Главная страница
Навигация по странице:

  • 1. Определение компьютерной графики.

  • Растровая графика

  • Векторная графика

  • Фрактальная графика

  • 1-5 ответы. Основы проектной и компьютерной графики


    Скачать 474.57 Kb.
    НазваниеОсновы проектной и компьютерной графики
    Дата04.05.2023
    Размер474.57 Kb.
    Формат файлаpdf
    Имя файла1-5 ответы.pdf
    ТипДокументы
    #1107837

    Основы проектной и компьютерной графики
    1. Определение компьютерной графики.
    2. Виды компьютерной графики. Их достоинства и недостатки.
    3. Области применения компьютерной графики.
    4. Дисплей как техническое средство компьютерной графики.
    5. Векторная графика: суть, достоинства, недостатки и область применения.

    1. Определение компьютерной графики.
    Компьютерная графика (также машинная графика) – это область деятельности, в которой компьютеры используются как инструмент для синтеза (создания) изображений, так и для обработки визуальной информации, полученной из реального мира. Также компьютерной графикой называют результат такой деятельности.
    Первые вычислительные машины не имели отдельных средств для работы с графикой, однако уже использовались для получения и обработки изображений. Программируя память первых электронных машин, построенную на основе матрицы ламп, можно было получать узоры.
    В 1961 году программист Стивен Рассел возглавил проект по созданию первой компьютерной игры с графикой. Создание игры («Spacewar!») заняло около 200 человеко-часов. Игра была создана на машине PDP-1.
    В 1963 году американский ученый Айвен Сазерленд создал программно-аппаратный комплекс Sketchpad, который позволял рисовать точки, линии и окружности на трубке цифровым пером. Поддерживались базовые действия с примитивами: перемещение, копирование и др. По сути, это был первый векторный редактор, реализованный на компьютере. Также программу можно назвать первым графическим интерфейсом, причем она являлась таковой еще до появления самого термина.
    В середине 1960-х годов появились разработки в промышленных приложениях компьютерной графики. Так под руководством Т. Мофетта и Н.
    Тейлора фирма Itek разработала цифровую электронную чертежную машину.
    В 1964 году General Motors представила систему автоматизированного проектирования DAC-1, разработанную совместно с IBM.
    В 1968 году группой под руководством Н. Н. Константинова была создана компьютерная математическая модель движения кошки. Машина
    БЭСМ-4, выполняя написанную программу решения дифференциальных уравнений, рисовала мультфильм «Кошечка», который для своего времени являлся прорывом. Для визуализации использовался алфавитно-цифровой принтер.
    Существенный прогресс компьютерная графика испытала с появление возможности запоминать изображения и выводить их на компьютерном дисплее, электронно-лучевой трубке. Разработки в области компьютерной графики сначала двигались лишь академическим интересом и шли в научных учреждениях. Постепенно компьютерная графика прочно вошла в повседневную жизнь, стало возможным вести коммерчески успешные проекты в этой области. К основным сферам применения компьютерной графики относятся:

    Графический интерфейс пользователя.

    Спецэффекты, Визуальные эффекты, цифровая кинематография.
    Цифровое телевидение, Всемирная паутина, видеоконференции

    Цифровая фотография и существенно возросшие возможности по обработке фотографий.


    Цифровая живопись.

    Визуализация научных и деловых данных.

    Компьютерные игры, системы виртуальной реальности.

    Системы автоматизированного проектирования.

    Компьютерная томография.

    Компьютерная графика для кино и телевидения.

    Лазерная графика.
    Компьютерная графика является также одной из областей научной деятельности. В области компьютерной графики защищаются диссертации, а также проводятся различные конференции.
    2.
    Виды компьютерной графики. Их достоинства и недостатки.
    Различают три вида компьютерной графики. Это растровая графика, векторная графика и фрактальная графика. Они отличаются принципами формирования изображения при отображении на экране монитора или при печати на бумаге.
    Растровая графика.
    Растровый метод – изображение представляется в виде прямоугольной матрицы, каждая ячейка которой представлена цветной точкой.
    Растровые изображения состоят из прямоугольных точек – растр.
    Растровые изображения обеспечивают максимальную реалистичность, поскольку в цифровую форму переводится каждый мельчайший фрагмент оригинала. В цифровом изображении каждая точка растра (пиксель) предоставлена единственным параметром – цветом. Такие изображения сохраняются в файлах гораздо большего объема, чем векторные, поскольку в них запоминается информация о каждом пикселе изображения, т.е. качество растровых изображений зависит от их размера.
    Растровую графику применяют при разработке электронных
    (мультимедийных) и полиграфических изданий.
    Достоинства растровой графики:

