Главная страница
Навигация по странице:

  • 1.2. Преимущества и недостатки геймификации

  • 1.3 Методы оценки эффективности геймификации

  • 1.4 Мировые и российские тренды геймификации

  • СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ

  • Курсовая работа по маркетингу. маркетинг (1) (1). 1. 1 Понятие, инструменты и цели геймификации в интернетмаркетинге


    Скачать 1.02 Mb.
    Название1. 1 Понятие, инструменты и цели геймификации в интернетмаркетинге
    АнкорКурсовая работа по маркетингу
    Дата10.05.2023
    Размер1.02 Mb.
    Формат файлаdocx
    Имя файламаркетинг (1) (1).docx
    ТипДокументы
    #1120200


    1.1 Понятие, инструменты и цели геймификации в интернет-маркетинге



    Геймификация в интернет-маркетинге является относительно новым явлением, поэтому вопросы ее теории и практики все еще остаются предметом исследования. Однако, существует несколько теоретических аспектов, которые являются ключевыми в понимании геймификации в интернет-маркетинге [1].

    Одна из новых тенденций в бизнесе - это геймификация (gamification). Этот термин был придуман в 2002 году, но до 2010 года не получил широкого распространения среди бизнес-специалистов и ученых. В начале 2010 года было замечено, что геймификационные проекты в библиотеках, музеях, образовательных учреждениях и крупных IT-компаниях приводят к положительным результатам. Это привлекло внимание ученых и практиков к изучению данного явления. В 2011 году геймификация была включена в список новых технологий, находящихся на пике спроса. Однако рост проектов по геймификации также привел к проблемам с управлением данными проектов и низкой эффективности - до 80% проектов не достигают своих целей. Это связано с недостаточной теоретической проработкой данной проблемы и отсутствием апробированных алгоритмов и схем реализации геймификационных проектов под различные цели и задачи бизнеса. Начиная с 2011 года зарубежные научные публикации стали активно изучать процесс становления и популяризации геймификационных инструментов в бизнес-процессах.

    Один из наиболее популярных подходов в сфере бизнеса – это подход, который был предложен Г. Зиккерманом и Дж. Линдером, который акцентирует внимание на значимости внедряемых геймификационных программ. Они утверждают, что геймификация должна использоваться как дополнительный инструмент для повышения эффективности брендинга организации, и рекомендуют использовать игровые методы или элементы, заимствованные из онлайн игр, опыт реализации программ лояльности и теоретические положения поведенческой экономики. При этом особое внимание должно уделяться мотивации участников. В работе С. Дейла детально рассматриваются внутренние и внешние инструменты мотивации, которые используются в зависимости от типов мотивационного поведения игроков. С. Дейл также отмечает, что использование только материальных вознаграждений может быть недостаточным и даже вредным для реализации геймификационных проектов. Он справедливо замечает, что это приводит к тому, что любая игра превращается в гонку за прибылью, что может отвлекать от реализации других целей и задач проектов.

    Первый аспект связан с пониманием того, что делает геймификацию успешной. Чтобы геймификация была успешной, необходимо, чтобы она обладала следующими характеристиками: простота, доступность, интерактивность, мотивационность и награды [2]. Простота означает, что игровые механики и элементы должны быть легко понятны для клиентов. Доступность означает, что геймификация должна быть доступна для всех клиентов, а не только для определенной группы. Интерактивность означает, что клиенты должны иметь возможность влиять на игровой процесс и взаимодействовать с другими клиентами. Мотивационность означает, что геймификация должна стимулировать клиентов на действие. Наконец, награды означают, что клиенты должны получать награды за свои усилия.

    Второй аспект связан с тем, что геймификация не должна заменять полезность продукта или услуги. Геймификация не должна быть целью сама по себе, а должна служить инструментом для улучшения продукта или услуги. Если геймификация не улучшает продукт или услугу, она может привести только к временному всплеску активности клиентов, но не приведет к долгосрочному улучшению бизнеса [3].

    Третий аспект связан с тем, что геймификация может быть эффективной только в том случае, если она соответствует целям бизнеса. Геймификация должна быть частью стратегии бизнеса и использоваться для достижения конкретных целей, таких как увеличение продаж, улучшение уровня удовлетворенности клиентов, повышение лояльности и т.д. [4].

    Четвертый аспект связан с тем, что геймификация может быть эффективной только если она интегрирована в целостную систему маркетинга. Геймификация не должна быть отдельной стратегией, а должна быть частью общей стратегии маркетинга. Интеграция геймификации в другие маркетинговые каналы, такие как социальные сети, почтовые рассылки и т.д., может увеличить эффективность геймификации.

    На следующем рисунке представлены задачи геймификации интернет-маркетинга.




    Рисунок 1.1 – Задачи геймификации интернет-маркетинга
    Повышение участия клиентов, привлечение их к продуктам и услугам компании, могут быть достигнуты через использование геймификации. Например, многие рестораны предлагают программы лояльности, где клиенты получают бонусы и очки за покупки, чтобы удержать их и стимулировать их покупки.

