Язык и коммуникация: новые тенденции. polit.ru (19 марта 2009). Интернет-сленг В целом сленг можно разделить на несколько направлений: § аббревиатуры и сокращённые узкопрофессиональные или общепринятые слова. (Например, в словаре компьютерного сленга, опубликованном в Интернете, насчитывается более 900 слов, выражений и сокращений); § иноязычные слова (чаще английские), переиначенные в русскоязычное написание или звучание; § «деформированный» (искажённый) русский язык. Его можно было бы назвать языком «двоечников», если бы им не пользовались люди абсолютно грамотные. Когда-то давно в газетах были модными разделы, в которых публиковали неграмотные выражения или отдельные слова, взятые из реальных школьных сочинений. Вот оттуда, вероятно, и взяты первые словечки. Влияние компьютерных игр на подростков Актуальность. Игра в жизни человека – давно и широко обсуждаемая тема. Философы и психологи отмечали большое значение игр не только для ребенка, но и для взрослого, предлагая различные концепции для описания и объяснения психологических механизмов и последствий человеческих игр. Игра, подобно другим формам действия фантазии, например, грезам и сновидениям, представляет собой проявление вытесненных стремлений, тенденций. В последние десятилетия с ростом компьютеризации возник и развивается новый вид игр – компьютерные игры (КИ), которые получили широкое распространение. Миллионы людей разных возрастов в разных странах увлечены этим видом игровой активности, а производство новых игр превратилось в настоящую индустрию. Существует личностная предрасположенность к увлеченности КИ, а с ростом игрового опыта взаимосвязь между личностными особенностями и игровой компьютерной активностью усиливается. Мотивы погружения в компьютерную реальность нельзя определять однозначно. Выдвигаются гипотезы, что увлеченность КИ может для личности выступать и способом бегства от реальности, и возможностью реализовать в игре потребности, удовлетворение которых проблематично в реальной жизни, и способом реализации поисковой активности, познавательных мотивов. Но остается слабо изученным, какие именно личностные особенности актуализируют те или иные мотивы и варианты игровой активности. Несмотря на то, что изучается главным образом негативное влияние КИ на человека, некоторые авторы отмечают их положительные эффекты. Отмечено, что КИ способствуют улучшению моторики и концентрации внимания, способствуют развитию творческих способностей в процессе решения игровых задач. КИ широко применяются для исследования мыслительных процессов. Полученные результаты позволяют оценивать КИ как высокоэффективное средство для развития познавательной гибкости, креативности и других форм критического мышления. КИ отводится важная роль в процессе обучения. Прояснение конкретных психологических закономерностей, связывающих увлеченность КИ с личностными чертами субъекта и с тем, как он конструирует своё видение виртуального игрового мира, даст новые возможности диагностики личности и оптимизации воздействия на неё в коррекционных или обучающих целях. В основе формирования патологического пристрастия к компьютеру лежит нарушение психических механизмов восприятия мира. Основной группой риска для развития компьютерной зависимости являются подростки в возрасте от 10 до 18 лет. Этому способствуют широкое распространение домашних компьютеров, легкость подключения к интернету, компьютеризация школьных программ обучения, большое количество игровых компьютерных клубов. В группу риска чаще всего попадают мальчики, ведь у них от природы больше, чем у девочек, развиты конкурентность, соревновательные мотивы, стремление к первенству. Большинство ролевых КИ рассчитано на подростковый возраст. Они написаны людьми старшего поколения, без учета возрастных психологических особенностей. Подобные игры могут сильно повлиять на формирование личности в период активной социализации и усвоения социальных ролей. Ребенок видит мир глазами компьютерного героя. Реалистичные компьютерная графика, звуковые эффекты способны на время игры полностью заменить реальность. Через какое-то время ребенок теряет связь с реальной жизнью и переносит себя в виртуальный мир, где он получает острые, яркие впечатления. Пройти игру для него становится, чуть ли не смыслом жизни. Еще более усиливает подростковую компьютерную зависимость игра в глобальной сети, где подросток играет уже с живыми людьми, которых он не идентифицирует за образами персонажей игры. В сети игрок придумывает своего персонажа, т.