Главная страница
Навигация по странице:

  • 1. Основные направления развития современных мультимидийных технологий

  • Популяризаторское и развлекательное.

  • 2. Аппаратно-программные средства мультимедиасистем

  • 2.1. Средства создания и обработки изображения

  • 2.2. Средства «виртуальной реальности»

  • 3. Акустическая среда мультимедиа 3.1. Форматы звукозаписи

  • Литература Введите текст 2 Основные направления развития современных мультимидийных технологий Мультимедиа multimedia многие среды


    Скачать 296.71 Kb.
    НазваниеЛитература Введите текст 2 Основные направления развития современных мультимидийных технологий Мультимедиа multimedia многие среды
    Дата27.10.2022
    Размер296.71 Kb.
    Формат файлаpdf
    Имя файлаа.pdf
    ТипЛитература
    #757242

    [Введите текст]
    1
    Оглавление
    1. Основные направления развития современных мультимидийных технологий 2 2. Аппаратно-программные средства мультимедиасистем .................................... 4 2.1. Средства создания и обработки изображения ............................................... 4 2.2. Средства «виртуальной реальности» ............................................................. 5 3. Акустическая среда мультимедиа ......................................................................... 7 3.1. Форматы звукозаписи ...................................................................................... 7
    ЛИТЕРАТУРА ............................................................................................................. 9

    [Введите текст]
    2
    1. Основные направления развития современных
    мультимидийных технологий
    Мультимедиа (multimedia — «многие среды») — это сумма со-временных информационных технологий (рис. 1), позволяющих интегрировать
    (объединить) в компьютерной системе текст, звук, видеоизображение, графику и анимацию (мультипликацию], оцифрованные неподвижные изображения
    [8, с. 31].
    Рисунок 1. Основные составляющие мультимедиа
    Особый интерес в конце 1980-х гг. к применению мультимедиа-технологии связан с именем Билла Гейтса, которому принадлежит идея создания и успешной реализации на практике мультимедийного продукта на основе служебной музейной инвентарной базы данных для National Art Gallery в Лондоне, с использованием в нем изображений, звука, анимации, гипертекстовой системы.
    Именно этот продукт впервые интегрировал в себе три основных принципа мультимедиа [3]:
    1. представление информации с помощью комбинации множества воспринимаемых человеком сред,
    2. наличие нескольких сюжетных линий в содержании продукта,
    3. художественный дизайн интерфейса и средств навигации.

    [Введите текст]
    3
    Разработка мультимедийных продуктов не потеряла своей актуальности и в настоящее время. Основными направлениями использования продукции, созданной с помощью мультимедиа, которые выделил немецкий специалист
    М. Кирмайер, являются [1]:
    1.
    Популяризаторское и развлекательное. Это одно из самых широких и быстро развивающихся направлений применения мультимедиа продуктов.
    2.
    Научно-просветительское или образовательное. Использование мультимедиа продукции с этой целью идет по двум направлениям:
    • отбор путем чрезвычайно строгого анализа из уже имеющихся рыночных продуктов тех, которые могут быть использованы в рамках соответствующих курсов;
    • разработка мультимедийного продукта преподавателями в соответствии с целями и задачами учебных курсов и дисциплин.

    [Введите текст]
    4
    2. Аппаратно-программные средства мультимедиасистем
    Одна из основных проблем мультимедийных систем — это совместная обработка разнородных данных: цифровых и аналоговых, видео- и фотоизображений и т. п. В компьютере все данные хранятся в цифровой форме, в то время как теле-, видео- и большинство аудио-аппаратуры работает с аналоговым сигналом [4].
    Для построения мультимедиасистемы необходимы не только основные компоненты (рис. 2), но и дополнительная аппаратная поддержка [7, 8]: аналого- цифровые и цифроаналоговые преобразователи, видеопроцессоры, декодеры, специальные интегральные схемы для сжатия данных в файлы допустимых размеров и т. д. Все оборудование, отвечающее за звук, объединяется в так называемые звуковые карты, а за видео — в видеокарты.
    Рисунок 2. Аппаратно-программные средства мультимедиа
    2.1. Средства создания и обработки изображения
    Максимальное количество информации о внешнем мире большинство людей получает визуально. В связи с этим создание качественного видеоряда мультимедиа является одной из основных задач разработчиков и создателей данной продукции. Все источники изображений можно разделить на несколько групп: Компьютерная графика (основные средства создания и особенности

    [Введите текст]
    5 редактирования данных изображений будут рассмотрены в следующем разделе).
    Цифровые фотоаппараты. Изображение, полученное с их помощью, может быть скопировано напрямую в компьютер для обработки. Фотопленки и слайды после оцифровки с помощью сканера можно сразу обрабатывать на компьютере. С широкоформатных негативов и слайдов можно получить изображения очень большого размера и высокого качества. Печатные оригиналы, полиграфические оттиски, напечатанные фотографии после перевода их в цифровой вид
    (например, с помощью сканера) можно обрабатывать на компьютере.
    Скриншоты — фото экрана. Фотобанки — большие хранилища цифровых и аналоговых изображений. Серверы файлообмена и поисковые системы. На этих ресурсах есть изображения без ограничений на использование.
    2.2. Средства «виртуальной реальности»
    Компьютерные средства создают настолько полные зрительные, звуковые и иные ощущения, что пользователь забывает о реальном окружающем мире и с увлечением погружается в вымышленный мир. Особый эффект присутствия достигается возможностями свободного перемещения в виртуальной реальности
    (VR) — модельной трехмерной окружающей среде, которая создается компьютерными средствами и реалистично реагирующая на взаимодействие с пользователями [2]. Простейший вход в виртуальную реальность осуществляется через экран компьютера, на котором эту реальность и можно наблюдать. При этом перемещения и воздействие на виртуальный мир осуществляется обычно с помощью мышки, джойстика или клавиатуры [6].
    Самым полным набором оборудования для виртуальной реальности является VR-костюм (рис. 3). Он состоит из обтягивающего комбинезона с множеством магнитных сенсоров, которые отслеживают движения всех частей тела. К нему добавляется HMD, датчик кисти или перчатка и провода для присоединения всего этого к компьютеру. Для более глубокого погружения в виртуальные миры к VR устройствам добавляют 3D-звук. Технологии объемного