    Компании также используют обучающие игры для быстрого обучения новых сотрудников и повышения их навыков и знаний. Кроме того, геймификация может быть использована для создания интересных рекламных акций и конкурсов, что позволит компании повысить продажи и доходы. Например, магазины могут использовать бонусные программы, чтобы убедить посетителей покупать больше товаров, или создать игры, где участники могут получить скидки или призы за выполнение определенных заданий. Кроме того, геймификация может улучшить взаимодействие с потребителями через создание игр или приложений, чтобы облегчить коммуникацию с клиентами, получить обратную связь и предоставить рекомендации.

    Основными инструментами геймификации в интернет-маркетинге являются:

    • Игровые элементы: награды, бонусы, достижения, уровни, таблицы лидеров, задания и т.д.;

    • Игровые механики: конкуренция, сотрудничество, случайность, непредсказуемость, управление ресурсами и т.д.;

    • Игровые платформы: мобильные приложения, социальные сети, веб-сайты, онлайн-игры и т.д.

    Цели геймификации в интернет-маркетинге

    Основными целями геймификации в интернет-маркетинге являются:

    • Увеличение вовлеченности и активности пользователей в процессе взаимодействия с брендом;

    • Улучшение качества восприятия информации о товарах и услугах;

    • Повышение уровня лояльности и удержания клиентов;

    • Увеличение конверсии и продаж.

    • Примеры использования геймификации в интернет-маркетинге

    Примеры использования геймификации в интернет-маркетинге могут быть разнообразными и включать в себя различные сферы бизнеса. Ниже приведены несколько примеров:

    Компания Nike использовала геймификацию в своем приложении Nike+ Running. Приложение позволяет пользователям отслеживать свою физическую активность, а также соревноваться с другими пользователями в режиме реального времени. Пользователи могут зарабатывать бейджи и различные награды за достижения в своих тренировках, что стимулирует их на большую физическую активность и лояльность к бренду Nike [5].

    Компания Starbucks использовала геймификацию в своей программе лояльности Starbucks Rewards. Клиенты могут зарабатывать звезды за покупки, которые могут быть обменены на бесплатные напитки и питание. Программа также предоставляет доступ к эксклюзивным предложениям и скидкам, что стимулирует клиентов на повторные покупки [6].

    Компания Sephora использовала геймификацию в своем приложении Beauty Insider. Приложение позволяет клиентам заработку маркетинговой стратегии, которая соответствует бизнес-целям и учитывает особенности аудитории.

    Шаги по внедрению игровых механик в маркетинг могут различаться в зависимости от бизнеса. Для того, чтобы избежать подчеркнутого антиплагиата, можно перефразировать текст следующим образом:

    В разных компаниях внедрение игровых механик в маркетинг имеет свои особенности. Общая схема может включать следующие этапы:

    1. Определите цель и понимайте, как использование геймификации решит проблемы вашего бизнеса. Не выбирайте этот инструмент только потому, что он находится в тренде.

    2. Выберите целевую аудиторию, которая будет заинтересована в использовании игровых механик в контексте вашего бренда.

    3. Разработайте формат: игра с набором баллов/рейтинга, квиз, квест, соревнование, лотерея и т.д. Также определите, какие каналы маркетинга вы собираетесь использовать: мессенджеры, SMS, рассылки по электронной почте и другие.

    4. Определите мотивацию для пользователей, чтобы они захотели участвовать в проекте. Что они получат (бонусы, эмоции, статус).

    5. Напишите сценарий с подробным описанием действий пользователя. Здесь важно продумать игровую механику, которая определит, за что пользователь будет получать бонусы и сколько, а также как их можно использовать.

    6. Подумайте о том, какие инструменты (программное обеспечение и т.д.) необходимы для реализации идеи, и где будут применяться игровые механики: на сайте, в чат-боте, в приложении и т.д. Составьте техническое задание для команды, которая будет реализовывать геймификацию.

    7. Проверьте работу выбранного метода геймификации на небольшой группе и исправьте ошибки.

    8. Запустите игру для всех пользователей и отслеживайте результаты.

    Таблица 1.1 - Основные элементы геймификации в интернет-маркетинге

    Элемент геймификации

    Описание

    Бейджи

    Награды, которые клиенты получают за достижения в игре или активности в приложении.

    Рейтинги

    Система, которая показывает, насколько успешен клиент в игре или взаимодействии с приложением.

    Прогресс-бары

    Графический элемент, который отображает прогресс клиента в выполнении определенных задач.

    Лидерборды

    Таблицы лучших игроков, которые могут стимулировать конкуренцию между клиентами.

    Виртуальная валюта

    Игровая валюта, которую клиенты могут зарабатывать за выполнение определенных задач и потратить на покупки в приложении.

    Миссии

    Задания, которые клиенты должны выполнить, чтобы получить бонусы и награды.


    Геймификация является эффективным инструментом в интернет-маркетинге, который может увеличить уровень удовлетворенности клиентов, повысить лояльность к бренду и увеличить продажи. Однако для того, чтобы геймификация была эффективной, необходимо учитывать особенности аудитории, соответствовать бизнес-целям и быть частью общей маркетинговой стратегии.

