Главная страница
Навигация по странице:

  • «Сказка о золотом петушке» З

  • «Руслан и Людмила» К

  • «Сказка о царе Салтане» С

  • Правила игры. Сказка о золотом петушке


    Скачать 27.91 Kb.
    НазваниеСказка о золотом петушке
    Дата08.06.2022
    Размер27.91 Kb.
    Формат файлаdocx
    Имя файлаПравила игры.docx
    ТипИнструкция
    #577436

    ИНСТРУКЦИЯ

    Склейте между собой детали игрового поля. У вас получилась большая единая игра по 6 сказкам А.С. Пушкина. Затем наклейте сделанные детали сказок при помощи клапанов с цифрами на соответствующие номера игрового поля (образец см. в приложении).

    Каждый игрок вместо фишек может взять себе одного конного витязя (Руслана, Ратмира, Елисея) и один из трех кораблей из «Сказки о царе Салтане». Обратите внимание, что по суше двигаются конники, а на море игроки пересаживаются на выбранные ими корабли и продолжают свой путь по воде.

    Бросая кубик, игроки начинают путешествие по всему большому игровому полю, переходя из одной сказки в другую. Участники должны как можно быстрее пройти 6 игр. Кто первый пришёл к финишу, тот и победил.

    Вырежьте детали игры по сказке, предварительно наклеив их на тонкую белую бумагу. Отогните основания с цифрами, перегните конструкции по пунктирам и склейте.

    Условия игры

    Бросая игровой кубик, выбрав направление и передвигая свои фишки от кружка к кружку, игроки должны в определённой последовательности побывать на кружках с буквами.

    «Сказка о золотом петушке»

    З – звездочёт,

    П – золотой петушок,

    Ц – царь Дадон,

    Р – побитая рать,

    С – сыновья царя Дадона,

    Д – дворец волшебника Черномора из сказки «Руслан и Людмила»,

    В – возвращение войска Дадона из похода,

    Ш – шатёр Шамаханской царицы.

    «Сказка о рыбаке и рыбке»

    Р – золотая рыбка,

    К – новое корыто

    И – новая изба,

    Д – дворянский терем,

    Ц – царские палаты,

    В – владычица морская.

    «Сказка о попе и о работнике его Балде»

    П – поп,

    Б – Балда,

    Ч – черти,

    О – оброк,

    С – состязание между бесёнком и Балдой,

    К – сивую кобылу,

    З – зайцы,

    Д – дом попа,

    Щ – щелчки.

    Внимание! Игрок, попавший в круг к чертям, движется по нему до тех пор, пока его фишка не остановится на красном круге со стрелкой, выводящей его на основной игровой маршрут.

    «Руслан и Людмила»

    К – древний Киев,

    Л – Лукоморье,

    Д – сказочный дуб,

    Ф – отшельник финн,

    Т – темница,

    Г – живую голову,

    М – волшебный меч.

    Внимание! Игрок, попавший в круг-водоворот, движется по нему до тех пор, пока его фишка не остановится на красном круге со стрелкой, выводящей его на основной игровой маршрут.

    «Сказка о царе Салтане»

    С – дворец царя Салтана,

    Ц – царица, оказавшаяся с сыном в бочке,

    Г – князь Гвидон,

    Л – царевна Лебедь,

    К – коршун-чародей,

    О – остов Буян,

    Б – белочка,

    В – 33 богатыря.

    «Сказка о мёртвой царевне и о семи богатырях»

    Д – царский дворец,

    З – волшебный замок, куда попал Ратмир,

    С – солнце,

    М – месяц,

    В – ветер,

    К – кусты,

    Б – морской берег,

    Т – терем 7 богатырей.

    Победит тот, кто сделает это быстрее и придёт первым к финишу.


    Двигайтесь вперёд или назад по красной стрелке, а при её отсутствии выберите направление движения



    Сделайте ход вперёд

    Сделайте ход назад

    Пропустите ход


    Приятной игры!


    написать администратору сайта