    аппаратная реализуемость;

    программная независимость (форматы файлов, предназначенные для сохранения точечных изображений, являются стандартными, поэтому не имеют решающего значения, в каком графическом редакторе создано то или иное изображение);

    фотореалистичность изображений.
    Недостатки растровой графики:

    значительный объем файлов (определяется произведением площади изображения на разрешение и на глубину цвета (если они приведены к единой размерности);

    принципиальные сложности трансформирования пиксельных изображений;


    эффект пикселизации – связан с невозможностью увеличения изображения для рассмотрения деталей. Поскольку изображение состоит из точек, то увеличение приводит к тому, что точки становятся крупнее. Никаких дополнительных деталей при увеличении растрового изображения рассмотреть не удается, а увеличение точек растра визуально искажает иллюстрацию и делает ее грубой;
    Векторная графика
    Векторный метод – это метод представления изображения в виде совокупности отрезков и дуг и т.д. В данном случае вектор – это набор данных, характеризующих какой–либо объект.
    Векторные изображения состоят из контуров. Контуры состоят из одного или нескольких смежных сегментов, ограниченных узлами.Сегменты могут иметь прямолинейную или криволинейную форму.Замкнутые контуры могут иметь залив. Заливка может быть сплошная, градиентная, узорная, текстурная. Любые контуры могут иметь обводку.
    Контур – понятие математическое и толщины он не имеет. Чтобы контур сделать видимым ему придают обводку – линию заданной толщины и цвета, проведенную строго по контуру.
    Векторные изображения строятся вручную, однако они могут быть также получены из растровых изображений с помощью трассировки.
    Программные средства для работы с векторной графикой предназначены в первую очередь для создания иллюстраций и в меньшей степени для их обработки. Такие средства широко используют в рекламных агентствах, дизайнерских бюро, редакциях и издательствах. Оформительские работы, основанные на применении шрифтов и простейших геометрических элементов, решаются средствами векторной графики много проще.
    Достоинства векторной графики:

    полная свобода трансформации (изменение масштаба без потери качества и практически без увеличения размеров исходного файла);

    огромная точность;

    небольшой размер файла по сравнению с растровым изображением;

    прекрасное качество печати;

    отсутствие проблем с экспортом векторного изображения в растровое;

    объектно-ориентированный характер векторной графики
    (возможность редактирования каждого элемента изображения в отдельности);
    Недостатки векторной графики:

    практически невозможно экспортировать из растрового формата в векторный (можно, конечно, трассировать изображение, хотя получить хорошую векторную картинку нелегко);


    невозможно применение обширной библиотеки эффектов, используемых при работе с растровыми изображениями.
    Фрактальная графика.
    Программные средства для работы с фрактальной графикой предназначены для автоматической генерации изображений путем математических расчетов. Создание фрактальной художественной композиции состоит не в рисовании или оформлении, а в программировании. Фрактальная графика, как и векторная – вычисляемая, но отличается от неё тем, что никакие объекты в памяти компьютера не хранятся. Изображение строится по уравнению (или по системе уравнений), поэтому ничего, кроме формулы, хранить не надо. Изменив коэффициенты в уравнении, можно получить совершенно другую картину. Способность фрактальной графики моделировать образы живой природы вычислительным путем часто используют для автоматической генерации необычных иллюстраций.
    Фрактал – это геометрическая фигура, состоящая из частей, и которая может быть поделена на части, каждая из которых будет представлять уменьшенную копию целого (по крайней мере, приблизительно)
    Основное свойство фракталов — самоподобие.
    Любой микроскопический фрагмент фрактала в том или ином отношении воспроизводит его глобальную структуру. В простейшем случае часть фрактала представляет собой просто уменьшенный целый фрактал.
    3.
    Области применения компьютерной графики.
    Область применения компьютерной графики не ограничивается одними художественными эффектами. Во всех отраслях науки, техники, медицины, в коммерческой и управленческой деятельности используются построенные с помощью компьютера схемы, графики, диаграммы, предназначенные для наглядного отображения разнообразной информации.
    Конструкторы, разрабатывая новые модели автомобилей и самолетов, используют трехмерные графические объекты, чтобы представить окончательный вид изделия. Архитекторы создают на экране монитора объемное изображение здания, и это позволяет им увидеть, как оно впишется в ландшафт.
    Научная графика. Первые компьютеры использовались лишь для решения научных и производственных задач. Чтобы лучше понять полученные результаты, производили их графическую обработку, строили графики, диаграммы, чертежи рассчитанных конструкций. Первые графики на машине получали в режиме символьной печати. Затем появились специальные устройства - графопостроители (плоттеры) для вычерчивания чертежей и графиков чернильным пером на бумаге. Современная научная компьютерная графика дает возможность проводить вычислительные эксперименты с наглядным представлением их результатов.