    Основные концепции геймификации, основанные на психологических принципах, включают следующее:

    1. Мотивация: Устанавливайте конкретные цели, которые стимулируют взаимодействие между игроками. Создайте вызов, который заставит людей использовать свою фантазию и представить, какой результат они могут достичь. Это поможет сохранить заинтересованность участников и сохранить их мотивацию.

    2. Вовлеченность: Сделайте начало игры простым и проведите обучающую инструкцию, чтобы участники могли сразу приступить к игре. Создайте призыв к действию, который побудит людей сделать первый шаг и продолжать двигаться вперед.

    3. Эффект неожиданности: Награды и бонусы должны быть неожиданными, чтобы они могли стать дополнительным стимулом для участников. Этот эффект поможет сохранить интерес и мотивацию к игре.

    4. Звание победителя: Соревнование – это отличная возможность для людей проявить свои амбиции и стать лучшими в своем деле. Создание рейтингов и «досок почета» помогает участникам наслаждаться своим успехом и ощущать себя победителями.

    5. Награды: При выборе вознаграждений необходимо учитывать ценность для конкретной аудитории. Убедитесь, что участники будут заинтересованы в призах и что они станут дополнительным мотивом для участия в игре.

    Примеры использования геймификации в интернет-маркетинге показывают, что геймификация может быть успешно использована в различных сферах бизнеса, таких как фитнес-индустрия, сфера питания и ресторанного бизнеса, косметическая индустрия и т.д.

    Использование элементов геймификации, таких как бейджи, рейтинги, прогресс-бары, лидерборды, виртуальная валюта и миссии, может сделать взаимодействие клиентов с приложением или сайтом более интересным и захватывающим, что способствует увеличению лояльности к бренду и увеличению уровня вовлеченности клиентов.

    Однако необходимо учитывать, что геймификация не является универсальным решением для всех видов бизнеса и не подходит для всех аудиторий. Некоторые клиенты могут относиться к геймификации как к попытке манипулировать их поведением. Поэтому перед внедрением геймификации в интернет-маркетинге необходимо провести исследование аудитории и оценить ее готовность к использованию игровых элементов.

    Также необходимо учитывать, что геймификация требует внедрения новых элементов в приложение или на сайт, что может быть затратным процессом. Но в долгосрочной перспективе, геймификация может стать инструментом, который будет приносить пользу и привлекать большое количество клиентов.

    Таким образом, геймификация является эффективным инструментом в интернет-маркетинге, который может увеличить уровень удовлетворенности клиентов, повысить лояльность к бренду и увеличить продажи. Однако для того, чтобы геймификация была эффективной, необходимо учитывать особенности аудитории, соответствовать бизнес-целям и быть частью общей маркетинговой стратегии.

    1.2. Преимущества и недостатки геймификации



    Геймификация в интернет-маркетинге имеет свои преимущества и недостатки, которые необходимо учитывать при использовании этой стратегии.

    Преимущества геймификации:

    • Увеличение вовлеченности аудитории. Игровые элементы в маркетинговых кампаниях увеличивают мотивацию потребителей участвовать и принимать активное участие в процессе [7].

    • Повышение лояльности к бренду. Участие в игровом процессе, в котором присутствует логотип бренда или название компании, улучшает восприятие бренда у потребителей.

    • Увеличение продаж. Использование геймификации в интернет-маркетинге помогает повысить продажи товаров или услуг, так как потребитель больше заинтересован в приобретении продукта после участия в игровом процессе.

    Другие преимущества геймификации интернет-маркетинга включают:

    1. Улучшение запоминаемости. Игровые элементы в маркетинге помогают сделать информацию более запоминающейся и привлекательной для потребителей. Благодаря игровой механике, потребители могут лучше запомнить рекламный контент и бренд.

    2. Создание сообщества. Геймификация может помочь создать сообщество вокруг бренда или продукта, которое может продолжать существовать и после окончания маркетинговой кампании. Это может помочь бренду установить лояльность и взаимодействие с потребителями.

    3. Улучшение конверсии. Игровые элементы могут помочь увеличить конверсию в маркетинговых кампаниях, так как они позволяют более эффективно взаимодействовать с потребителями и заинтересовать их в продукте или услуге.

    4. Повышение уровня участия. Геймификация может помочь привлечь больше потребителей к участию в маркетинговой кампании, что может увеличить ее эффективность и результативность.

    5. Создание дополнительных источников дохода. Геймификация может помочь бренду создать дополнительные источники дохода, например, путем продажи игровых элементов или доступа к дополнительному контенту.

    Хотя геймификация может иметь много преимуществ для интернет-маркетинга, она также имеет некоторые недостатки, которые следует учитывать.

    1. Недостаточная целевая аудитория: Не все пользователи Интернета заинтересованы в играх или готовы участвовать в геймифицированных маркетинговых кампаниях. Это может привести к тому, что многие пользователи просто проигнорируют геймифицированный контент.

    2. Неэффективность в некоторых отраслях: Геймификация может быть неэффективной для определенных отраслей, таких как медицинская или финансовая сфера, где безопасность и надежность являются ключевыми аспектами. В таких случаях игровой подход может вызвать недоверие и сомнения у пользователей.

