Главная страница
Навигация по странице:

  • Сетевая система Unity

  • Ассеты

  • Префаб

  • Сетевое

  • Иерархия объектов. Иерархия объектов, особенности, свойства Иерархия Hierarchy


    Скачать 16.27 Kb.
    НазваниеИерархия объектов, особенности, свойства Иерархия Hierarchy
    Дата01.12.2022
    Размер16.27 Kb.
    Формат файлаdocx
    Имя файлаИерархия объектов.docx
    ТипДокументы
    #823256


    Иерархия объектов, особенности, свойства

    Иерархия (Hierarchy) содержит все объекты(GameObject) в текущей сцене. Некоторые из них являются прямыми экземплярами файлов ассетов, таких как 3D-модели, а другие - экземпляры префабов, пользовательских объектов, из которых состоит большая часть вашей игры. Можно выбрать объекты в иерархии, и перетащить один объект на другой, для создания родительской связи(Parenting) (см. ниже). При добавлении и удалении объектов в сцене, они также будут появляться и исчезать из Иерархии.

    Parenting

    Unity использует концепцию под названием Parenting. Для того, чтобы сделать любой GameObject дочерним для другого, перетащите желаемый дочерний объект на желаемый родительский в иерархии. Дочерний объект будет наследовать перемещение и повороты своего родителя. Также можно использовать раскрывающую стрелку родительского объекта для того, чтобы, при необходимости, показать или скрыть его детей. Как было сказано выше, родительская связь объектов является одной из особенностей иерархии. Помимо этого, в иерархии можно группировать объекты, сортировать и прочие взаимодействия объектов на различных сценах

    Сетевая система Unity

    • есть хост
      к хосту подключаются клиенты
      при подлкючении может создаваться моделька для клиента из префаба (префаб - заготовленный объект с заданными характеристиками)
      на префабе должен висеть NetworkIndentity (ред.)

    •  

    для работы сетеовой системы должен быть объект с повешанным NetworkManager'ом

    Реализуется через unity high level api
    2 режима экземпляров игры : сервер и клиент. Сервер может влиять на сцену в клиенте
    2 вида серверов : выделенный и хост-сервер
    Выделенный - отдельный экземпляр, к которому все подключаются
    Хост-сервер - когда нет выделенного один из клиентов становится сервером. Скорее всего по локальной сети

    Ассеты — это компоненты, которые представляют собой графику, звуковое сопровождение или скрипты. Они прикрепляются к объектам и составляют важную часть игры.

    Префаб в Unity – это сложный игровой объект со всеми его компонентами и настроенными в них свойствами, сохраненный на жестком диске как ассет.

    Сетевое взаимодействие - это связь между двумя и более компьютерами. Основная идея в построении взаимоотношений между клиентом client (компьютером, запрашивающим информацию) и сервером server (компьютером, отвечающим на запросы информации).

    Ассеты — это компоненты, которые представляют собой графику, звуковое сопровождение или скрипты. Они прикрепляются к объектам и составляют важную часть игры.

    Ключевое понятие сети - клиент-серверная системная архитектура. Каждый экземпляр игры при подключении к сети становится клиентом. Он общается с сервером, который обеспечивает обмен данными о состоянии, а также информацией для взаимодействия клиентов игры. Клиент и сервер как процессы, экземпляры программ или приложений, выполняемых где угодно. Облачный сервер, в частности, представляет собой виртуальный процесс, доступный через Интернет в качестве сервера. Перед запуском сцены в многопользовательском режиме нам необходимо как минимум добавить компонент Network Manager и определить произвольные объекты, которые будут порождены компонентом Network Identity. Компонент Network Manager и индикатор важной информации Итак, для начала добавим компонент Network Manager: 1. Выполните команды меню GameObject

    Create Empty и назовите новый объект NetworkController. 2. Выберите пункты Add Component Network Network Manager. 3. Выберите пункты Add Component Network Network Manager HUD. Также добавим Network Controller HUD - необработанное меню по умолчанию, предоставляемое для выбора сетевых настроек. Это меню предназначено для разработки. В реальном проекте индикатор важной информации заменяется чем-то более подходящим. Компоненты Network ldentity и Network Transform А теперь добавим компонент Network Identity к предварительно подготовленному объекту Avatar (Объект для каждого из пользователей). Не забудем и о компоненте Network Transform, который дает сетевой системе указание синхронизировать значения компонента Transform (Преобразование) игрока с экземплярами аватара во всех клиентах: 1. В папке Project Assets выберите предварительно подготовленный объект Avatar. 2. Выполните команды Add Component Network Network Identity 3. Сбросьте флажок Local Player Authority (Локальная авторизация пользователя). 4. Выполните команды Add Component Network Network Transform. 5. Убедитесь, что для свойства Transform Sync Mode (Режим синхронизации преобразований) выбран пункт Sync Transform (Синхронизация преобразований), а для свойства Rotation Axis ( Оси вращения) установлено значение XYZ ( full ЗD) (Полное 3D). Укажем Network Manager, что наш предварительно подготовленный объект Avatar будет представлять игроков: 1. На панели Hierarchy (Иерархия) выберите NetworkController. 2. На панели Inspector (Инспектор) раскройте параметры Network Manager Spawn Info ( Сведения о порождении менеджером сети), так чтобы была видна ячейка Player Prefab (Предварительно подготовленный объект игрока). 3. В папке Project Assets найдите предварительно подготовленный объект Avatar и перетащите его на ячейку Player Prefab. 4. Сохраните сцену


    написать администратору сайта