Главная страница
Навигация по странице:

  • «Чтобы удивиться, достаточно одной минуты; чтобы сделать удивительное - нужны многие годы» (К. Гельвеции);

  • «Программу циклом не испортишь»;

  • Примерное задание для зрителей

  • Примерные варианты заданий

  • Вариант № 1 Задание 1

  • Задание 2 Составить блок-схему сказки «Репка».Ответ: Задание 3

  • Задание 4 Рыба весит 8 кг плюс половина ее собственного веса. Сколько весит рыбаОтвет: 16 кг.Задание 5

  • Задание 6 Найти закономерность и указать следующие два числа последовательности:4,6,9, 13, 18, … Ответ: 24, 31.Задание 7

  • Вариант №2 Задание 1

  • Задание 2 С оставить блок-схему сказки «Колобок».Задание 3

  • Задание 5 Умножить два числа 121 и 21 в системе счисления с основанием 3.Ответ: 11011.Задание 6

  • Что Где Когда (информатика). чтогдекогда. Игра по информатике Что Где Когда


    Скачать 91.5 Kb.
    НазваниеИгра по информатике Что Где Когда
    АнкорЧто Где Когда (информатика
    Дата16.09.2022
    Размер91.5 Kb.
    Формат файлаdoc
    Имя файлачтогдекогда.doc
    ТипДокументы
    #680833





    Провела

    Крюкова Н. Ю.

    2021

    Игра по информатике

    «Что? Где? Когда?»
    Цель игры: повышение интереса к предмету. Поэтому желательно привлечь к ее подготовке и проведению как можно больше учащихся.
    Для руководства подготовительной работой создается оргкомитет, в который входят учитель информатики и инициативная группа учащихся. Ребятам предоставляется возможность проявить самостоятельность и инициативу при разработке сценария и организации игры. Они также являются авторами вопросов «от телезрителей".

    Оргкомитет по проведению игры должен заранее выбрать и соответствующим образом оформить помещение, в котором она будет проводиться. В нем имеет смысл повесить стенгазеты, рисунки, плакаты; разместить выставки литературы и интересных компьютерных программ.

    При оформлении выставки книг и журналов можно некоторые из них раскрыть на той странице, где имеется оригинальное высказывание, интересная мысль, любопытный факт или увлекательная задача. Выставку нужно размещать так, чтобы ребята могли свободно полистать любую книгу или журнал.

    Оборудование:

    • подготовить доску, мел, тряпку, юлу, расчерченный круг, кодоскоп, бумагу, ручки, конверты с вопросами;

    • подготовить музыкальные паузы с привлечением болельщиков;

    • назначить дежурных на время игры.
    Подготовка к игре
    Состав команды знатоков: по 7 человек в каждой (6 играющих и 1 запасной). В каждой команде выбирается капитан.

    Все члены оргкомитета должны были подготовить по три интересных вопроса. При подготовке вопросов учитывались уровень знаний учащихся, их интеллект. На заседании оргкомитета из всех предложенных вопросов отбираются 30 наиболее интересных. Вопросы по степени сложности оцениваются определенным количеством баллов, разбиваются на группы таким образом, чтобы каждая команда могла набрать одинаковое максимальное число баллов.

    Параллельно с подготовкой вопросов редколлегия готовит выпуск газеты «Компьютерный калейдоскоп", в центре которой должен быть помещен забавный рисунок, посвященный компьютеру. Во время игры болельщикам предлагается поучаствовать в конкурсе на лучшее название этого рисунка. Зал оформляется плакатами с изречениями известных ученых и поговорками:

    «Чтобы удивиться, достаточно одной минуты; чтобы сделать удивительное - нужны многие годы» (К. Гельвеции);

    «Болеющие душой за дело внедрения в школу компьютеров - скорее выздоравливайте»;

    «Маленький алгоритм лучше большого безделья»;

    «Программу циклом не испортишь»;

    «Хороша веревка длинная, а программа короткая»
    Ход игры

    Частушка

    Приводи, бабуля, внука,

    А сестренка — братика.

    Отдых, польза и наука —

    Наша информатика.

    В назначенное время в зрительном зале, фойе или большом классе собираются команды, болельщики и приглашенные. Зал красиво оформлен, в центре стоит большой стол для участников команд. На столе — расчерченный большой лист в форме круга и волчок (юла) с прикрепленной стрелкой. Для того чтобы юла твердо стояла на столе, ее заранее укрепляют на подставке. На каждом секторе расчерченного листа находится номер вопроса и то количество «денег» (можно взять их из детской игры «Менеджер»), на которое оценен вопрос.

    Звучит запись песни «До чего дошел прогресс» (музыка Е. Крылатого, слова Ю- Энтина). Все рассаживаются по местам. Стулья расставляются по периметру зала так, чтобы удобно было наблюдать за ходом игры.