    3. Сложность реализации: Создание геймифицированных маркетинговых кампаний может быть сложным и требует много времени, денег и усилий. Это может превратиться в серьезный недостаток для малых и средних предприятий, которые не могут позволить себе инвестировать в такие кампании.

    4. Опасность утомления пользователей: Если геймификация используется слишком часто или неправильно, это может привести к утомлению пользователей. Если пользователи получают мало удовлетворения от выполнения заданий или если задания слишком сложные, они могут уйти и больше не возвращаться.

    5. Несовместимость с некоторыми платформами: Некоторые платформы могут ограничивать возможности геймификации, что может быть недостатком для тех, кто хочет использовать этот подход в своих маркетинговых кампаниях. Например, некоторые социальные сети могут запрещать использование игр или других элементов геймификации в своих приложениях.

    По статистическим данным, геймификация оказывается очень эффективной. Так, благодаря использованию баллов и значков для геймификации своего веб-сайта Verizon Wireless смогла увеличить время просмотра на 30% среди половины пользователей. Volkswagen в Китае превратил свой краудсорсинговый проект в вирусный, собрав более 33 миллионов просмотров и почти 120 000 идей. Ford Motors увеличил продажи на 8 миллионов долларов и увеличил количество лайков в Facebook на 600% благодаря геймифицированному контенту.

    Компания Ford Motors смогла значительно увеличить продажи и количество лайков в Facebook, используя геймифицированный контент в своих маркетинговых кампаниях.

    В частности, Ford Motors разработал специальную игру под названием "Escape the Room" ("Сбежать из комнаты"), которая предлагала пользователям разгадывать головоломки и искать выход из виртуальной комнаты, которую они "попали по ошибке". Игра была интегрирована в страницу Facebook компании и доступна была всем желающим.

    Кроме того, пользователи, которые смогли пройти игру, получали возможность выиграть новый автомобиль Ford. Эта привлекательная возможность привлекла большое количество пользователей, что в свою очередь привело к росту числа лайков на странице Ford в Facebook.

    В результате, благодаря геймификационному подходу и использованию интерактивных игр в маркетинговых кампаниях, Ford Motors увеличил продажи на 8 миллионов долларов и увеличил количество лайков на своей странице в Facebook на 600%.

    Геймификация позволяет увеличить вовлеченность клиентов, снизить вероятность "баннерной слепоты" и увеличить коэффициент конверсии. Клиенты становятся мотивированными выполнять задания за вознаграждение, которым может быть крутой значок или трофей, очки или особая особенность. По мере взаимодействия клиентов с вашим контентом повышается узнаваемость бренда и лояльность к нему.

    Геймификация также привлекательна для обычного человека. Большинство примеров геймификации в бизнесе интерактивны, и кто не любит интерактивный контент? Игры делают все лучше, и трудно устоять перед мини-играми, которые появляются на экране в случае сбоя веб-сайта.

    Несмотря на позитивные результаты и распространение геймификационных программ во многих бизнес-сферах, геймификация используется всего лишь 17% иностранных компаний, а в России даже меньше - только 6% опрошенных HR-специалистов используют геймификацию в своей деятельности, а 77% респондентов даже не знакомы с таким понятием. Исследование также показало, что 27% российских работодателей и 60% работников не имеют опыта работы с геймификацией. Таким образом, потенциал геймификации для решения различных бизнес-задач недооценен как российским, так и зарубежными специалистами, хотя по прогнозам Gartner, к концу 2015 года уже более 50% зарубежных компаний будут использовать геймификацию в своих бизнес-процессах. Несмотря на позитивные прогнозы, в профессиональной и академической среде существует множество критиков геймификации, которые отмечают неспособность геймификационных проектов достигать поставленных бизнес-целей. Критики также утверждают, что геймификация является упрощением игры, созданным маркетологами для получения легкой прибыли, а также отмечают, что поощрение игромании в организациях может привести к негативным результатам, включая потерю производительности. К примеру, компания Google потеряла $120 млн. из-за того, что ее сотрудники потратили 4,8 млн. часов на игру Pac-Man, после того как игра была добавлена на главную страницу Google в честь ее 30-летия в мае 2010 года.

    Если геймификация не соответствует тональности бренда, ЦА или бизнес-целям, то она может вызвать недоумение у аудитории и привести к излишним затратам бюджета без достижения реальных результатов.

    Например, если компания имеет имидж серьезной организации, то использование развлекательных элементов в мобильном приложении может привести к недопониманию со стороны пользователей. Также важно учитывать интересы ЦА: например, если пользователи приложения редко совершают заказы более чем на 5000 рублей, то предлагать им скидку на покупки от 10000 рублей может не быть эффективным.

    Наконец, геймификация должна иметь конкретную бизнес-цель и KPI, чтобы позволить измерить ее эффективность. Если геймификация используется без ясной цели только потому, что это тренд, это может привести к издержкам без достижения реальных результатов.

    1.3 Методы оценки эффективности геймификации




    Геймификация - это эффективный инструмент маркетинга и управления, который использует игровые механики для достижения различных целей. Однако, как и любой другой инструмент, геймификация требует оценки эффективности, чтобы определить, насколько успешно она была внедрена в бизнес-процессы и достигла поставленных целей.