    Деловая графика - область компьютерной графики, предназначенная для наглядного представления различных показателей работы учреждений.
    Плановые показатели, отчетная документация, статистические сводки — вот объекты, для которых с помощью деловой графики создаются иллюстративные материалы. Программные средства деловой графики включаются в состав электронных таблиц.
    Конструкторская графика используется в работе инженеров- конструкторов, архитекторов, изобретателей новой техники. Этот вид компьютерной графики является обязательным элементом САПР (систем автоматизации проектирования). Средствами конструкторской графики можно получать как плоские изображения (проекции, сечения), так и пространственные трехмерные изображения.
    Иллюстративная графика — это произвольное рисование и черчение на экране компьютера. Пакеты иллюстративной графики относятся к прикладному программному обеспечению общего назначения. Простейшие программные средства иллюстративной графики называются графическими редакторами.
    Художественная и рекламная графика - ставшая популярной во многом благодаря телевидению. С помощью компьютера создаются рекламные ролики, мультфильмы, компьютерные игры, видеоуроки, видеопрезентации. Графические пакеты для этих целей требуют больших ресурсов компьютера по быстродействию и памяти. Отличительной особенностью этих графических пакетов является возможность создания реалистических изображений и «движущихся картинок». Получение рисунков трехмерных объектов, их повороты, приближения, удаления, деформации связано с большим объемом вычислений. Передача освещенности объекта в зависимости от положения источника света, от расположения теней, от фактуры поверхности, требует расчетов, учитывающих законы оптики.
    Компьютерная анимация — это получение движущихся изображений на экране дисплее. Художник создает на экране рисунки начального и конечного положения движущихся объектов, все промежуточные состояния рассчитывает и изображает компьютер, выполняя расчеты, опирающиеся на математическое описание данного вида движения. Полученные рисунки, выводимые последовательно на экран с определенной частотой, создают иллюзию движения.

    4.
    Дисплей как техническое средство компьютерной графики.
    В XIX веке во Франции возникла техника живописи, которую назвали пуантилизмом: рисунок составлялся из разноцветных точек, наносимых кистью на холст. Подобный принцип используется и в компьютерах. Точки на экране компьютера выстроены в ровные ряды. Совокупность точечных строк образует графическую сетку, или растр.
    Одна точка носит название видеопиксель (краткое название — пиксель). Слово «пиксель» происходит от английского picture element — элемент рисунка. Чем гуще сетка пикселей на экране, тем лучше качество изображения. Размер графической сетки обычно представляется в форме произведения числа точек в строке на число строк: М х N.
    На современных мониторах используются, например, такие размеры графической сетки:

    1280 х 1024;

    1366 х 768;