е. самого себя, выдавая партнерам по игре себя придуманного за себя реального. Играющий действует уже по правилам, придуманным им самим. Осознание бесконечности сетевого пространства, безнаказанности и большого количества участников подталкивает подростка создавать собственные правила поведения, принимать решения, которые не имеют отношения к реальной жизни. Как показывают исследования, в большей степени к компьютерной зависимости склонны дети, имеющие конфликтные семейные или школьные отношения, не приверженные никаким серьезным увлечениям. Они находят в виртуальном мире отдушину и считают свое пребывание в сети или успехи в компьютерной игре самоутверждением. Участие в виртуальном мире позволяет подросткам абстрагироваться от психологических проблем в реальном мире. Но это происходит лишь во время пребывания в виртуальном пространстве. Для такого ребенка реальный мир неинтересен и полон опасностей. Вследствие этого подросток пытается жить в другом мире – виртуальном, где все возможно, все дозволено, где он сам устанавливает правила игры. Наиболее выражено негативное влияние компьютерной зависимости на социальные качества подростка: дружелюбие, открытость, желание общения, чувство сострадания. При выраженной компьютерной зависимости ребенок социально дезадаптирован. На фоне социальной дезадаптации и углубления в мир виртуальной реальности могут появиться повышенная агрессивность и асоциальное поведение. Исследование Мы провели исследование, в котором приняли участие около 4 групп, среди них около 75% мальчиков и 25% девочек Нами была разработана и проведена анкета для студентов, включавшая в себя следующие вопросы: 1. Какие компьютерные игры ты знаешь? (названия или жанры) 2. В какие компьютерные игры ты любишь играть? (названия или жанры) 3. Почему ты играешь в эти игры (эту игру)? Укажи 3 причины. Проанализировав ответы студентов, мы выявили, что из всех опрошенных большая часть знают, что такое компьютерные игры и могут привести названия некоторых игр и жанров. Назывались не только игры, в которые играют сами студенты, но и игры, которые существуют, рекламируются, играются другими членами семьи. Распределение мальчиков и девочек по играм разных жанров На вопрос: «Почему ты играешь в эти игры (эту игру)?» ответы были следующими: «я просто люблю играть в компьютерные игры», «это доставляет мне удовольствие», «потому что игры позволяют мне отвлечься от реальных проблем», «мне нравится графика в этих играх, звук, сюжет, в общем, мне нравится их реалистичность», «из некоторых игр можно узнать много нового по истории, литературе, искусству». Также для исследования личности играющих мы использовали Индивидуально-типологический опросник (ИТДО), который состоит из 8 шкал. По шкале «Экстраверсия» с высоким уровнем – 2 человека (2 девочки), с низким – 4 человека (2 мальчика, 2 девочки). По шкале «Спонтанность» с высоким уровнем – 9 человек (6 девочек, 3 мальчика), с низким – 6 человек (3 девочки, 3 мальчика). По шкале «Агрессивность» с высоким уровнем – 5 человек (4 девочки, 1 мальчик), с низким – 12 человек (2 девочки, 10 мальчиков). По шкале «Ригидность» с высоким уровнем – 11 человек (5 девочек, 6 мальчиков), с низким – 17 человек (7 девочек, 10 мальчиков). По шкале «Интроверсия» с высоким уровнем – 9 человек (4 девочки, 5 мальчиков), с низким – 7 человек (4 девочки, 3 мальчика). По шкале «Сензитивность» с высоким уровнем – 8 человек (7 девочек, 1 мальчик), с низким –11 человек (2 девочки, 9 мальчиков). По шкале «Тревожность» с высоким уровнем – 14 человек (9 девочек, 5 мальчиков), с низким – 8 человек (4 девочки, 4 мальчиков). По шкале «Лабильность» с высоким уровнем – 7 человек (6 девочек, 1 мальчик), с низким – 8 человек (3 девочки, 5 мальчиков). Из всего этого можно сделать вывод, что жанр игры не влияет на особенности личности играющих, однако, имеются сходные качества личности у играющих в компьютерные игры. Все они обладают средним уровнем экстраверсии, спонтанности, агрессивности, интроверсии, сензитивности, тревожности и лабильности. И лишь по шкале ригидности одна третья всех опрошенных показала низкий уровень. Также между предпочтениями компьютерных игр определенного жанра и личными чертами мы не нашли никаких связей. Это может быть объяснено тем, что в этом возрасте у подростков формирование образа «Я» еще не закончилось, и в поисках себя они играют в компьютерные игры разного жанра.Но имеются и группыф студентов обьедененные в отдельные ячейки общества и общим их интересом являются игры одного жанра,одних возврастных ограничений, игра им позволяет увидеть больше чем пока они могут увидеть в жизни,они могут стать таким какими они захотят не будут слышать в свою сторону упреков и замечаний в игре, за это они и цепляются. Вывод: 1. Исходя из полученных результатов, видно, что подростки активно используют в своей речи сленг и жаргонную лексику и считают, что такая речь приемлема в современном обществе. 2. Выявлены причины употребления жаргонизмов в речи подростков и отмечено, что студенты используют жаргон для того, чтобы им было легче общаться и лучше выражать свои мысли; считают его использование модным и таким образом стремятся создать свой мир, отличный от взрослого. 3. Мы убедились, что язык подростков 21 века не всегда понятен их родителям и учителям, чья непосредственная обязанность - поиск взаимопонимания с юным поколением Список литературы 1: безопасность в интернет http://security.mosmetod.ru/internet-zavisimosti/statistika 2: Школа Жизни.ру http://shkolazhizni.ru/archive/0/n-15750/ 3: STATIAMI.ru http://statiami.com/s/internet/vlianie-interneta-na-izmenenie-azyka-obschenia.php 4: Лазорак Р.А. ВЛИЯНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР НА ПОДРОСТКОВ // Старт в науке. – 2016. – № 3. – С. 79-81;http://science-start.ru/ru/article/view?id=325 (дата обращения: 30.03.2021). |