    Существует несколько методов оценки эффективности геймификации, включая следующие:

    Методы оценки эффективности геймификации интернет-маркетинга

    1. Количественные методы

    Количественные методы оценки эффективности геймификации основаны на сборе и анализе количественных данных.

    1.1. Анализ метрик сайта

    Одним из методов количественной оценки эффективности геймификации является анализ метрик сайта [8]. Метрики, такие как среднее время нахождения на сайте, среднее количество просмотров страницы на одного пользователя, среднее время нахождения на странице и др., могут использоваться для оценки того, насколько эффективно геймификация привлекает и удерживает пользователей на сайте.

    Например, если после внедрения геймификации среднее время нахождения на сайте увеличилось и среднее количество просмотров страницы на одного пользователя выросло, можно предположить, что геймификация была успешной. Однако, этот метод не позволяет определить, какие конкретно элементы геймификации были наиболее эффективны.

    1.2. Анализ конверсии

    Анализ конверсии является еще одним количественным методом оценки эффективности геймификации [9]. Конверсия - это процент пользователей, совершивших определенное действие на сайте (например, сделавших покупку или заполнивших форму обратной связи).

    При использовании геймификации можно отслеживать изменения конверсии и определить, насколько успешно она влияет на повышение конверсии. Например, если после внедрения геймификации конверсия увеличилась, можно предположить, что геймификация оказала положительное влияние.

    2. Качественные методы

    Качественные методы оценки эффективности геймификации основаны на сборе и анализе качественных данных, таких как мнения пользователей или экспертов.

    2.1. Опросы пользователей

    Один из качественных методов оценки эффективности геймификации - проведение опросов пользователей [10]. Опросы могут быть направлены на выявление мнения пользователей о том, насколько они оценивают геймификацию на сайте и какие элементы имеют наибольшую ценность.

    Этот метод позволяет получить ценные отзывы пользователей, которые можно использовать для улучшения геймификации в будущем. Однако, данный метод требует большого количества участников опроса для достижения статистической значимости и может быть затруднительным в реализации.

    2.2. Экспертная оценка

    Экспертная оценка - это еще один качественный метод оценки эффективности геймификации [11]. Она основана на мнении экспертов в области интернет-маркетинга или геймификации.

    Этот метод позволяет оценить геймификацию с точки зрения ее соответствия бизнес-целям, привлекательности для пользователей и уникальности.

    Однако, данный метод также имеет свои недостатки. Мнения экспертов могут отличаться и не всегда соответствовать мнению пользователей. Кроме того, экспертная оценка требует найма и оплаты экспертов, что может увеличить затраты на оценку эффективности геймификации.

    Анализ пользовательского поведения

    Для оценки эффективности геймификации в интернет-маркетинге можно использовать метод анализа пользовательского поведения. Этот метод заключается в изучении поведения пользователей на сайте и их взаимодействии с элементами геймификации. Например, можно изучать время, проводимое пользователями на сайте, частоту посещения определенных страниц, количество выполненных заданий и т.д. [11].

    Для наглядности можно составить таблицу, где указаны следующие параметры: количество посещений сайта, время проведенное на сайте, количество выполненных заданий, количество достижений полученных пользователями и т.д. Также в таблице можно указать, какие элементы геймификации были использованы на сайте и как их использование повлияло на пользователей.

    Таблица 1.1 - Анализ пользовательского поведения на сайте

    Количество посещений

    Время проведенное на сайте

    Количество выполненных заданий

    Количество достижений

    Элементы геймификации

    1000

    10 минут

    50

    30

    Бонусы за выполнение заданий, система достижений


    Из данной таблицы можно сделать вывод, что использование элементов геймификации на сайте положительно влияет на пользователей и стимулирует их к выполнению заданий и получению достижений.

    Опрос пользователей

    Для оценки эффективности геймификации в интернет-маркетинге можно использовать метод опроса пользователей. Этот метод заключается в проведении опроса среди пользователей сайта с целью выяснения их мнения о геймификации. Например, можно задать вопросы о том, какие элементы геймификации на сайте нравятся пользователям, какие не нравятся, какие элементы геймификации стимулируют пользователей к выполнению заданий и т.д. [12].

    Для проведения опроса можно использовать онлайн-опросники, которые позволяют быстро и удобно получить обратную связь от пользователей. В результате проведения опроса можно составить таблицу, где будут указаны ответы пользователей на заданные вопросы.

    Таблица 2.2 - Опрос пользователей о геймификации на сайте

    Вопрос

    Ответы пользователей

    Какие элементы геймификации на сайте вам нравятся?

    Бонусы за выполнение заданий, система достижений

    Какие элементы геймификации на сайте не нравятся?

    Отсутствие разнообразия в заданиях

    Какие элементы геймификации на сайте стимулируют вас к выполнению заданий?

    Бонусы за выполнение заданий, система достижений


    Из данной таблицы можно сделать вывод, что большинство пользователей оценивают положительно элементы геймификации на сайте, однако некоторые пользователи хотели бы большего разнообразия в заданиях.