    На сцену выходят ведущие конкурса: Его Величество король Алгоритм и Ее Величество королева Программа. Они обращаются со словами приветствия ко всем собравшимся, желают успешной игры и объявляют ее условия. Каждой команде предлагается по десять вопросов. Если игроки ответили правильно, то заработанное количество денег идет в фонд команды. Если нет, — тому члену актива клуба, которым был подготовлен данный вопрос. В случае, когда стрелка волчка укажет на «Zего», вопрос команде задают ведущие. Игра ведется до шести очков. Среди секторов с вопросами есть один сектор с музыкальной паузой. Для ее проведения каждая команда болельщиков подготовила свой музыкальный номер. По итогам игры «знатоками» может гордо называться та команда, которая выиграет у членов актива клуба "Диалог». При этом на выигранную сумму «денег» игроки команды смогут себе выбрать призы, которые любезно предоставлены спонсорами — членами родительского комитета. Если выиграют две или даже три команды, то «суперзнатоками» будут те, кто наберет наибольшее количество «денег».

    Перед началом игры объявляется конкурс болельщиков под девизом «Что бы это значило?» на лучшее название рисунка, помещенного в газете «Компьютерный калейдоскоп". Непременное условие — краткость, оригинальность, остроумие. Ответ все желающие посылают в Центр конкурса в течение всей игры. Здесь нужно не забыть подписать свою фамилию и класс, в котором учится автор ответа.

    Приглашаются капитаны команд для жеребьевки.

    Команда, которой выпал первый номер, рассаживается за игровой стол. Начинается представление членов команды, после чего разыгрывается первый вопрос. Для подготовки ответа на каждый вопрос дается одна минута. Ее можно зафиксировать с помощью песочных часов или записанных на магнитофонную ленту звуков таймера.

    После того как первая команда ответила на последний вопрос, проводится игра со зрителями «Отгадайте слово" (по типу телевизионной программы «Поле чудес"). На доске вывешиваются обратной стороной листочки с буквами и читается задание для отгадывания слова.

    Примерное задание для зрителей

    Назовите внешнее устройство ЭВМ для вывода графической информации.

    Ответ: графопостроитель.

    Пока идет игра со зрителями, жюри подсчитывает количество очков, набранных первой командой. Как только игра со зрителями будет завершена, жюри следует объявить результат первой команды. Затем за игровой стол садится вторая команда.

    Очень важно торжественно организовать финал игры, для этого команде "Знатоков" можно приготовить эмблемы или почетные ленты. После подведения итогов заключительное слово предоставляется членам жюри. Король с королевой поздравляют команду "Знатоков". На выигранную сумму «денег» командам вручаются призы.
    Примерные варианты заданий
    Ниже предлагается два варианта заданий. Они могут быть использованы как примерные. Необходимо учесть, что второй является несколько более сложным, чем первый.
    Вариант № 1

    Задание 1

    Кроссворд (см. ниже)




    1Ц




    2П

    Л

    3А

    Т

    А




    4Б




    5Д

    И

    С

    6К




    Д




    7О

    Д

    И

    Н




    Ф




    8А

    Л

    Ф

    А

    В

    И

    Т




    Л




    Р

    Т
















    Л

    Е

    9А

    Г

    А

    Т

    10Ц

    11Б

    А

    Й

    Т







    Л




    И




    Д







    12П

    О

    Д

    С

    К

    А

    З

    К

    А




    Г




    Л




    А





    Вопросы по горизонтали:

    2. Деталь системного блока персонального компьютера в виде пластины с микросхемами и устройствами для крепления.

    5. Внешнее запоминающее устройство.

    7. Цифра двоичной системы счисления.

    8. Множество символов, используемых в языках (в том числе в языках программирования).

    9. Марка персональных компьютеров, используемых в школах.

    11. Единица измерения информации.

    12. Помощь, которую не разрешается оказывать во время ответа другого ученика.
    Вопросы по вертикали:

    1. Знак, обозначающий число.

    3. Язык программирования, названный в честь первой женщины-программиста.

    4. Карточка или листок с содержанием вопросов на экзаменах.

    6. Место на диске, в котором хранятся имена файлов и их другие характеристики.

    7. Процесс поиска и устранения ошибок в программе.

    10. Повторение одних и тех же операторов.
    Задание 2
    Составить блок-схему сказки «Репка».

    Ответ:
    Задание 3

    Сколько раз будет выполнено тело цикла?

    К:= 5; S:= 0;

    FОR I= 1 ТО К DO ВЕGIN S: = S+1; К: = К-1 ЕND

    Ответ: 5.
    Задание 4

    Рыба весит 8 кг плюс половина ее собственного веса. Сколько весит рыба?

    Ответ: 16 кг.
    Задание 5

    Умножить два числа 113 и 12 в четверичной системе счисления.