    1920 х 1080 и более.
    Размер монитора характеризуется длиной диагонали его экрана, выраженной в дюймах (1 дюйм = 2,54 см). Бывают мониторы с диагональю
    15, 17, 19 и более дюймов.
    Существуют мониторы, работа которых основана на разных физических принципах. Первоначально на ПК использовались только мониторы на основе электронно-лучевой трубки — ЭЛТ-мониторы. На экране такого монитора пиксель образуется люминесцирующим веществом, которое светится под воздействием луча, испускаемого электронной пушкой.
    Такой луч пробегает по порядку (сканирует) все строки сетки пикселей. При этом он модулируется: на точки, которые должны светиться, падает, а на темных точках прерывается
    Поскольку после прекращения воздействия электронного луча на точку экрана ее свечение быстро затухает, постольку сканирование периодически повторяется с высокой частотой (75-85 раз в секунду и более). При такой частоте наше зрение не замечает мерцания изображения.
    Первоначально на компьютерах использовались черно-белые мониторы. На черно-белом экране пиксель, на который падает электронный луч, светится белым цветом. Неосвещенный пиксель — черная точка. При
    изменении интенсивности электронного потока получаются промежуточные серые тона (оттенки).
    Каждый пиксель на цветном экране — это совокупность трех точек разного цвета: красного, зеленого и синего. Эти точки расположены так близко друг к другу, что нам они кажутся слившимися в одну точку.
    Из сочетаний красного, зеленого и синего цветов складывается вся красочная палитра на экране.
    Электронная пушка цветного монитора испускает три луча. Каждый луч вызывает свечение точки только одного цвета. Для этого в мониторе используется специальная фокусирующая система.
    Все большее распространение получают жидкокристаллические мониторы — ЖК-мониторы. По сравнению с электронно-лучевыми мониторами они значительно меньше по весу, имеют плоскую форму. При работе с ЖК-монитором меньше устают глаза.
    На рисунке дана схема системы вывода изображения на экран. Она включает в себя монитор (другое название — дисплей) и видеоадаптер, который через информационную магистраль связан с центральным процессором и оперативной памятью.
    Видеоадаптер (другое название — видеокарта) — устройство, управляющее работой графического дисплея. Видеоадаптер состоит из двух частей:видеопамяти и дисплейного процессора.
    Видеопамятьпредназначена для хранения видеоинформации — двоичного кода изображения, выводимого на экран. В видеопамяти содержится информация о состоянии каждого пикселя экрана.
    Видеопамять — это электронное энергозависимое запоминающее устройство. На современных компьютерах ее размер составляет от сотен мегабайтов до нескольких гигабайтов.
    Дисплейный процессор — вторая составляющая видеоадаптера.
    Дисплейный процессор читает содержимое видеопамяти и в соответствии с ним управляет работой дисплея.
    Таким образом, к видеопамяти имеют доступ два процессора: центральный и дисплейный. Центральный процессор записывает
    видеоинформацию, а дисплейный периодически читает ее и передает на монитор, на котором эта информация превращается в изображение.
    5.
    Векторная графика: суть, достоинства, недостатки и область
    применения.
    В векторной графике создают изображения при помощи математических формул, которые представляют собой своего рода набор объектов, отрезков. Растровая графика – это изображения из пикселей, совокупностей точек.
    Эти два подраздела неразрывно связаны между собой. К примеру, просматривая изображение, вы не увидите на мониторе набор формул. Вам будет показана непосредственно картинка. Векторная графика преобразуется в растровую перед выводом на экран. Этот процесс происходит автоматически посредством работы видеокарты.
    В основе векторной графики лежит линия. Формулы задают ее координаты. Таким образом, создается контур изображения. Это понятие подразумевает собой 2D графику.
    Свойства картинки (цвет заливки, толщина линий и т.д.) находятся в прерогативе растровой графики.
    Векторы имеют ряд преимуществ наряду с другими способами передачи графической информации. Они способны наиболее точно передать изображение и чаще всего используются для создания точных графиков и чертежей, которые не требуют фотореализм.
    Достоинства векторной графики:
    1. Основным положительным качеством данного способа передачи информации является его компактность. Файл, содержащий описание (формулы), может занимать мало места, независимо от того, какого размера будет сам объект.
    2. Благодаря формульному описанию, сами объекты можно неограниченно увеличивать. При этом качество изображения не будет изменяться в худшую сторону.
    3. Объекты можно форматировать, изменять их положение, группировать. Качество остается неизменным.
    4. Над объектами можно производить математические преобразования, а также пересечения, дополнения.
    5. Толщина контурной линии может быть постоянной, независимо от масштаба самого изображения.
    Однако, несмотря на большое количество положительных качеств, векторная графика обладает и недостатками:
    1. В том случае, если детализация изображения сложная, размер исполнительного файла будет достаточно большим. Исходя из этого, может возникнуть трудность реалистичной передачи графики.

    2. Обратный переход из растровой графики происходит достаточно сложно и влияет на качество вектора.
    3. Сложности с совместимостью программного обеспечения.


    написать администратору сайта