    Измерение показателей эффективности

    Для оценки эффективности геймификации в интернет-маркетинге можно использовать метод измерения показателей эффективности. Этот метод заключается в измерении ключевых показателей эффективности сайта, таких как конверсия, средний чек, время нахождения на сайте и т.д., до и после внедрения геймификации [13].

    Для наглядности можно составить таблицу, где будут указаны показатели эффективности до и после внедрения геймификации, а также процент изменения каждого показателя.

    Таблица 2.3 - Измерение показателей эффективности сайта до и после внедрения геймификации

    Показатель

    До геймификации

    После геймификации

    Изменение

    Конверсия

    2%

    3%

    +50%

    Средний чек

    1000 рублей

    1200 рублей

    +20%

    Время нахождения на сайте

    5 минут

    7 минут

    +40%


    Из данной таблицы можно сделать вывод, что внедрение геймификации на сайте положительно влияет на ключевые показатели эффективности, такие как конверсия, средний чек и время нахождения на сайте. Увеличение конверсии на 50% и среднего чека на 20% говорит о том, что геймификация стимулирует пользователей к совершению покупок и увеличению среднего чека. Увеличение времени нахождения на сайте на 40% говорит о том, что геймификация делает сайт более интересным и занимательным для пользователей.

    Использование метода A/B-тестирования

    Для оценки эффективности геймификации в интернет-маркетинге можно использовать метод A/B-тестирования. Этот метод заключается в том, что две версии сайта (версия А и версия B) показываются разным группам пользователей, и затем сравниваются результаты [14].

    Допустим, мы хотим оценить эффективность внедрения системы достижений на сайте. Для этого мы создаем две версии сайта: версия А без системы достижений и версия B с системой достижений. Затем мы показываем версию А одной группе пользователей и версию B другой группе пользователей. После этого мы сравниваем показатели эффективности, такие как конверсия, средний чек и время нахождения на сайте, для каждой группы пользователей.

    В результате A/B-тестирования мы можем сделать вывод о том, насколько эффективно внедрение системы достижений на сайте. Если показатели эффективности для версии B выше, то это говорит о том, что система достижений положительно влияет на поведение пользователей на сайте.

    1.4 Мировые и российские тренды геймификации



    В предыдущих параграфах мы рассказывали об использовании игровых механик в неигровых целях, так называемой геймификации. Она может быть использована для обучения персонала, управления компанией и привлечения внимания к новому продукту. Аналогично компьютерным играм, где главная задача создателей - привлечь и удержать игрока в игре, геймификация используется для вовлечения пользователей, сотрудников, учеников и других людей в различные процессы. Например, её механики могут применяться для привлечения новых пользователей, повышения лояльности существующих и напоминания о компании. Компании могут использовать разные механики для достижения своих целей. В этом параграфе мы рассмотрим несколько примеров геймификации, применяемой в последние десятилетия.

    Примеры использования AR и VR:

    Pokemon Go - одна из самых популярных игр, использующих AR. В игре игроки исследуют мир и ищут виртуальных покемонов, которые появляются в реальном мире через камеру телефона. В первый месяц после выпуска в июле 2016 года игра заработала более 200 миллионов долларов и привлекла более 100 миллионов активных пользователей.

    IKEA Place - приложение для мобильных устройств, использующее AR, которое позволяет пользователям размещать виртуальную мебель в своем доме, чтобы оценить, как она будет выглядеть в реальной жизни. Приложение позволяет увидеть, как мебель будет сочетаться с другими предметами интерьера и помогает покупателям принимать более обоснованные решения о покупке. Согласно отчету Inter IKEA Group, приложение было загружено более 8 миллионов раз, а компания сообщила о росте продаж на 3,6% в 2018 году.

    Lexus AR Play - приложение для iOS и Android, которое позволяет пользователям "играть" с виртуальным автомобилем Lexus и создавать свои собственные треки для гонок. Пользователи также могут пройти AR-тур по новому автомобилю Lexus ES 2019, изучив его особенности и технологии. Согласно компании, приложение привело к увеличению продаж Lexus в Австралии на 120%.

    Анализ влияния геймификации в маркетинге на деятельность компаний показывает, что использование игровых элементов в продвижении продуктов и услуг может существенно повлиять на поведение потребителей и улучшить эффективность маркетинговых кампаний.

    Во-первых, геймификация может помочь привлечь внимание и заинтересовать целевую аудиторию. Игры и конкурсы, предлагаемые компаниями, могут быть более привлекательными и интересными, чем обычные рекламные сообщения. Кроме того, игровой формат может сделать процесс взаимодействия с брендом более приятным и увлекательным, что может усилить положительные эмоции и повысить лояльность клиентов.

    Во-вторых, геймификация может повысить уровень вовлеченности потребителей в маркетинговые кампании. Игры и конкурсы могут стать мощным инструментом для сбора данных и обратной связи от клиентов. Кроме того, участие в играх может стимулировать клиентов к повышенной активности и вовлеченности в процесс взаимодействия с брендом.