    Ответ: 20, 22.
    Задание 6

    Найти закономерность и указать следующие два числа последовательности:

    4,6,9, 13, 18, … Ответ: 24, 31.
    Задание 7

    С современной точки зрения, какое из определений в большей степени характеризует хорошую программу?

    а) работает как можно быстрее и расходует как можно меньше ресурсов ЭВМ;

    б) быстро создаваемая, легко отлаживаемая, легко модифицируемая.

    Ответ: В те времена, когда вычислительная техника была очень дорогой, а ее возможности ограничены, в основу критериев закладывалась экономия аппаратных средств. Современные ЭВМ работают все быстрее, а их стоимость падает. Но, с другой стороны, разработки программных средств неуклонно возрастают. При этом в основу критериев их качества входят: быстрое создание, легкость отладки и модификации. Поэтому с точки зрения сегодняшнего дня в большей степени характеризует хорошую программу утверждение б)

    Задание 8

    В 1945 году к работе над созданием компьютера был привлечен знаменитый математик, который подготовил доклад об этом компьютере. Доклад был разослан многим ученым и получил широкую известность, поскольку в нем ясно и просто сформулированы общие принципы функционирования компьютеров. До сих пор подавляющее большинство компьютеров сделано в соответствии с теми принципами, которые были изложены в этом докладе. Назовите имя этого математика. Варианты ответов:

    а) Чарльз Бэббидж;

    б) Альберт Эйнштейн;

    в) Джон фон Нейман.

    Ответ: в).

    Задание 9

    Как известно, в музыке есть 7 нот, и вся музыка состоит из них, а в программировании нот всего четыре; простое действие, ветвление, циклы и ... Что является четвертой нотой в программировании?

    Ответ: Подпрограмма.

    Задание 10

    Один шестиклассник о себе написал так: «Пальцев у меня 32, на каждой руке по 5, а на ногах— 14». Может ли такое быть?

    Ответ: Может, если система счисления — шестеричная.
    Вариант №2

    Задание 1
    Кроссворд (см. ниже)





    1И




    Н

    Т

    Е

    Р







    Н




    2П

    3Р

    О

    Ц

    Е

    С

    С

    4О

    Р










    5К




    О




    Т




    М




    6Ч




    7Т

    У

    Р

    Б

    О




    8Л

    Е

    Н

    Т

    А




    Р




    О







    Г




    Е




    С

    9Т

    А

    Б

    Л

    И

    Ц

    А

    Н

    О







    И

    10П

    Р

    И

    Н

    Т

    Е

    Р

    11М

    О

    Р

    З

    Е


    По горизонтали:

    2. Основное электронное устройство компьютера.

    7. Режим работы персонального компьютера, отличающийся повышенной частотой.

    8. Элемент матричного принтера.

    9. Данные, расположенные по строкам и столбцам.

    10. Устройство вывода информации.

    11. Изобретатель системы кодирования информации, использующий два символа — точку и тире.

    По вертикали:

    1. Международная компьютерная система связи.

    3. Машина с человекоподобными действиями, управляемая программой.

    4. Буква греческого алфавита.

    5. Мигающий указатель на экране, определяющий позицию вводимого символа.

    6. Операция, производимая с файлом при работе компьютера.
    Задание 2

    С оставить блок-схему сказки «Колобок».

    Задание 3

    Какая наука изучает искусственный интеллект?

    Ответ: кибернетика.

    Задание 4

    Определить значение переменной S в результате выполнения следующих операторов:

    S: =0; I: =0; WHILE I <5 DO I:=I+1;S:=S+1;

    Ответ: S=1, I=5.

    Задание 5

    Умножить два числа 121 и 21 в системе счисления с основанием 3.

    Ответ: 11011.

    Задание 6

    Сколько цифр в двоичной системе счисления числа 13?

    Ответ: 1101, то есть 4 цифры.

    Задание 7

    Говард Айкен, создатель первого в мире компьютера, сказал: "Живи он на 75 лет позже, я остался бы безработным». О ком он говорил?

    Ответ: О Чарльзе Бэббидже.

    Задние 8

    Найти закономерность, которой подчиняются тройки чисел в первых двух кругах, и записать недостающее число в третьем.



    Ответ: 7.
    Задание 9

    Является ли калькулятор ЭВМ? Ответ обоснуйте.

    Ответ: Да, так как калькулятор, как и ЭВМ, состоит из

    процессора, «памяти» и устройств ввода/вывода.

    Задание 10

    Известно, что язык программирования Паскаль был назван в честь великого французского математика Блеза Паскаля. Какое отношение Блез Паскаль имел к информатике?

    а) создал первый язык программирования;

    б) разработал принцип работы языка Паскаль, а Вирт его реализовал;

    в) изобрел первую вычислительную машину;

    г) вообще не имеет отношения к информатике.

    Ответ: в).


    написать администратору сайта