    [Введите текст]
    6 звучания позволяют воспроизводить настолько реалистичный звук, что его трудно отличить от настоящего.
    Рисунок 3. Средства виртуальной реальности

    [Введите текст]
    7
    3. Акустическая среда мультимедиа
    3.1. Форматы звукозаписи
    При использовании компьютера звукозаписи, как и любые другие данные, должны храниться в виде файлов. На сегодняшний день существует много разных форматов файлов, применяемых для хранения звукозаписей. Часть из них уже устарела и представляет лишь исторический интерес, а другие используются активно. Однако какой бы формат ни использовался, работа со звуком в цифровом представлении связана с главной проблемой — это большой объем звукозаписей. Для экономии места применялась упаковка файлов, но структура цифровой звукозаписи препятствует ее эффективному сжатию традиционными методами (обратимое сжатие), так как достигалась экономия не более 10–20% места. Только после решения данной проблемы возникла возможность активного использования компьютеров в обработке музыкальных записей [5]. В конце
    1980-х гг. группа исследователей MPEG (Motion Picture Expert Group) разработала способ десятикратного сжатия звуковых данных практически без потери качества. Соответствующий формат получил обозначение MP3 (MPEG
    Layer 3). С 1999 г. этот формат получил широкое распространение. Алгоритмы необратимого сжатия звуковых данных, предложенные в рамках стандарта на формат представления упакованной видеоинформации МРЕG [5, 6], используют совершенно иной, так называемый психоакустический подход. Этот подход основан на том, что в сложных составных звуках (например, в звуке оркестра) не все компоненты (в зависимости от громкости и частоты) воспринимаются на слух. Сжатие основано на фильтрации и удалении неслышимых компонентов.
    Сжатый звук может представлять собой звуковую дорожку видеозаписи или сохраняться автономно. Соотношение между плотностью упаковки и качеством звукозаписи в этом формате практически оптимально. Для представления звукозаписи формат МРЕG предлагает три варианта («уровня»). Каждый следующий уровень основывается на предыдущем и обеспечивает более высокую степень сжатия. Последний, третий уровень, дающий наиболее

    [Введите текст]
    8 высокую степень сжатия, так и называется: МРЕG уровень III, или просто МР3.
    Файлы, использующие данный формат, занимают в 10–12 раз меньше места на жестком диске, чем аналогичные неупакованные файлы при хорошем качестве звука. Примерные коэффициенты сжатия при использовании разных уровней в формате МРЕG приведены в таблице 1.
    Таблица 1 - Коэффициенты сжатия разных уровней МРЕG
    Уровень
    Степень сжатия
    Поток данных
    Качество записи
    I
    4 384 Кбит/с
    Максимальное
    II
    6–8 256–192 Кбит/с
    Повышенное
    III
    10–12 128–112 Кбит/с
    Высокое

    [Введите текст]
    9
    ЛИТЕРАТУРА
    1.
    Алексеев, А. П. Современные мультимедийные информационные технологии / А. П. Алексеев. и др. — М.: СОЛОН-Пресс, 2017. — 108 c.
    2.
    Аудиоадаптеры [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://audio.probudget.ru
    , свободный. — Загл. с экрана.
    3.
    Аудиовизуальные технологии: компьютер и мультимедийные средства [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://yeeegorka.my1.ru/
    , свободный. — Загл. с экрана.
    4.
    Большаков, В. П. Инженерная и компьютерная графика.
    Теоретический курс и тестовые задания / В.П. Большаков, А.В. Чагина. — СПб.:
    БХВ-Петербург, 2016. — 382 c.
    5.
    Боресков, А. Компьютерная графика. Учебник и практикум / А.
    Боресков, Е. Шикин. — М.: Юрайт, 2016. — 220 c.
    6.
    Варлатая, С. К. Аппаратно-программные средства и методы защиты информации: Учебное пособие / С. К. Варлатая, М. В. Шаханова. — Владивосток
    : ДВГТУ, 2007. — 318 c.
    7.
    Введение в аппаратные средства мультимедиа [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://files.school-collection.edu.ru/dlrstore/a3a9d255- b6ce-49d5-afe1-62dabaddd3a5/lect2.htm/lect2.htm
    , свободный. — Загл. с экрана.
    8.
    Виртуальная реальность для программиста: обзор устройств и средств разработки
    [Электронный ресурс].

    Режим доступа: https://xakep.ru/2016/08/02/virtual-coding/
    , свободный. — Загл. с экрана.


    написать администратору сайта