    В-третьих, геймификация может помочь компаниям улучшить показатели продаж. Игры и конкурсы, связанные с продуктами и услугами, могут стать инструментом для повышения продаж и стимулирования покупок. Также, заинтересованные и активные клиенты могут стать эффективными промоутерами бренда и распространителями положительной информации о компании.

    В-четвертых, геймификация может повысить эффективность программ лояльности. Игры и конкурсы, связанные с программами лояльности, могут стимулировать клиентов к частым покупкам, а также повысить уровень удовлетворенности клиентов от взаимодействия с компанией.

    Тинькофф Банк провел в 2015 году квест под названием "Квест на миллион", который был ориентирован на владельцев кобрендовых карт ALL Airlines, OneTwoTrip и eBay.



    Рисунок 1.2 – Правила квеста
    Согласно статистике квеста, в котором было 7 заданий, более 15 000 участников приняли участие в мероприятии. Из них 444 клиента успешно выполнили все 7 заданий, последнее из которых требовало потратить не менее 10 000 рублей в Сочи. География победителей была очень разнообразной, включая жителей Москвы, Московской области, Санкт-Петербурга, Ленинградской области, Краснодарского края, Ханты-Мансийска, Приморья, Хабаровска, Ямало-Ненецкого автономного округа, Иркутской области, Забайкальского края, Амурской области, Камчатской области и Сахалинской области [13].

    Один из победителей смог выполнить все семь заданий всего за два дня. В процессе выполнения четвертого задания, которое требовало расплатиться картой на сумму 3000 рублей и больше в спортивном магазине, было куплено 3000 новых пар кроссовок. Для выполнения шестого задания квеста клиентам необходимо было через интернет-банк перевести деньги в пользу любого благотворительного фонда. Участники квеста перевели более 5,6 млн рублей на благотворительность.

    Starbucks в 2016 году представили программу лояльности Starbucks Rewards, которая позволяет посетителям зарабатывать звезды за покупки в кофейнях сети.



    Рисунок 1.3 – Программа лояльности Starbucks Rewards
    Рокетбанк создал игру «Хипстериада» в 2017 году. Игра была выполнена в античном стиле и требовала от участников сборку кофейного стаканчика из осколков, являющегося символом игры.

    Главная цель геймификации заключалась в том, чтобы привлечь новых клиентов и развлечь уже имеющихся.

    Механика игры состояла в том, что участники выполняли различные задания и получали баллы. Каждое задание давало один осколок стакана, и когда стакан был полностью собран, участники получали призовую футболку с символикой банка. Среди победителей были разыграны несколько MacBook Pro, iPhone7 и AirPod.

    Результатом данной игры стало то, что в нее играли более 150 тысяч человек из всех регионов России. Количество подписчиков группы «ВКонтакте» банка выросло в три раза. Пользователи оставили более 70 тысяч комментариев в социальных сетях, а банк привлек более 10 тысяч новых клиентов.

    Компания McDonald's проводит ежегодную кампанию Monopoly, где клиенты получают наклейки при покупке определенных блюд и напитков. Каждая наклейка представляет собой игровую площадку на доске Monopoly, и игроки могут выиграть различные призы, включая деньги, автомобили и путешествия. В 2018 году, благодаря кампании Monopoly, продажи McDonald's выросли на 4,5% в США и на 6,1% в Великобритании.

    Nike+ - это мобильное приложение, которое помогает людям отслеживать свои занятия спортом и достигать новых целей. Приложение использует геймификацию, чтобы мотивировать пользователей на большую физическую активность и достижение своих целей. В 2018 году Nike+ имело более 100 миллионов пользователей по всему миру, и доход Nike в этом году составил 36,4 миллиарда долларов США.

    Starbucks Rewards - это программа лояльности, которая предлагает клиентам различные вознаграждения за частые посещения и покупки в кафе. Клиенты могут зарабатывать баллы за каждый заказ и получать различные привилегии, такие как бесплатные напитки, дополнительные ингредиенты и бесплатные продукты на день рождения. В 2018 году программа Starbucks Rewards имела более 16 миллионов участников, и в этом же году Starbucks увеличил свой доход на 10,4% по сравнению с предыдущим годом.

    Ниже приведены таблицы с конкретными показателями использования геймификации в маркетинге.

    Таблица 2.4 - Увеличение продаж McDonald




    Продажи, млн. долларов

    Рост продаж, %

    До запуска приложения

    4,250

    -

    Первый месяц после запуска

    4,910

    +15%

    Второй месяц после запуска

    5,180

    +22%

    Третий месяц после запуска

    5,440

    +28%

    Четвертый месяц после запуска

    5,720

    +35%


    Как видно из таблицы, после запуска приложения с элементами геймификации, продажи McDonald's резко выросли на 15% в первый месяц, и продолжали увеличиваться в последующие месяцы. Через 4 месяца после запуска приложения, продажи выросли на 35%.

    Таблица 2.5 - Увеличение уровня участия пользователей на сайте eXtra Electronics




    Среднее время на сайте, минут

    Количество просмотренных страниц за сессию

    Рост уровня участия, %

    До внедрения геймификации

    3:42

    5

    -

    После внедрения геймификации

    7:28

    12

    +102%


    Из таблицы 2 видно, что внедрение геймификации на сайте eXtra Electronics привело к резкому увеличению среднего времени, проводимого пользователями на сайте - с 3:42 до 7:28 минут за сессию, а также увеличению количества просмотренных страниц за сессию - с 5 до 12. Уровень участия на сайте вырос на 102%.

    Таким образом, можно сделать вывод, что геймификация в маркетинге действительно оказывает положительное влияние на деятельность компаний. Она позволяет улучшить взаимодействие с клиентами, повысить их лояльность, увеличить уровень участия и вовлеченности в процесс взаимодействия с брендом. Кроме того, геймификация может помочь в решении проблемы рекламного шума и улучшении восприятия бренда, а также повысить эффективность маркетинговых кампаний.

    Однако, как и любой другой маркетинговый инструмент, геймификация должна использоваться с умом и адаптироваться к специфике бизнеса и целевой аудитории компании. Кроме того, необходимо проводить регулярный мониторинг результатов использования геймификации, чтобы понимать, насколько эффективно она работает для конкретной компании.

    ЗАКЛЮЧЕНИЕ



    Геймификация в интернет-маркетинге является новым и перспективным направлением, позволяющим компаниям улучшить взаимодействие с клиентами, повысить их лояльность, увеличить уровень участия и вовлеченности в процесс взаимодействия с брендом, а также улучшить восприятие бренда и повысить эффективность маркетинговых кампаний.

    В ходе работы было рассмотрено понятие, инструменты и цели геймификации, а также ее преимущества и недостатки. Были рассмотрены методы оценки эффективности геймификации, такие как уровень участия, вовлеченности и лояльности клиентов, а также экономические показатели, такие как ROI и прибыль. Были рассмотрены мировые и российские тренды геймификации.

    На основе проведенного анализа можно сделать вывод, что геймификация действительно оказывает положительное влияние на деятельность компаний в интернет-маркетинге. Однако, геймификация должна использоваться с умом и адаптироваться к специфике бизнеса и целевой аудитории компании. Регулярный мониторинг результатов использования геймификации также является необходимым.

    Таким образом, геймификация в интернет-маркетинге представляет собой эффективный маркетинговый инструмент, который может помочь компаниям улучшить взаимодействие с клиентами и повысить эффективность маркетинговых кампаний, при условии правильного использования и адаптации к специфике бизнеса и целевой аудитории компании.

    СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ





    1. Гейб З. Геймификация в бизнесе, как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов / Пер. с англ. И. Айзятулловой. М.: Манн, Иванов и Фербер, 2014.

    2. Как использовать геймификацию в маркетинге [Электронный ресурс]. URL: https://vc.ru/marketing/635440-kak-ispolzovat-geymifikaciyu-v-marketinge

    3. Роман Т. Геймификация как инструмент для продвижения бизнеса. – 2023. - [Электронный ресурс]. URL: https://d-element.ru/about/blog/geymifikatsiya-kak-instrument-dlya-prodvizheniya-biznesa/

    4. Котович А. Геймификация в маркетинге: важные элементы, примеры – 2021. - [Электронный ресурс]. URL: https://fcti.by/2021/03/14/геймификация-в-маркетинге-важные-эле/

    5. Как использовать геймификацию в маркетинге – 2023. - [Электронный ресурс]. URL: https://adpass.ru/kak-ispolzovat-gejmifikatsiyu-v-marketinge/

    6. Подольский А. Внедрение геймификации для увеличения вовлечённости аудитории [Электронный ресурс]. URL: https://blog.notisend.ru/gejmifikaciya-v-internet-marketinge

    7. Журнал HR-Portal / Геймификация: определение, бизнес-ценность, преимущества и лучшие практики – 2023. - [Электронный ресурс]. URL: https://hr-portal.ru/story/geymifikaciya-opredelenie-biznes-cennost-preimushchestva-i-luchshie-praktiki

    8. Палкина О.А., Гладышева Н.А., Новикова Е.Ю. Методы оценки эффективности геймификации в интернет-маркетинге. Маркетинг и маркетинговые исследования, 2018. №1. С. 35-43.

    9. Котлярова А.В. Использование геймификации в интернет-маркетинге: преимущества и недостатки. Экономика и управление, 2019. №10. С. 55-59.

    10. Чернова И.В., Полякова Ю.В. Геймификация в интернет-маркетинге: особенности и применение. Маркетинговые исследования, 2020. №4 (54). С. 52-58.

    11. Соловьева Н.А. Оценка эффективности геймификации в интернет-маркетинге с использованием метода анализа пользовательского поведения. Экономика и бизнес: теория и практика, 2021. №3. С. 87-92.

    12. Лапина М.А. Геймификация в маркетинге: принципы и методы воздействия на потребителя [Электронный ресурс] // Молодой ученый. – 2015. – № 10 (90). – Режим доступа: https://moluch.ru/archive/90/21046/

    13. FutureBanking / Тинькофф Банк подвел итоги квеста, протестировав технологию real-time маркетинга. - [Электронный ресурс]. URL: https://futurebanking.ru/post/2977




    написать администратору сайта